魔獸手遊,將拯救暴雪還是走向毀滅?

E.T,貓與海發表於2021-08-24
導語:

有生之年,我們可曾會想到,暴雪會到如此艱難之境?

重磅!兩款魔獸手遊研發當中——這意味著什麼?

最近,暴雪迎來了新任聯合CEO Jen Oneal和Mike Ybarra。並且,暴雪公佈了另一個新的動向——兩款魔獸IP手遊正在研發當中。

而在相應資訊釋出後,一度帶動因陷入性別歧視相應訴訟所引發的系列問題而跌至本年底谷的動視暴雪股價回升。

其實早在2020年11月的財報會上,動視暴雪(下面簡稱ATVI)的CEO——Daniel Alegree就曾表示,最終將把旗下所有IP手遊化,並在社交媒體聲稱2021年將擴招2000名員工。

魔獸手遊,將拯救暴雪還是走向毀滅?

目前,ATVI除現有的手遊外(使命召喚、爐石傳說、糖果傳奇、古惑狼系列),將開發新的手遊產品。除了已知的《暗黑破壞神:不朽》外,目前暴雪正在開發多種魔獸IP手遊(F2P模式)。由於《使命召喚移動端》的成績,這將使得暴雪進入移動市場程式進一步加快。

行業內外最為關心的,在於暴雪做手遊能否重現精品,但目前暴雪迎來一系列難以解決的問題。

焦慮:日漸式微的暴雪

為了便於區分暴雪及動視暴雪,在此進行簡單介紹。動視暴雪(下面簡稱ATVI)旗下分別三大業務部門:分別是負責主機遊戲的動視,旗下IP為使命召喚系列;負責PC端遊戲的暴雪娛樂,旗下IP為星際爭霸、魔獸、暗黑破壞神、守望先鋒等、以及負責手機端遊戲的KING,旗下IP為糖果粉碎傳奇。

動視暴雪日前公佈了2021第2季度財報,其中動視收入 7.89 億美元,利潤 3.63 億(利潤率46%);暴雪收入 4.33 億美元,利潤為 1.41 億(利潤率 33%);King收入 6.35 億美元,利潤為 2.48 億(利潤率 39%)。從地域上看,59% 的收入來自北美。歐洲非洲和中東地區佔收入的 30%,亞洲僅佔 11% 。從平臺上看,主機平臺收入佔比 32% ,移動平臺佔比 35% ,PC平臺佔比 27%,其他方面佔比 6% 。

使用者活躍方面:動視在Q2擁有 1.27 億月活玩家,與 2021 年Q1相比減少了 2300 萬;暴雪月活為 2600 萬,比上一季度進一步減少了 100 萬,為近些年來最低谷;King 月活為 2.55 億,而上一季度為 2.58 億。

魔獸手遊,將拯救暴雪還是走向毀滅?
動視暴雪各部門營收表現情況

從財報中可得,雖然暴雪當前坐擁遊戲IP規模為3大業務部門之首,但當前無論是營收能力,還是使用者規模上遠遠比不上其他2大業務部門。

一直以來,暴雪無論是資金還是專案主動權上並沒有太多的話語權,與暴雪娛樂相關背景存在較大關係:

2007年12月2日,動視與維旺迪遊戲宣佈合併,合併後更名為動視暴雪公司,並於2008年7月9日完成。合併後,暴雪娛樂仍然作為公司的獨立部門運營。

2013年7月26日,動視暴雪宣佈,包括動視CEO在內的動視管理層與ASAS II LP投資集團一起從維旺迪手中回購大部分股權,投入總價近82億美元,公司宣佈獨立。

手遊:可能是暴雪的乾坤手

根據Newzoo 釋出的《2021年全球遊戲市場報告》,2021 年全球遊戲市場將獲得 1758 億美元收入。移動遊戲市場的收入將增長 4.4% 至 907 億美元,佔總收入的一半以上。在特殊環境影響之下,遊戲市場規模得到進一步加速增長。但與之相應的,PC、主機端的使用者使用下降程度亦愈發明顯。

而在3大業務部門的營收情況當中,無論是有望營收達到10億美金的《使命召喚移動版》的動視,還是依賴廣告收入環比增長1倍的《糖果傳奇》的King,暴雪在ATVI中目前處於被動、尷尬的局面,迫切需要通過移動市場進行快速破局。

對於進軍手遊給暴雪的好處存在2點:

首先,從財報可得,當前ATVI的市場分部上,亞洲僅為11%。作為擁有最多成名IP的暴雪,並且這些IP在早年的亞洲的影響力不言而喻,甚至伴隨誕生出電子競技行業,並且這些遊戲無論是星際爭霸、魔獸爭霸,還是後續誕生出的DOTA都是電子競技領域前中期使用者規模量最高的遊戲專案。根據國際諮詢機構Newzoo釋出的《2020全球電競市場報告》顯示,中國已趕超北美成為全球最大電競市場,佔全球電競市場份額的35%。暴雪若將這些IP成功移植至手遊,無論是現金流方面,還是電子競技市場方面,都可以給暴雪帶來十分巨大的收益。

此外,當前ATVI財報中,零售渠道收入、電子競技收入各佔6%收入。一旦手遊實現精品化,無疑能夠讓ATVI在這兩層收入上呈現大比例增幅。以《魔獸》系列為例,該IP在內容創作上在《魔獸世界》時期便超過2年,現已衍生至院線電影版塊。

魔獸老矣,尚能飯否?

魔獸,作為遊戲史上最為成功的其中一款遊戲,毫無疑問,具有強大的感召力。

魔獸 IP 系列遊戲,主要涵蓋主線作品和魔獸世界觀下的衍生作品兩類,主線作品包括《魔獸爭霸:人類與獸人》 、《魔獸爭霸 2:黑暗之潮》、《魔獸爭霸 3:混亂之治》《魔獸爭霸3:冰封王座》、 MMORPG《魔獸世界》,其中 2003 年 7 月 1 日釋出資料片《冰封王座》是遊戲史上銷量最高的遊戲之一;魔獸世界觀下的衍生作品包括《DOTA》、《魔獸世界》集換式卡牌遊戲——《爐石傳說:魔獸英雄傳》 。

據相關報告,截至 2014 年 1 月,全世界建立的賬號總數已超過一億,人物角色達到 5 億,共有 244 個國家和地區的人在玩《魔獸世界》 ;魔獸+爐石IP在2010年10月最受歡迎的時候擁有1200萬使用者,2015年全球粉絲規模達到1.5億,並前後創下20項吉尼斯世界紀錄。

在遊戲業,魔獸yyds的地位無須贅言,但同時也要看到:魔獸IP背後受眾群體多為80後、90後,即目前30-40歲年齡層人群。

在2016年,暴雪推行院線電影《魔獸》,其票房收益達到14億,首映日過程中,北美僅斬獲1071萬美金,不及中國市場的四分之一。

其實,早在之前,曾被業界及玩家滿懷期待的《魔獸爭霸重製版》,本應被定位為“里程碑一樣重要”的作品,但由於負責該專案製作組Classic Games僅有8人、得不到足夠的重視與支援之下,《魔獸爭霸3重製版》自2020年1月發售,玩家評價一路走低,隨後8個月後Classic Games被暴雪宣佈解散。

2020年10月美國市場研究公司superdata統計了全世界PC端遊戲2020年10月份的收入情況,其中《英雄聯盟》位於榜首,直到第五才是ATVI的《魔獸世界》。而前三分別是拳頭公司的《英雄聯盟》、Smile Gate的《穿越火線》、以及網易的《夢幻西遊》。而在同年的其他月份時,魔獸世界大多僅排在第8位左右。

魔獸手遊,將拯救暴雪還是走向毀滅?

但無論如何,魔獸的IP價值仍然十分巨大。

轉戰手遊,並非想象中簡單

關於手遊,暴雪早在2018年暴雪嘉年華中就曾釋出《暗黑破壞神:不朽》,卻引發了《暗黑破壞神系列》硬核玩家對手遊的牴觸情緒,一度被遊戲社群調侃為“2018年遊戲界最失望的時刻”。

2019年5月份,暴雪曾考慮往雲遊戲方向發展,亦曾與英偉達的GeForceNow雲遊戲開展合作,但僅一週後便隨之宣佈退出。

雖然ATVI自收購KING工作室以來,其使用者重疊度並不高,加之目前所公佈的《使命召喚移動端》及《糖果傳奇》的良好成績,能夠給予一定暴雪的信心,但暴雪的使用者更多為PC使用者,如何在開放手遊且不會讓這些核心使用者感到“降維打擊”而導致品牌影響力下降是重中之重。

魔獸IP手遊化的核心問題

端遊與手遊方面,無論是操作性、線上時長、使用者付費習慣等問題上均與端遊呈現不同。手遊的逐步發展早已在大眾使用者心中定位為:碎片化、休閒、付費高、操作體驗不及端遊。近期國內政策在手遊領域上趨嚴,無論是前兩年的版號過審,還是防沉迷、遊戲評分稽核試行等,對於中重度遊戲過審來說日益困難,最為明顯例子則是北京軟星數月前將旗下IP《仙劍奇俠傳》及公司49%股權以不低於5億價格進行出售。——手遊與端遊根本屬性的不同,暴雪的魔獸IP若進行端遊手遊化,則是其第一大難點。

線上時長方面,《魔獸世界》重度使用者遊戲線上時長約5-6小時,《魔獸爭霸》平均單局遊戲時長約為25分鐘-35分鐘,與目前現行相似型別手遊MMORPG線上時長為2-3小時、SLG遊戲單人間對戰約15分鐘、MOBA手遊20分鐘內相比,其時間幅度存在較大差異,伴隨其衍生背後的使用者習慣及邏輯則是更為碎片化、輕度化、隨來隨去型。——魔獸IP進入手遊化如何在基於在碎片化時間之下維持高粘性是第二大難點。

在使用者付費習慣及商業化系統問題上,端遊通常以購買遊戲時長、買斷制、訂閱等形式形成流水,手遊內則更多基於逐月活動、遊戲多樣性折扣禮包的形式進行付費,這將會直接影響長期運營手遊的使用者流失曲線是否平緩。並且考慮到作為端遊領域如此出色的IP移植手遊,手遊領域若無法能夠持續良好運營5年左右則會導致該IP商業價值逐漸走向終點。——付費形式與IP價值的維持是其第三大難點。

獨家剖析:魔獸手遊的一一可能

基於筆者個人推測,暴雪以魔獸宇宙所誕生出的手遊方向將為WRPG、SLG、MOBA、戰術競技這幾個品類,下面將逐一分析暴雪誕生各品類的對應問題。

RPG

國內當前運營時間最久、口碑維護最好的MMORPG手遊當屬網易旗下的《夢幻西遊》,該遊戲PC端與《魔獸爭霸:冰封王座》同於2003年誕生,2015年誕生手遊版,該遊戲上線至今,無論在營收能力上,還是遊戲品牌上依舊一騎絕塵。

RPG遊戲無論在端遊還是手遊方面,其吸金能力都是可見一斑,但是在RPG領域當中,近年來的國風元素、二次元備受Z世代使用者所喜好,以歐美畫風見長的WRPG將會大概率形成一定的水土不服。除此之外,近年來國內RPG遊戲中以《原神》為代表作的開放世界式遊戲深受年輕玩家群體歡迎,其玩法比傳統RPG的線型探索方式優勢在於,玩家可以隨時隨地在遊戲任何一個地圖體驗遊戲,擁有海量的主線、支線任務散佈在所有地圖,玩家可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。傳統RPG遊戲中,常因遊戲內容不夠足量,玩家消耗遊戲內容、資源遠遠大於CP研發的對應速度,因此通常以等級、任務等方式限制玩家對地圖的窺探。此外,線型探索方式存在一個較大弊病:當玩家超過對應地圖等級後,對該地圖、資源、任務將不再需要進行,亦不需要進行相關探索,對遊戲資源在一定程度上形成“浪費”,不具備“可迴圈使用性”。根據目前暴雪的《暗黑破壞神:不朽》所公佈出來的相關視訊,目前該遊戲使用的方式似乎仍然還是傳統的線型RPG風格。考慮魔獸IP的知名性、內容量級、地圖量級等屬於暗黑破壞神系列IP的幾何倍數下,加之暴雪娛樂並沒有以往相關RPG手遊的研發經驗積累,推出魔獸IP遊戲大概率將走線型RPG方式,給IP打上一定的折扣。

魔獸手遊,將拯救暴雪還是走向毀滅?

SLG

SLG遊戲也是手遊當中最能吸金的領域之一,與RPG、養成類遊戲不同的是,SLG遊戲的付費在於“購買時間”——玩家通過遊戲內購買各種形式的道具,達到“加速成型”的效果,無論是通過購買鑽石減少經營建造的代表性作品《部落衝突》,還是資源消耗及時間消耗巨大的代表作《萬國覺醒》,其核心圍繞高消耗、時間加速、個人運營三個點開展。

目前,傳統RTS類遊戲如《帝國時代》、《紅色警戒》,其誕生的手遊作品均為SLG方向作品。但SLG遊戲所面臨的問題有:除了氪還要肝、有限資源之下所導致的遊戲黑產工作室誕生(如《萬國覺醒》等遊戲存在的縱容遊戲資源商倒賣資源給高付費玩家)、英雄養成代價及其巨大等問題上,會造成玩家迅速流失,影響遊戲生態,從而遊戲口碑走向崩塌。

MOBA與戰術競技類

至於MOBA類及戰術競技類,這裡需要提及暴雪旗下2款作品:一款是《風暴英雄》,而另一款則是《守望先鋒》。暴雪的《守望先鋒》早期在中國範圍內迅速火熱的原因,除了玩法上融合FPS跟MOBA的精髓之外,另一個重要的因素就是其畫風偏向迪士尼類美式卡通風格的基礎上,糅合了日式卡通的元素。而在《使命召喚移動版》中的賽事當中,無論是地圖還是玩法上都能看出《守望先鋒》的身影。

除此之外,近期以戰術競技遊戲為基礎的武俠題材遊戲《永劫無間》,在中國地區內形成大熱,若針對進攻亞洲市場,暴雪並不排除以魔獸IP為基礎下誕生。以《風暴英雄》為例,該遊戲角色均來自於《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》和《守望先鋒》中的角色,以“大雜燴”形式所創下的MOBA遊戲,加之近年來暴雪並沒有原創出更多新的IP,沿用老IP+大雜燴形式進入手遊屬於情理之中。戰術競技玩法在近年來受全球範圍內受到大範圍的歡迎,其根本優勢在於與傳統的競技類遊戲不同,遊戲地圖巨大、同場遊戲玩家對戰數量、即時對戰過程中的刺激感等優勢並非其他競技類遊戲所能比擬。手遊領域方面,《和平精英》、《香腸派對》、《Free Fire》等遊戲均在全球不同地區霸榜一時。而與之相應的,戰術競技類及FPS類遊戲在市場中存在另一面較大的問題:難以長期(5年以上)火熱、競品較多、外掛問題。縱觀所有戰術競技類遊戲,在經過時間的洗禮後,均難以像精品MOBA品類手遊達到一家獨大之勢,亦容易被新開發的同類遊戲後來者居上,競爭具備一定的激烈性。此外,參考端遊《PUBG》,外掛問題在FPS、戰術競技類遊戲尤為突出,伴隨該問題衍生出開發成本的上浮,CP需要通過大量人工檢測的方式檢測,後期研發反外掛系統、法律途徑等方式進行相應杜絕,而反作弊系統的研發是否得到有效解決將直接決定該遊戲玩家數量是否呈現斷崖式下跌的關鍵。

而在MOBA領域上,暴雪旗下的《風暴英雄》也曾一度受玩家的喜好,但是對比《英雄聯盟》來說,無論是由於節奏過於緊湊、遊戲過於平衡所造成的路人局體驗不高、還是說打擊感層面上無法比擬DOTA及《英雄聯盟》,導致該遊戲最後不溫不火,在市場上無法與DOTA、《英雄聯盟》形成鼎立之勢。此外,中國市場上有《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《決戰平安京》,海外市場有《無盡對決》,以及近期B站最新發布的《重構:阿塔提斯》,對於手遊發行經驗並不充足的暴雪來說,選擇MOBA領域並不明智,流水成績會形成一定的疑問。

魔獸手遊,如何定義成功?

除了上述的問題之外,在手遊使用者與端遊使用者的付費模式區別、地域因素(如中國遊戲上架、稽核等問題)、渠道分潤、政策(如近期國內進一步加強防沉迷、手遊趨向休閒化)等問題上,暴雪仍需做很大功夫。中國作為全球手遊市場前4的地域,在暴雪亞洲市場佔領度如此低迷的情況下,遊戲的商業化系統是否能夠摸索符合中國地區的付費行為模式,在這裡仍需打個問號。

其實,現有的端遊移植手遊,尤其是MMORPG的,筆者見過這麼多遊戲,只有一款遊戲算上真正意義的成功,那就是《夢幻西遊》——

該遊戲與《魔獸爭霸》同年於2003年推出市場,在2015年進入移動端後,憑藉精品及高度還原的方式,在當年10月月度流水高達10億佔據榜首,至今年Q1“夢幻西遊”依舊在移動端流水Top3。無論是PC還是移動端依舊保持超高流水,品牌口碑一直維護得很好。

這——才是暴雪現有的IP 走手遊變現之後的成功指標關鍵。

對於曾經的“暴雪出品,必屬精品”來說,其研發能力毋庸置疑。但是,對於暴雪這種規模的公司,對於以往品牌在社群玩家心智上的成功,對於成功的定位遠遠不止高流水,單年或者兩三年做出數十億流水這一層上面,甚至於對公司來說都還並不是最難的,而最難的則是兩個字——口碑。

除非重新誕生出超越《守望先鋒》級別、且能在5年內一直很好立足的遊戲,否則,暴雪目前所擁有的這些IP來說已經是它最後的資本,倘若這些IP以手遊的形式變現之後無法滿足長線品牌口碑維護,對於暴雪來說將會成為致命打擊。

魔獸手遊,將拯救暴雪還是走向毀滅?我們拭目以待。


來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BXdKbH8ZrNm6X0Q6JFmvdw


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