跑酷射擊遊戲《絕境急襲:挑戰重重》致敬《毀滅戰士》
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Brian Crecente
第一人稱射擊遊戲《絕境急襲:挑戰重重》在短回合中融入了靈巧、酣暢、充滿成就感的玩法設計。但它也希望將所有玩家培養成一位瀟灑不羈的跑酷者。
三位遊戲開發者出於對快節奏的90年代第一人稱射擊遊戲的熱愛,懷揣著進一步加快現有競速玩法的願望,共同製作了這款遊戲。《絕境急襲:挑戰重重》就是這樣誕生的,他們將其描述為《毀滅戰士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結晶。
正如工作室名稱所暗示的,這是一款以夢想為動力的作品。
我們採訪了Vincent Cabanas,他在Dream Powered Games負責這款遊戲的3D美術、關卡設計、遊戲設計和聲音效果。他向我們介紹了這款射擊遊戲的靈感來源和開發過程,解釋了為什麼虛幻引擎是開發的最佳選擇,以及這款遊戲希望如何激勵新一代跑酷者。
Dream Powered Games是如何成立的,有什麼核心理念嗎?
Dream Powered Games的3D美術師、關卡設計師、遊戲設計師兼音效設計師Vincent Cabanas:十年前,當我們踏上游戲開發之旅時,我們相遇了。正如工作室名稱所暗示的那樣,我們的核心理念就是製作我們夢想中的遊戲。
Dream Powered Games是如何構思出《絕境急襲:挑戰重重》的概念的?
Cabanas:我們團隊的三名成員都是90年代快節奏FPS遊戲的鐵桿愛好者,所以我們非常想製作一款現代遊戲,以獨特新穎的方式體現我們最喜歡的遊戲的精髓。它需要具備快速、酣暢、充滿成就感的遊戲體驗,能夠讓玩家在短暫的遊戲回合中享受樂趣。我們就是這樣設計出《絕境急襲:挑戰重重》的,它是《毀滅戰士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結晶。
你們為什麼決定使用虛幻引擎製作這款遊戲?
Cabanas:對我們來說,虛幻引擎是不二之選:它非常強大,但使用起來極其簡單,也易於學習。
能夠訪問完整的原始碼是一個加分項,這便於程式設計師新增新功能。和其他引擎不同,它不是讓你舉步維艱的黑盒。
它龐大的社群也形成了巨大的優勢,因為有大量對於入門非常有用的教程。
而且,我們喜愛的一系列虛幻遊戲都是用這個引擎製作的,所以我們知道,它是開發FPS遊戲的最佳選擇。
工作室在描述這款遊戲時,提到了《毀滅戰士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》。能否向我們介紹一下那些遊戲,具體說說它們對你們的設計決策產生了哪些影響?
Cabanas:我們之所以選擇《毀滅戰士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》作為《絕境急襲:挑戰重重》的主要靈感來源,是因為它們為我們總結了一款優秀遊戲所應具備的品質:
1. 易於學習(所有FPS玩家都能上手),但難以精通(即使是最好的跑酷者,也能從第1關起就享受到樂趣,並爭取讓自己的跑酷達到完美。)
2. 提供成就感,促使玩家超越自我
3. 但最重要的一點是:有趣!
《毀滅戰士》:它有著快速移動玩法和酣暢的槍戰體驗,為快節奏第一人稱射擊部分提供了靈感。
《超級肉肉男孩》:它提供了短關卡設計以及“死了就重來”風格的玩法,可即時重新開始。
《賽道狂飆》:對於FPS遊戲來說,這是個奇怪的靈感來源,對吧?這就是《絕境急襲》如此特別的原因。我們不想讓它成為一款帶有計時賽獎勵元素的傳統FPS遊戲。我們希望計時賽成為遊戲的核心,激勵人們不斷挑戰自我!
因此對我們來說,讓所有FPS玩家感覺《絕境急襲》易學難精也是非常重要的,它有著非常高的技巧上限。玩家在玩了數千小時後,仍可以找到進步的方法。
儘管《絕境急襲》與《賽道狂飆》是兩款完全不同的遊戲,但也存在共通之處,如提供獎牌系統,激勵玩家精進以將最佳跑酷成績縮短几毫秒,技巧上限高,具有無盡的重玩價值和樂趣。
從審美角度說,遊戲中對敵人的設計受到了哪些作品的影響?
Cabanas:“變異豬”受到《毀滅公爵3D》中一些著名敵人的影響。其他敵人都源自Cecile Jaubert和Romain Pommier的出色想象!
遊戲的180個關卡是如何設計出來的?你們是將它們當作具有不同跑道的賽場,還是更加註重提供獨特的敵群和視覺效果?
Cabanas:兼而有之。我們知道,我們至少需要三種不同的敵群,但也希望提供大量有趣的賽場,所以我們想到了一個辦法:製作變體。
180個關卡分為三章,每章60個關卡。每章都由12個獨特的關卡組成,而每個關卡又有5種變體:普通、困難、非常困難、硬核和噩夢。
變體不僅僅存在難度級別的差異,其中的關卡布局、重生點、怪物型別、武器和可用能力也各不相同!我不想揭祕太多關於解鎖系統的細節,但在玩家成為《絕境急襲》大師的過程中,還會解鎖獎勵關卡以及“BFL”關卡(讓人大呼驚訝的關卡)。
這兩種關卡各有30個,所以比你說的還多60個。因此,在搶先體驗階段結束時,《絕境急襲》將有240個關卡(180個普通關卡,再加上30個獎勵關卡和30個BFL關卡)。
虛幻引擎如何幫助你們實現遊戲中的外觀和速度?
Cabanas:虛幻引擎最棒的地方當然是它的動態光照效能。我們一項需求是,選擇一個無需烘焙光照即可正常執行的引擎,否則會嚴重拖慢我們的創作過程。
作為一支小型團隊,我們必須儘可能保持高效,而虛幻引擎正好可以幫助我們做到這一點:我們能夠製作出在低端硬體上執行的漂亮關卡。
因為我們的遊戲節奏非常快,高幀率執行就顯得更加重要了。在《絕境急襲》中,達到每秒120幀或以上的幀率將造就巨大的不同!
團隊如何決定要在遊戲中新增哪些能力和武器?它們對《絕境急襲》的整體設計分別有哪些影響?
Cabanas:我們設計了大量能力和武器,但決定只保留真正符合遊戲流程的那部分。總體而言(除了軌道炮),我們偏好出色的舊式“火藥武器”,它們將創造出震撼的聲音和感覺。
雖然這款遊戲看上去是圍繞速度設計的,但你們也在遊戲中加入了一些瀟灑的動作,比如360度轉體、前空翻和後空翻。這對遊戲中的發揮、得分和速度有什麼影響?
Cabanas:會影響速度的動作只有滑行和跳躍。玩家甚至可以將它們組合成“滑跳”,這將產生巨大的速度推力(跑酷者們也確實一直在使用這個技巧!)。
要在頂級關卡中殺死某些怪物,360度轉體、後空翻和前空翻是必學技能。這些動作執行起來也非常有趣!
這不算是一種特殊動作,但這款遊戲的一個顯著特色是,即使在高速狀態下,玩家也可以在空中強力控制身體。這樣可以讓他們非常精準地控制角色。
能否解釋一下游戲中非同步多人技術的原理?
Cabanas:在《絕境急襲》中,玩家可以按照自己的節奏遊玩,儘量取得最高的分數。
每當取得個人最佳成績時,玩家花費的時間都會被傳到網上,並顯示在好友排行榜和世界排行榜中。
除了傳統的排行榜外,我們還開發了一種非常特殊的功能,叫做“宿敵模式”。
玩家可以將任何人(每次最多三名玩家)新增為宿敵,這意味著玩家可以直接與自己最喜歡的主播或Youtube頻道主競爭,嘗試在各種關卡中擊敗他們。
玩家會在遊戲中看到幽靈形態的宿敵,如果宿敵搶先完成關卡,玩家將收到通知。
這非常有趣,會激勵玩家努力做到最好,並提升技巧!
你們提到過,希望通過《絕境急襲:挑戰重重》教會所有玩家像職業選手那樣跑酷。這款遊戲要如何實現這一目標?
Cabanas:我們建立了平滑的學習曲線,遊戲也提供了非常強烈的成就感,這是激勵玩家不斷進步的兩個核心要素。
最重要的是,各類玩家都可以享受到樂趣,無論他們是否精通FPS遊戲。
這就是我們在演示中注意到的情況:FPS資深玩家幾分鐘內就能像職業玩家一樣在關卡中疾行如飛,而FPS休閒玩家首先會奔跑,然後開始使用兔子跳或滑跳。
在遊戲搶先體驗版中,你們希望實現什麼目標?
Cabanas:搶先體驗這種方式讓我們有足夠的時間完成遊戲,同時獲得玩家的反饋,以便對遊戲做出調整,創作出社群真正喜歡的內容。
在最近一場Realms Deep大會期間,我們釋出了封閉測試版本,從玩家那裡獲得了大量優秀反饋意見和想法,使我們能夠對遊戲做出大幅改進!
說實話,如果你花了幾年時間開發一款遊戲,當看到玩家對它的喜愛時,你也會感到歡欣鼓舞。
除了盡最大努力落實他們的反饋之外,與社群互動也是一件令人高興的事情。這激勵著我們在《絕境急襲》中超越他們的期望,並儘可能做出最好的“現代化舊式”(希望這個詞講得通)快節奏FPS遊戲。
你們覺得,《絕境急襲》是否具備進入電競領域的潛力?如果具備,請說說理由,談談這將如何實現?
Cabanas:絕對具備。這款遊戲極具挑戰性,易學難精,30分鐘的演示版已經讓我們的頂級玩家反覆玩了幾百小時。
並且,隨著我們在搶先體驗階段推出“關卡編輯器”和“實時多人”功能,它絕對具備舉辦聯賽的潛力!
虛幻引擎是否幫助你們克服了某些特殊挑戰?如果是的話,能否和我們講講?
Cabanas:說實話,很難挑出一件事來講,我們選擇虛幻引擎是因為考慮到了它的優勢:視覺效果出色,表現驚人,並且已被用於開發多款著名的第一人稱射擊遊戲!
對於虛幻引擎5的到來,最讓你們感到興奮的是什麼?
Cabanas:它的關卡設計工具看上去非常高效。當我們比較空閒時,我想試試。與PhysX相比,Chaos系統更具確定性,這對《絕境急襲》(主要是重玩系統)來說極具吸引力;“Common UI”功能似乎對UI工作流程做出了優秀的改進;還有,虛幻引擎5的光照效果太出色了!
來源:虛幻引擎
第一人稱射擊遊戲《絕境急襲:挑戰重重》在短回合中融入了靈巧、酣暢、充滿成就感的玩法設計。但它也希望將所有玩家培養成一位瀟灑不羈的跑酷者。
三位遊戲開發者出於對快節奏的90年代第一人稱射擊遊戲的熱愛,懷揣著進一步加快現有競速玩法的願望,共同製作了這款遊戲。《絕境急襲:挑戰重重》就是這樣誕生的,他們將其描述為《毀滅戰士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結晶。
正如工作室名稱所暗示的,這是一款以夢想為動力的作品。
我們採訪了Vincent Cabanas,他在Dream Powered Games負責這款遊戲的3D美術、關卡設計、遊戲設計和聲音效果。他向我們介紹了這款射擊遊戲的靈感來源和開發過程,解釋了為什麼虛幻引擎是開發的最佳選擇,以及這款遊戲希望如何激勵新一代跑酷者。
Dream Powered Games是如何成立的,有什麼核心理念嗎?
Dream Powered Games的3D美術師、關卡設計師、遊戲設計師兼音效設計師Vincent Cabanas:十年前,當我們踏上游戲開發之旅時,我們相遇了。正如工作室名稱所暗示的那樣,我們的核心理念就是製作我們夢想中的遊戲。
Dream Powered Games是如何構思出《絕境急襲:挑戰重重》的概念的?
Cabanas:我們團隊的三名成員都是90年代快節奏FPS遊戲的鐵桿愛好者,所以我們非常想製作一款現代遊戲,以獨特新穎的方式體現我們最喜歡的遊戲的精髓。它需要具備快速、酣暢、充滿成就感的遊戲體驗,能夠讓玩家在短暫的遊戲回合中享受樂趣。我們就是這樣設計出《絕境急襲:挑戰重重》的,它是《毀滅戰士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》的結晶。
你們為什麼決定使用虛幻引擎製作這款遊戲?
Cabanas:對我們來說,虛幻引擎是不二之選:它非常強大,但使用起來極其簡單,也易於學習。
能夠訪問完整的原始碼是一個加分項,這便於程式設計師新增新功能。和其他引擎不同,它不是讓你舉步維艱的黑盒。
它龐大的社群也形成了巨大的優勢,因為有大量對於入門非常有用的教程。
而且,我們喜愛的一系列虛幻遊戲都是用這個引擎製作的,所以我們知道,它是開發FPS遊戲的最佳選擇。
圖片由Dream Powered Games提供
工作室在描述這款遊戲時,提到了《毀滅戰士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》。能否向我們介紹一下那些遊戲,具體說說它們對你們的設計決策產生了哪些影響?
Cabanas:我們之所以選擇《毀滅戰士》、《賽道狂飆》和《超級肉肉男孩》作為《絕境急襲:挑戰重重》的主要靈感來源,是因為它們為我們總結了一款優秀遊戲所應具備的品質:
1. 易於學習(所有FPS玩家都能上手),但難以精通(即使是最好的跑酷者,也能從第1關起就享受到樂趣,並爭取讓自己的跑酷達到完美。)
2. 提供成就感,促使玩家超越自我
3. 但最重要的一點是:有趣!
《毀滅戰士》:它有著快速移動玩法和酣暢的槍戰體驗,為快節奏第一人稱射擊部分提供了靈感。
《超級肉肉男孩》:它提供了短關卡設計以及“死了就重來”風格的玩法,可即時重新開始。
《賽道狂飆》:對於FPS遊戲來說,這是個奇怪的靈感來源,對吧?這就是《絕境急襲》如此特別的原因。我們不想讓它成為一款帶有計時賽獎勵元素的傳統FPS遊戲。我們希望計時賽成為遊戲的核心,激勵人們不斷挑戰自我!
因此對我們來說,讓所有FPS玩家感覺《絕境急襲》易學難精也是非常重要的,它有著非常高的技巧上限。玩家在玩了數千小時後,仍可以找到進步的方法。
儘管《絕境急襲》與《賽道狂飆》是兩款完全不同的遊戲,但也存在共通之處,如提供獎牌系統,激勵玩家精進以將最佳跑酷成績縮短几毫秒,技巧上限高,具有無盡的重玩價值和樂趣。
圖片由Dream Powered Games提供
從審美角度說,遊戲中對敵人的設計受到了哪些作品的影響?
Cabanas:“變異豬”受到《毀滅公爵3D》中一些著名敵人的影響。其他敵人都源自Cecile Jaubert和Romain Pommier的出色想象!
遊戲的180個關卡是如何設計出來的?你們是將它們當作具有不同跑道的賽場,還是更加註重提供獨特的敵群和視覺效果?
Cabanas:兼而有之。我們知道,我們至少需要三種不同的敵群,但也希望提供大量有趣的賽場,所以我們想到了一個辦法:製作變體。
180個關卡分為三章,每章60個關卡。每章都由12個獨特的關卡組成,而每個關卡又有5種變體:普通、困難、非常困難、硬核和噩夢。
變體不僅僅存在難度級別的差異,其中的關卡布局、重生點、怪物型別、武器和可用能力也各不相同!我不想揭祕太多關於解鎖系統的細節,但在玩家成為《絕境急襲》大師的過程中,還會解鎖獎勵關卡以及“BFL”關卡(讓人大呼驚訝的關卡)。
這兩種關卡各有30個,所以比你說的還多60個。因此,在搶先體驗階段結束時,《絕境急襲》將有240個關卡(180個普通關卡,再加上30個獎勵關卡和30個BFL關卡)。
圖片由Dream Powered Games提供
虛幻引擎如何幫助你們實現遊戲中的外觀和速度?
Cabanas:虛幻引擎最棒的地方當然是它的動態光照效能。我們一項需求是,選擇一個無需烘焙光照即可正常執行的引擎,否則會嚴重拖慢我們的創作過程。
作為一支小型團隊,我們必須儘可能保持高效,而虛幻引擎正好可以幫助我們做到這一點:我們能夠製作出在低端硬體上執行的漂亮關卡。
因為我們的遊戲節奏非常快,高幀率執行就顯得更加重要了。在《絕境急襲》中,達到每秒120幀或以上的幀率將造就巨大的不同!
團隊如何決定要在遊戲中新增哪些能力和武器?它們對《絕境急襲》的整體設計分別有哪些影響?
Cabanas:我們設計了大量能力和武器,但決定只保留真正符合遊戲流程的那部分。總體而言(除了軌道炮),我們偏好出色的舊式“火藥武器”,它們將創造出震撼的聲音和感覺。
雖然這款遊戲看上去是圍繞速度設計的,但你們也在遊戲中加入了一些瀟灑的動作,比如360度轉體、前空翻和後空翻。這對遊戲中的發揮、得分和速度有什麼影響?
Cabanas:會影響速度的動作只有滑行和跳躍。玩家甚至可以將它們組合成“滑跳”,這將產生巨大的速度推力(跑酷者們也確實一直在使用這個技巧!)。
要在頂級關卡中殺死某些怪物,360度轉體、後空翻和前空翻是必學技能。這些動作執行起來也非常有趣!
這不算是一種特殊動作,但這款遊戲的一個顯著特色是,即使在高速狀態下,玩家也可以在空中強力控制身體。這樣可以讓他們非常精準地控制角色。
圖片由Dream Powered Games提供
能否解釋一下游戲中非同步多人技術的原理?
Cabanas:在《絕境急襲》中,玩家可以按照自己的節奏遊玩,儘量取得最高的分數。
每當取得個人最佳成績時,玩家花費的時間都會被傳到網上,並顯示在好友排行榜和世界排行榜中。
除了傳統的排行榜外,我們還開發了一種非常特殊的功能,叫做“宿敵模式”。
玩家可以將任何人(每次最多三名玩家)新增為宿敵,這意味著玩家可以直接與自己最喜歡的主播或Youtube頻道主競爭,嘗試在各種關卡中擊敗他們。
玩家會在遊戲中看到幽靈形態的宿敵,如果宿敵搶先完成關卡,玩家將收到通知。
這非常有趣,會激勵玩家努力做到最好,並提升技巧!
你們提到過,希望通過《絕境急襲:挑戰重重》教會所有玩家像職業選手那樣跑酷。這款遊戲要如何實現這一目標?
Cabanas:我們建立了平滑的學習曲線,遊戲也提供了非常強烈的成就感,這是激勵玩家不斷進步的兩個核心要素。
最重要的是,各類玩家都可以享受到樂趣,無論他們是否精通FPS遊戲。
這就是我們在演示中注意到的情況:FPS資深玩家幾分鐘內就能像職業玩家一樣在關卡中疾行如飛,而FPS休閒玩家首先會奔跑,然後開始使用兔子跳或滑跳。
在遊戲搶先體驗版中,你們希望實現什麼目標?
Cabanas:搶先體驗這種方式讓我們有足夠的時間完成遊戲,同時獲得玩家的反饋,以便對遊戲做出調整,創作出社群真正喜歡的內容。
在最近一場Realms Deep大會期間,我們釋出了封閉測試版本,從玩家那裡獲得了大量優秀反饋意見和想法,使我們能夠對遊戲做出大幅改進!
說實話,如果你花了幾年時間開發一款遊戲,當看到玩家對它的喜愛時,你也會感到歡欣鼓舞。
除了盡最大努力落實他們的反饋之外,與社群互動也是一件令人高興的事情。這激勵著我們在《絕境急襲》中超越他們的期望,並儘可能做出最好的“現代化舊式”(希望這個詞講得通)快節奏FPS遊戲。
你們覺得,《絕境急襲》是否具備進入電競領域的潛力?如果具備,請說說理由,談談這將如何實現?
Cabanas:絕對具備。這款遊戲極具挑戰性,易學難精,30分鐘的演示版已經讓我們的頂級玩家反覆玩了幾百小時。
並且,隨著我們在搶先體驗階段推出“關卡編輯器”和“實時多人”功能,它絕對具備舉辦聯賽的潛力!
虛幻引擎是否幫助你們克服了某些特殊挑戰?如果是的話,能否和我們講講?
Cabanas:說實話,很難挑出一件事來講,我們選擇虛幻引擎是因為考慮到了它的優勢:視覺效果出色,表現驚人,並且已被用於開發多款著名的第一人稱射擊遊戲!
對於虛幻引擎5的到來,最讓你們感到興奮的是什麼?
Cabanas:它的關卡設計工具看上去非常高效。當我們比較空閒時,我想試試。與PhysX相比,Chaos系統更具確定性,這對《絕境急襲》(主要是重玩系統)來說極具吸引力;“Common UI”功能似乎對UI工作流程做出了優秀的改進;還有,虛幻引擎5的光照效果太出色了!
來源:虛幻引擎
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