Id Software:後大師時代的復興
Id Software的文化自然也受到了影響。雖然這家工作室打造了“德軍總部3D”、“毀滅戰士”和“雷神之錘”等系列,但以如今的標準來看,它們並非團隊密切協作的產物。首先,越卡馬克會獨自開發3D圖形和AI領域的前沿技術,之後羅梅洛和其他設計師才會分別構建關卡,動手將遊戲裡的每扇門、每道光和每隻怪物放在一起。
這種個人主義定義了id Software早期遊戲的風格:每個關卡都有一位創作者,並且會反映他們的性格。例如,羅梅洛偏愛強火力的爽快槍戰,桑迪·彼德森則更喜歡用匱乏的資源給玩家施加壓力,營造一種洛夫克拉夫特式的恐怖感。當你玩《毀滅戰士》時,會很自然地感受到設計師們的不同風格。
但隨著時間推移,id Software內部缺乏合作的工作流程帶來了問題。在《雷神之錘》開發期間,團隊內部幾乎沒有任何溝通,所有人都精疲力竭。羅梅洛離職創辦了離子風暴(Ion Storm),剩下的幾位聯合創始人似乎再也無法重建融洽關係.......
羅梅洛離開id Software時非常沮喪,因為卡馬克始終認為技術比遊戲玩法更重要。在羅梅洛離開後的幾年裡,由於再也沒有人對卡馬克的這種信念提出挑戰,id Software將開發遊戲的重點放在了技術創新上。
2011年問世的《狂怒》(Rage)就是個典型例子。出於對電影《瘋狂的麥克斯》的致敬,卡馬克發明了一套紋理流動系統,使得遊戲裡的所有物體表面看上去都具有獨特性。然而,對那些沒有高階電腦的玩家來說,遊戲在載入紋理時經常出錯,從而導致他們的沉浸感大打折扣。
直到卡馬克跳槽到Oculus擔任技術長,id Software終於能夠自由地重塑工作室文化,採用高度協作的方式開發遊戲。
《毀滅戰士》重製版(2016年發售)重現了羅梅洛時代該系列的快節奏和不羈風格,雖然遊戲畫面很棒,卻並沒有任何推動技術前進的重大創新——相反,開發團隊更注重設計玩法和打磨細節。《毀滅戰士:永恆》則在此基礎上更進一步,要求玩家集中精力爭奪資源,而非像在“毀滅戰士”早期作品中那樣無腦打怪就行。
與此同時,id Software還開始與其他團隊合作。例如,id Software將《狂怒2》的日常開發工作交給了雪崩工作室(Avalanche Studios,《正當防衛》《瘋狂的麥克斯》),因為後者擁有打造開放世界的更一流技術。在卡馬克掌舵期間,id Software絕不可能做出這個決定。作為前id Software創意總監,蒂姆·威利茲還經常與雪崩工作室的設計師進行交流,分享id Software在設計關卡和把握遊戲節奏感等方面的經驗。
在《狂怒2》中,有一種關鍵資源被稱為“飛鐵”(feltrite),這個雙關語巧妙地總結了id Software的指導思想。雖然id Software沒有直接接觸《狂怒2》的程式碼,但該作中的戰鬥充滿了“毀滅戰士”的感覺。這表明id Software的祕訣是可以學習和分享的,而不應該被極少數幾個人牢牢握在手中。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GXvL1wK_-CbFR_IDoXyGow
原譯文:https://www.pcgamer.com/how-id-software-reclaimed-its-history-by-losing-its-leaders/
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