“Ion Fury”或“還魂的毀滅公爵”:古典FPS的再次復興

遊資網發表於2019-08-29
《離子生氣》(Ion Fury)是老牌歐美遊戲廠商3D Realms破產重組後推出的全新FPS作品。它的目標很明確——對90年代類DooM式第一人稱動作射擊遊戲工藝再演繹。即打算重新塑造一個類似毀滅公爵般的代表性角色,又要儘可能吸引現代的FPS玩家。

流暢高速的運動,多種多樣的敵人與武器,清晰明瞭的任務與開放式關卡結構。這些應有的元素在一些現代化演變下讓《離子生氣》確實成為了一款令人興奮的遊戲。

“Ion Fury”或“還魂的毀滅公爵”:古典FPS的再次復興

它出現了一些讓戰鬥體驗略顯失衡的設計,在關鍵的武器與敵人構思上也比較缺乏亮點。但玩家仍然能感覺到自己是個狠人,而不是跑兩步或是手指頭疼就喘得跟肺癆一樣。它在提醒著人們FPS過去應有的姿態——精巧、創意與充滿了耐心的細膩設計,結合了看似與其矛盾的野蠻凶殘,狂暴至極的暴戾氛圍。最終形成其獨一無二的遊戲體驗。

性轉、官司與禍從口出

《永遠的毀滅公爵》可能在接下來的歲月裡仍然會是遊戲行業笑柄代表,而在多年春秋大夢中醒來的3D Realms,也尚未能脫離自我毀滅的倒黴形象。但在嘲笑他們之餘,也不妨換個角度看:如果我們自己是當事人的話,面對著過去的輝煌想要輕易放手顯然是沒那麼容易的。

我毀滅公爵當年可是人氣高到能開主題餐廳的。那個只會喂兔子的綠色悶騷做得到嗎?

所以你看,左邊是《DUSK》等散落江湖的老狗們撐起的經典作品精神延續,右邊是獨立遊戲圈開發者們的個人狂歡,而站在前頭掌旗的居然還是當年自己最嫉恨的那個兔子控。在看到了老牌射擊遊戲有那麼點復甦的跡象後,經歷了破產重組的3D Realms也開始躍躍欲試了。

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這公司也算是一言難盡了,不知道以後有沒有機會聊聊

但重新振作是一回事,倒黴是還要繼續倒黴的。最關鍵的毀滅公爵這個IP的版權被人給幹走了,影子武士也(大概)在手頭窘迫時賣給了波蘭人,剩下有點名氣的IP也都流落各地。最後在他們眼中的選擇,就是把某個棄案重新包裝成一個新的品牌。

來認識一下雪莉·哈里森——綽號“重磅炸彈”。她是全球防衛軍(GDF)的炸彈處理專家,最喜歡和擅長製造各種爆炸。長久以來一直謠傳著她和兼職於地球防衛軍(EDF)的公爵有著血緣關係。

這個角色的誕生來源於1997年,原本是作為《永遠的毀滅公爵》裡一位配角而準備的草案,後來還曾經出現在相關小說裡。但你們也知道公爵這個IP的發展史了,所以她並沒有機會出現在任何一款正規遊戲裡(最近的毀滅公爵MOD倒是讓她得以成為可用角色了)。

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雪莉從97年開始的一系列設定圖

後來,一家來自丹麥,算是與毀滅公爵IP有著不解緣份的Slipgate Ironworks在2014年3月收購了3D Realms。他們打算開發一款名為《毀滅公爵:大規模屠殺》的新作,而雪莉則在遊戲裡會作為重要角色出場。

然而由於Gearbox當時已經搞到了公爵的版權,專案在公佈後不久就遭到了起訴。為了避免吃官司,製作組最後不得不將遊戲更名為《重磅炸彈》(Bombshell),並將原定的主角公爵刪除換成了雪莉這個只出現於早期設定原案裡的配角。

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然而這遊戲實際水準挺挫的...

作為前傳性質的作品,《離子生氣》其實和那個表現不佳的正傳沒什麼聯絡,只是延續了雪莉這個角色而已——畢竟她既容易讓人聯絡到就是個“性轉公爵”,版權上也不怕Gearbox又藉機上門敲竹槓。

遊戲的公佈正好在New Blood工作室《DUSK》和《AMID EVIL》的EA版本上線不久,可以說是剛好趕上了這型別復甦期的早班車。靠著自身不錯的賣相與發行商(一息尚存的)江湖地位,被喜歡這個型別的人列入了高期待值的作品行列裡頭。

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3個都表現出色也算是鬆了一口氣了

如果沒記錯的話,我之前應該有提及過本作的EA版本。如今在實際遊戲發售後可以看到,它當時是抽出了每個關卡里比較精彩的部分,拼湊成了一個獨立的“測試關卡”。在當時以較低的價格出售,並獲得了極大的好評與期待,而正式版也在上線之前漲價了一波。

在EA版本公佈不久後,3D Realms還宣佈請回了毀滅公爵的御用配音——喬恩聖約翰(Jon St.John)為遊戲裡的反派禿頭博士獻聲。老實說公爵那自戀狂的聲線也算是相當有特點了,這次換成了一個偏執的神經病科學家完全聽不出兩者背後居然是同一位配音,看起來這位老兄確實有兩把刷子。

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但是雪莉小姐的黴運並沒有就此到頭。遊戲的宣發過程一波三折——最慘的是還被知名搖滾樂隊鐵娘子狀告侵權,被開出了200萬美金的賠償費用。你把3D Realms的老闆屁股給賣了可能都湊不齊這個數。

拿不到錢的鐵娘子生氣了、被起訴的3D Realms生氣了、看著這種法律鬧劇的玩家生氣了,所以遊戲最後便從《離子少女》更名為了現在這個沒啥特色的《離子生氣》。

遊戲發售後也沒消停。僅僅因為地鐵關卡最後一句彩蛋臺詞,開發組就陷入了關於是否冒犯到跨性別者的爭議中。雖然這裡其實是對《捉鬼敢死隊》裡的一句引用,不過這種說辭並沒能阻止正義團體的聲討,他們挖出了開發組在社交平臺上說過的話(疑似對特殊人群不敬),並開始對遊戲進行差評打擊。

總之,雙方各執一詞,究竟是口無遮攔還是反應過度也不好下定論。作為一個本身素質不錯的小成本遊戲,遇上這種和社會輿論意識形態什麼的牽連上的事件,也只能用倒黴來形容了。

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“這個Man沒有迪克”,這句話在今天說出來有人就會很生氣了

不過值得慶幸的是,拋開這對於三線規模作品上來說過於複雜的糾紛,《離子生氣》在遊戲本身還是令人滿意的。內容充足,玩法和風格上也能夠保證還原必要的味道,而且還有著那麼一點小進步。

酒鬼少女不會(因為門)受傷

和所有的3D Realms的同類作品一樣,《離子生氣》仍然採用了Build引擎——改進版本。更好的渲染,更龐大與流暢的場景構建。而且最關鍵的一大進步:終於不會被門給夾死了。

眾所周知,肯.西爾弗斯(Ken Silverman)並未真正給Build引擎實現了能夠開關的單向門。雖然我無法跟你解釋背後的技術原因,但實際遊戲上的體現來說,你可以將《毀滅公爵3D》等作品裡的單向門視為連線在牆壁上、能夠被玩家以互動而進行開關的“牆壁”。只是看起來向門罷了。

而問題來了,牆壁在這類遊戲裡存在著攻擊判定。如果有兩面牆壁朝著你擠壓過來,就會觸發類似天花板陷阱一類的效果,所以一旦玩家在開啟朝向自己的門時剛好站在牆壁後面,就很可能會直接拍扁。

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現在也仍然會被拍死

前幾年Gearbox推出的《毀滅公爵3D:20週年世界巡迴版》裡頭,這群人甚至還是沒能解決這個問題。最逗逼有趣的是他們其實特地為這個問題優化了許多細節,加寬了一些門與牆壁之間的距離,讓玩家不至於那麼容易被拍死了。

總而言之,既然是改良過的型號,那麼這個名為“EDuke32”的版本重點自然是不能再讓雪莉小姐死於門下了。但是你還是可能在游泳時暴斃,而引擎在判定上的毛病也還健在(可能更嚴重了)。尤其是爆炸判定居然仍舊是“米”字形並且會被貼圖阻擋,導致有時候當面丟雷敵人毫髮無傷。難怪當年卡馬克看了一眼就覺得不行。

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判定問題仍然健在

至於其它方面來說,本作算是Build引擎時隔將近20年再次被商業遊戲使用,我也必須承認作為一個喜歡畫素風格的人,《離子生氣》可能給予了這類作品頂尖的視覺體驗。

遊戲的關卡內容很足。作為一個講述彪悍女警踢賽博朋克屁股的故事,遊戲不僅用這種略顯奇特的視覺風格表現出了有趣的未來都市,也有一些諸如鬼屋、峽谷之類的場景,作為強調探索與冒險氛圍的古典FPS來說,遊戲在視覺上的體驗相當不錯。

你看,id當年喜歡黑暗、重金屬和B級片這些東西,他們做了一堆這種風格的遊戲,也直接造成了90年代大多數同類作品乍看上去都那麼“負能量”。而《毀滅公爵3D》雖然也黃暴,但是相比來說簡直就是小清新的代表了。

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當然,這個“畫面好”是在它這個範圍裡的評價

而來到現代,對比陰暗壓抑、甚至有些癲狂的《DUSK》這類同輩,與公爵一脈相承的《離子生氣》也是顯得非常舒適靚麗了。加上游戲配樂絕對屬於“牛逼”這個級別,使得在遊玩時就顯得舒適得多。

不過這並不代表遊戲好打發。很難,戰鬥方面的評價我們先放一旁稍後再提,僅僅在探索解謎方面如果你覺得大場景迷宮很吃力的話,那麼本作到了中後期開始的大型迷宮說不定會令你相當抓狂。

遊戲並沒有採用章節式,而是以幾個無縫連線的小型關卡為一個階段的形式推進。其實玩下去我突然發現流程機制更像是《半條命》。尤其是後期大型半開放式的研究設施,讓我彷彿回到了在黑山實驗室點燃火箭、或是給發電站供源等任務。

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按開關,找鑰匙,儘量別迷路

直到接近末盤,在關卡設計與場景搭建上,開發組Voidpoint也沒有偷工減料。很飽滿的流程體驗,而且時不時總有驚喜。當然了,這到底是二十多年的老引擎,再折騰也擠不出技術瓶頸還原現代遊戲視覺效果的。

過大的場景確實會在連續遊玩後產生疲勞感。好的一點是活用攝像頭,你基本上可以清楚自己按下了某些開關後觸發了什麼,接下來應該往哪走。可以的話,不要在某個關卡中途存檔並隔了太久再遊玩,你一定會記不清之後要去幹嘛的。

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以這個型別平均值來比較,本作難度也是高階別的那批

遊戲中互動元素幾乎是《毀滅公爵3D》原汁原味的保留。不過你如果當初是被這個大男子主義的政治不正確元素吸引的話,《離子生氣》這方面可能就會令人失望了。

胡逼和蠻橫依舊,但是雪莉的冒險過程中也不可能指望在街頭巷尾擺上一堆脫衣舞男。你把小阿飛屎給打得到處飛,雪莉會冒出約翰·麥克萊恩的名臺詞,但她不會嘲諷對方長相是不孕不育的源頭;你可以喝酒、吃漢堡回血,但休想看到她在洗手間裡做除了襲擊如廁流氓之外的事情。

別想著那些中學生生理行為規範手冊裡的東西了,這裡真(幾乎)沒有。而且這是個可以玩飛鏢,甚至用飛鏢把賽博格超人類一擊必殺的遊戲,你還想要求什麼?

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不過遊戲在互動判定上太窄了點,用手柄喝酒什麼的操作有點困難

哦,如果你還記得摸電源插座觸電掉血這個迷惑互動的話,本作還有強化版——拿電擊警棍插水池觸電掉血。別以為這個是用來對付敵人的AOE攻擊,本作除了你之外沒人會下水撲騰。

作為90年代早期最知名的“梗遊戲”之一,《毀滅公爵3D》讓人們發現到第一人稱在直觀的彩蛋致敬方面,所具有的先天性優勢。而既然號稱精神續作,《離子生氣》自然得準備更多讓人發出“嘿!這不是XXX裡的嘛”般的感嘆。

遊戲在標題選單中就已經毫無遮掩自己對老前輩的[調戲],從難度選擇到畫面可以看到《狼穴3D》和《影子武士》的身影。之前的提前測試版所使用的封面,構圖也幾乎完全照搬了PS版的《DooM》。

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老生常談了算是

整個遊戲幾乎就是8、90年代動作電影與第一人稱射擊遊戲的彩蛋狂歡。牆壁上的塗鴉、城市裡的廣告標語、角落與暗格中的隱藏地點;從《異形2》紐特的祕密基地,到戰鬥時《虎膽龍威》裡的著名臺詞,冷門到流行,遊戲都在不斷挑戰著玩家偏門知識的極限。

我好奇的是,如果有人一口氣全部認出了源頭,會不會產生“我都把人生花費在什麼鬼東西上面啊”的懊悔(?)。

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半條命裡的防護服

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DooM裡的眼魔玉米餅

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呼應了電影《獨闖龍潭》最後擊殺反派的一句臺詞

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黃金馬桶

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“Sandy's City”——來自於DooM2的一首配樂

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毀滅公爵穿過的衣服

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《龍霸三合會》裡退出遊戲時的圖片

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DooM使用過的一張背景圖片

當然,“祕密”在古典FPS裡始終屬於流程裡非必要的存在,這些需要花很大精力去尋找與挖掘的彩蛋也不會對你通關造成阻礙。如果沒興趣,它們自然也不會出現在你的眼前,妨礙到純粹只想射爆的玩家。

你不知道去年夏天被誰踢了屁股

舊《DooM》裡,玩家角色的移動速度是每小時57英里(新作可能不到40英里)。在任何一種遊戲型別裡頭,這都是個非常快的移動速度了,也因此它們總能帶來十分爽快的操作體驗。而雪莉在這方面更是超越了前輩,至少能達到60英里/小時以上。

考慮到這是個能跳躍、場景相對複雜的第一人稱遊戲,如果你是個喜歡移動打法的玩家,那麼《離子生氣》混戰時的場面會顯得非常刺激。不過這僅限於在室內、有足夠讓你形成短兵相接的環境下,不適用於體驗糟糕的空曠戶外場景。

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每一場小規模衝突的節奏很快

雖然沒有像那些更好的同類作品那麼張弛有度,但遊戲的推圖仍然被控制在一個相對比較有層次感的節奏下。

一方面是本作的武器有彈匣系統,無法支援你完全不停歇地疾襲,另外就是雖然敵人很脆皮能保證戰鬥不會拖沓,但雪莉自己也挨不了多毒的打,就算是普通難度也很容易被秒殺。所以除非用了作弊碼或是低難度,否則你不可能玩得很莽撞。

至於說為什麼空曠地點的戰鬥體驗會很糟糕,來認識一下游戲裡最基礎的敵人就明白了——

1.這是喜歡黃袍子和黃色錄影帶的小明,拿著租來的共享衝鋒槍。他在團隊裡擔當狙擊手。

2.你右手邊這位穿紅袍子,因為很害羞所以帶著面具的是狗蛋,他用弩箭負責狙擊手位置。

3.角落裡的是小黑,他是新人裡最好的狙擊手,曾經用霰彈槍在八百里開外爆過敵人的頭。

4.旁邊是他痴迷榴彈炮的哥哥大白,你應該聽說過他去年在全國壞蛋狙擊手比賽拿了亞軍。

不開玩笑——在《離子生氣》裡頭,但凡是個拿著槍的,全都他孃的可以被視為狙擊手...........

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整個流程裡至少有20個以上這種被打懵頭的場景

遊戲的觸發機制為一旦進入某個區域,程式會立刻讓全部敵人鎖定玩家位置。只要你和它們之間的直線裡沒有障礙物,那麼不管對方拿的是什麼武器都能100%準確命中玩家所站的位置。

一旦進入這些區域就得不停移動,但是因為開放場景太多,四面八方的火力加上敵人多為使用帶有擴散或濺射的攻擊,你在移動時仍然可能撞上彈道。大概是後來設計者也發現自己打不過去,所以一旦到了這類場景,邊上總是有通風管可以鑽。

最後,別忘了遊戲本質上是個低畫素作品,你對於遠距離目標的辨識度遠比傳統現代遊戲困難得多。尤其是那種小型無人機,它們第一次出現時我甚至花了好一陣子才察覺到有東西在遠處打我。

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大家來找茬:這場景裡有兩個飛行無人機在暴打我,它們在哪?

去他孃的氛圍沉浸感。進入遊戲就開啟設定選單,把亮度調高,讓躲在陰暗角落裡偷襲的爛仔們無所遁形。

這其實挺迷惑的。遊戲其實並不存在擁有Hitscan的敵人,但因為偷懶的目標追擊設計,使得處於開闊地形時的危險性高得不合理。況且實際打下來也可以發現,雖然所有攻擊都是可以迴避的,但你那60英里/小時仍然有許多攻擊無法躲過。

就像前面所述那樣,遊戲裡絕大多數敵人都比較脆。上面介紹的4種基礎敵兵都沒法撐得住你一次“午時已到”。所以很多時候,戰鬥就成了一場場“看誰先出手”的快速反應決鬥。

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本質上可能算是另一種概念上的“潛行暗殺”遊戲

如果我們不去看那些表現上的差異,那麼常見的古典FPS由於關卡設計上的特徵,使得在遊戲流程推進機制的體驗上其實有些類似於《黑暗之魂》。而本作雖然框架也有許多類似的“惡意”,但是並不太強調場景與敵人之間的配合,而在戰鬥的節奏更加短促且致命(即便這型別本身就夠快了)。

你需要在最短時間內鎖定戰場上的敵人位置與種類,判斷使用什麼武器最合適,能夠在它們出手、或是火力網過於密集之前完成擊殺。

很顯然,長時間保持集中力讓自己處在先發制人的狀態下,那玩起來也實在是太累了。所以很多時候,除了狹窄環境下敵人站位明顯的房間清剿環節外,更多時候還是依賴於偷襲、背版(SL)等“逃課”打法——不要太為難自己,我是不覺得有多少人在不耍點賴的前提下通關高難度的,尤其是最終BOSS戰設計之傻逼完全可以用刁難人來評價。

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借用朋友對最終BOSS的評價:簡直是忍龍3再世

除了在平衡性上有些問題外,敵人的設計也不是很有趣。本就因AI問題導致你喜歡不了它們,造型和特性也缺乏創意就更令人不想疼愛了。

不知道是有意為之還是引擎限制,遊戲敵人的動畫幀很少,仍然是90年代初那一套,這在提升後的場景畫質下就顯得有些鬼畜了。而且AI和尋路邏輯明顯退步了。它們經常會被椅子等小物件擋住,甚至會看到不少在門後面不停撞牆的。

幸好,流程裡我至少還遇到了這類遊戲標誌性的“Holy Shit敵人”。比如地鐵站遇到的鐵爪男,以及前面提過的沒JJ男。另外像是連體蜈蚣這種敵人的打法也有點意思,當你在快速推進時突然拐角遇到它們還是會被調動起情緒認真作戰的。

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想象一下,1996年的遊戲都不會出現被箱子卡住的敵人

但這裡還有另一個問題。如果你玩了3到4個小時,那麼可能也開始察覺到《離子生氣》除敵人設計外另一個迷之平庸的現象——你沒有太令人感到興奮的武器。

想要體驗所有古典FPS裡最菜雞的霰彈槍嗎?想要連著4發打不死一隻人頭蜘蛛嗎?想要見識那被釘在霰彈槍恥辱柱上永世不得翻身的弟中弟嗎?這裡就有了——你個霰彈槍跟榴彈發射器共用一個彈倉的口徑,結果在戰鬥中的殺傷效率有時候還不如一把左輪?

你這火藥和鉛彈塞少了吧!?究竟哪個菜雞平行宇宙裡的美國會在霰彈槍生產線上偷工減料啊?

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絕對是最弱的霰彈槍之一

我沒法解釋這裡頭的技術因素,不過直覺上我認為這明顯是繼承了《毀滅公爵3D》的特性。Build引擎的霰彈槍實際上並不能造成類似《DooM》那種叢集散射傷害,雖然在動畫上它表現出的是一堆彈丸,但實質上你可以將其視為著彈點會慢慢擴散、命中判定較大的步槍。

為了假裝它們是一堆散射彈丸,著彈點也會隨著判定而削弱最大傷害值。而且最慘的是,因為並非多顆彈丸,所以每次開火絕大多數時候只能命中一個目標。除非在極其罕見的情況下,兩個敵人重疊在一起才有可能造成同時擊殺。這還不算要考慮到攻擊力根本不夠一槍殺敵的。

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這大概是我見過唯一作用是節省其它武器消耗的霰彈槍了

事實上,《離子生氣》整個武器庫真的挑不出太多令人驚豔的存在。基本上你一看就懂,也明白要在什麼場合運用它們,值得給你介紹也只有兩種——

•普通攻擊平淡無奇的三管左輪,但是副攻擊是類似“午時已到”的自瞄爆頭設計,在處理雜兵時表現極為搶眼。可能是遊戲裡維二有趣的武器。

•最好用的電擊弩。命中高威力強,帶有麻痺效果且能蓄力,在全彈發射時可以一次性傾斜到彈匣裡所有弩箭,這個攻擊也可以視為本作“BFG”這級別的超級武器。

其它就真沒啥大不了的。這遊戲甚至連一把火箭炮都沒有,連本應作為標誌性武器的保齡手雷實際用起來都不算很舒坦。

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電擊弩的效率遠高於其它武器

見鬼,發射火焰彈的雙持衝鋒槍?這本來應該挺酷的,但是火焰傷害低得可怕完全燒不死人,反而火苗掉地上會燒到你自己就一點也不酷了。

考慮到3D Realms有過縮小槍、冰凍炮和惡魔腦袋等有趣武器,這麼一對比就更顯得遺憾了。不過整體來說,和敵人一樣,這也只能算是《離子生氣》設計上沒有太高明的環節,使得戰鬥缺乏驚喜和足夠穩定的表現,但並不構成嚴重缺陷。


老有所依

《離子生氣》是3D Realms一次品質信譽上的迴歸。雖然他們這次擔當的身份其實是發行商,不過看起來這個續了命的老傢伙確實找到了自己的位置。本作的好評應該也會幫助接下來另一部同類作品《Wrath:Aeon of Ruin》更令人放心......

能不得給我點信心嘛——“DooM式的戰鬥體驗、《毀滅公爵3D》的環境互動、雷神之錘式的立體空間以及毀滅巫師式的黑暗主題。”你瞧瞧這宣傳口號,像不像某些找不著北預訂了“太屎了”欄目的東西。

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據說團隊裡還有雷神之錘初代的開發者,看起來值得期待

畢竟,現在所謂的“復古風潮”在許多領域仍然不斷蔓延著,而它們最常用的口號與方向就是還原某某經典老遊戲。

但90年代流行的第一人稱射擊風格,本質上最不需要的就是去讓使用者找回什麼過去的感覺——因為如果你會購買今天發售的仿古FPS,你昨天可能就仍然還在玩二十多年前的同類作品。

就在48小時之前,我就已經體驗過DooM的戰鬥,在《毀滅公爵3D》環境裡互動,探索雷神之錘關卡,所以我要的是你們在保證風格健在的前提下,挪一挪那懶惰的資本主義屁股去打造新的代表作品。

DooMLike、或者說仿古第一人稱動作射擊在今天已經是一個受眾面十分明確的型別。也許2016年的《DOOM》確實讓大眾感受到了這個它們的迴歸,但說實話,在它再次扛起的這面旗幟背後所跟隨著的那些作品往往總是被人所忽視。

先不討論是否由id造成了這種“你大爺回來了,背後還跟著一群二大爺”的現象,但可以肯定的是古典FPS確實在它們自己專注的領域裡悄然復甦。而且除了極少數沾名釣譽之輩,最終拿出來的成品都有著相當不錯的完成度。

《DUSK》、《AMID EVIL》和《離子生氣》是近年來冒頭的古典FPS裡賣相最好、最令人期待的三部作品。在仍然關注這個型別的玩家群裡,曾經有人用“信仰的旗幟”來形容它們。而目前來看,這仨很好的完成了它們的使命——無論是作為針對目標使用者,還是作為一款遊戲本身,其質量表現都是上乘的。

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不過整體來看,離子生氣略遜於前兩個

當然,古典FPS如今的使用者群體甚至還不如CRPG龐大,它們不可能形成像《永恆之柱》這類所謂“眾籌神話”那樣的話題效應,將這場復甦帶到主流輿論話題圈裡。但是我相信的是,至少很多已經憋了幾年、十幾年的遊戲開發者已經看到了它們仍然存在的價值。而且知道要服務於什麼樣的使用者。

作者:藥莢S
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/113977

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