後“帝國”時代:微軟在《帝國時代2》之後的RTS嘗試
前言
去年11月寫的一篇小的歷史回顧,最近《魔獸爭霸3重製版》搞得沸沸揚揚,《帝國時代決定版》的熱度也被拉起來了,其中的一些觀點現在看來也有一些感慨吧。
黃金時代的迴響
1990年,美國得州的 Tony Goodman 和他的朋友 John Boog-Scott、John Calhoun 以及 Thad Chapman 在達拉斯成立了一個資訊科技諮詢公司,並起名為 “Ensemble Corporation” 。公司在草創初期發展十分迅速,迅速發展到100多僱員的規模,被認為是美國在1992-1997年發展最快的企業之一。
在1995年,Tony Goodman 和他的兄弟 Rick Goodman,以及自己的商業夥伴 John Boog-Scott 利用 Ensemble Corporation 獲得的資金,成立了一個遊戲工作室,並借用了諮詢公司的名字——這個工作室在之後的幾年裡,因為一個遊戲系列而被全世界PC玩家熟知,這就是著名的“Ensemble Studio”,國內通譯“全效工作室”。
全效工作室的logo
80年代中期到90年代初,第一代CRPG三柱神——《魔法門》,《巫術》,《創世紀》——開創了一個黃金時代。在那個年代,RPG型別佔據了業界一多半的資源,各個公司將各自最優秀的人才、最尖端的技術都投入到RPG的開發上。這種情況一直持續到1992年,這一年Westwood Studio發售了日後被稱為現代即時戰略遊戲(RTS)始祖的《沙丘2》,Id software發售了被認為是現代第一人稱射擊遊戲(FPS)始祖的《德軍總部3D》——相比早期節奏緩慢的老式CRPG來說,RTS和FPS以更優秀的畫面、更快的遊戲節奏、更激烈的戰鬥馬上俘獲了眾多PC玩家的心。
1992年之後,許多RTS的title如雨後春筍般湧現出來。1994年,暴雪娛樂借鑑《沙丘2》的設計開發了《魔獸爭霸》,並在1995年的續作魔獸爭霸2上獲得了巨大成功。同樣是1995年,Westwood Studio推出了《命令與征服》——這可能是最早支援聯網對戰的RTS遊戲,引爆了網路對戰的熱潮:自此,RTS遊戲一直是西方線下PC遊戲聚會(LAN Party)的主要內容,並一直伴隨著LAN Party這一PC玩家群體特有的傳統一直到逐漸離開主流視野。建立於1995年的全效工作室本身脫胎於資訊科技諮詢公司,RTS遊戲掀起的熱潮Goodman兄弟可能比普通人感受更深刻——所以,去做一個熱門的RTS遊戲,也很快成為全效工作室理所當然的選擇。
1997年10月,由微軟的Xbox Game Studios發行,全效工作室成立以來的第一部作品推出了,這就是日後代表RTS一個流派的《帝國時代》(Age of Empires,AOE,通稱《帝國時代1》)。
《帝國時代1》可能是歷史上第一個以人類歷史為藍本的RTS遊戲,它借鑑了最偉大的帶歷史元素的策略遊戲——《席德梅爾的文明》的一些遊戲元素,比如時代演進,融合到了RTS的基本框架上。相比更早的命令與征服系和魔獸爭霸系,《帝國時代1》顯然在系統和遊戲元素設定上更為複雜。1998年(PC遊戲的“偉大之年”),《帝國時代1》的資料片羅馬復興發售,而在同年,暴雪也推出了劃時代的RTS、現代即時戰略遊戲的標杆——《星際爭霸》。
同一年,全效工作室的創始人之一 Rick Goodman 離開工作室創立了 Stainless Steel Studio(2001年推出了由雪樂山發行的地球帝國Empire Earth系列),剩下的人在第二年(1999年)推出了帝國時代系列最受好評的作品——《帝國時代2:國王時代(Age of Empires 2:Age of Kings)》,在2000年推出了其資料片《帝國時代2:征服者(Age of Empires 2:The Conquerors)》。
帝國時代2系列自推出以後大受好評,Metacritics和GameRankings都給到了92分左右的高分。帝國時代2一度在中國內地擁有極高的影響力,甚至是很多80末90初出生的中國PC玩家的啟蒙遊戲。截至2000年,《帝國時代2:國王時代》僅在零售渠道就賣出了200萬份實體版遊戲——這在20年前的PC遊戲市場是極其震撼的資料,幾乎可以與發售當年就賣出150萬份的《星際爭霸》分庭抗禮。
帝國時代2依然是微軟所有的RTS中評價最高的
但是,帝國時代以人類歷史為藍本,同時也沒有逃出人類歷史的宿命——其興也勃焉,其亡也忽焉。
《帝國時代2:征服者》推出的2000年,同樣是索尼劃時代的家用機平臺PS2推出的年份。PS2不僅在家用機領域橫掃一眾對手,也給了盜版橫行、分發機制落後的PC遊戲市場造成了極其沉重的打擊。PS2直接終結了PC平臺的上一個黃金時代(同時也是CRPG和RTS的黃金時代),大批PC平臺的中小型遊戲公司倒閉,而大型遊戲公司則開始將手中有影響力的title遷移向家用機。
微軟自己在2001年也殺進家用機市場,推出了初代XBOX。然而當時的家用機市場仍然以動作冒險遊戲和角色扮演遊戲為中流砥柱,並且成功吸收了第一人稱射擊遊戲。但RTS和家用機平臺的融合卻因為操作問題一直不是很理想,這也就導致了RTS市場越來越小。
而就在這個越來越小的市場裡,2002年和2003年,暴雪娛樂先後推出了《魔獸爭霸3:混亂之治》和《魔獸爭霸3:冰封王座》,幾乎徹底終結了即時戰略遊戲的混戰,奠定了暴雪在這一領域的霸主地位。微軟雖然在2001年正式收購了全效工作室,卻在之後再也沒有推出過能夠與暴雪娛樂抗衡的即時戰略title。
但微軟並不是沒有嘗試過扭轉這一局面。《帝國時代2》之後,微軟也推出了不少即時戰略title,其中不乏系統設計非常新穎,至今看來依然優秀的作品。只是這些作品都沒有再次達到《帝國時代2》的水平。
我寫這個文章的目的也就是藉著現在《帝國時代2》決定版的發售和熱議、整理一下微軟在《帝國時代2》之後在RTS領域的幾次嘗試,回顧這些遊戲的同時也總結一下帝國時代系RTS的特點,發掘《帝國時代2》現今仍然能吸引非常多玩家的真正魅力所在。
帝國時代系RTS遊戲的特點
帝國時代系的RTS,相比同時期命令與征服和星際爭霸有自己顯著的特徵,如果用最直觀的語言總結一下就是:慢、多、雜。
所謂慢,很好說,一局《帝國時代2》,如果不打快攻,隨隨便便也能到30分鐘往上,甚至一個多小時都有可能;相比之下,《星際爭霸》也不快,一局也是半個小時到一個小時甚至更長;而命令與征服系列則快很多。這種慢並不是指玩家操作慢——《帝國時代2》的高階局,玩家從一開始就要高強度的操作斥候,同時兼顧主城的經濟和時代演進,但是玩家可能累得要死,觀眾卻感覺不到“快”。
而所謂多,是指同時操作的單位多。《帝國時代2》同時可選定的單位是50個,遠大於《星際爭霸》的12個——儘管《命令與征服》同時可選定的單位理論上無限多,但是50個高階單位一般也已經可以直接F2A以贏得遊戲了。同時控制的單位多使得帝國時代系列的戰鬥場面比較大,而且很難微操到每個單位——兵種搭配、區域性戰術和經濟策略被擺到更重要的位置。
而所謂雜,則是帝國時代系列幾乎有同時代即時戰略遊戲最複雜的科技樹、最多的建築和生產系統、以及最多的資源種類。命令與征服系列直到《命令與征服3》和《紅色警戒3》都是單資源。《星際爭霸》和《魔獸爭霸》則是雙資源。帝國時代從第一作開始就是四資源——木材,食物,黃金,石材。資源種類多也進一步強化了其在經濟策略上的複雜性——由於不同單位需要的資源不同,絕大多數單位需要同時兩種資源才能生產,使得分配農民從事不同的資源生產變得非常重要。
相比星際爭霸系列(三種族)和魔獸爭霸系列(四種族),帝國時代系列紛繁多樣的民族使得平衡性問題從一開始就困擾著這個系列。暴雪娛樂致力於在每個種族都塑造完全不同的遊戲體驗和策略,並通過高超的數值設計能力使這些完全不同的種族能保持基本的平衡性——這使得暴雪的即時戰略遊戲,毫無疑問,最適合高強度對抗的電競模式。而《帝國時代1》和《帝國時代2》雖然設定了眾多的民族,但是在每個民族的基礎系統上沒有太大差異——只是有一些相對影響較小的buff/debuff,以及特殊兵種和特殊科技來體現各民族的獨特性——而且全效似乎沒有暴雪那樣精雕細琢每個數值的習慣,帝國時代系列的平衡性一直以來就不如暴雪娛樂的作品。
同時,緩慢的遊戲節奏,以及微軟的不上心,更是使帝國時代系列在電競方面的影響力始終無法與暴雪娛樂的作品抗衡。由於暴雪用《魔獸爭霸3》將即時戰略遊戲送上了頂峰,後世人對這一類遊戲的看法就會拿《魔獸爭霸3》作為一個比較的基礎——平衡性,激烈的對抗性,一直以來是衡量RTS的標準。
但是早期的帝國時代系列似乎一直對這兩個元素沒有太多的著眼,而更強調“每局都不一樣”的可能性——或者說:每一局帝國時代都是一個民族發展的故事,這種想法很類似於複雜敘事的CRPG,很淡化“贏”或者“強”這樣的概念,而追求多樣性和獨特性。這種樂趣和強調對抗和競技的暴雪RTS很不同,倒是很接近P社策略遊戲和文明系列的樂趣——高階的帝國時代玩家,可以追求把時代演進時間精確到秒;而非競技玩家,則可以體會那種將自己的帝國從黑暗時代,經過篳路藍縷的發展和建設,擊垮各種各樣的敵對民族,最終使自己的帝國變得強大繁盛的樂趣。
另外說一句,相比星際爭霸/魔獸爭霸和命令與征服系列,帝國時代系列有自己獨有且強大的隨機地圖生成系統(命令與征服系列的早期的隨機地圖系統僅僅是一個prototype,其生成地圖的質量和效率和帝國時代相比差了很多)——這使得遊戲帶有了一定的rougelike特徵。隨機性的增加會一定程度的降低平衡,但是又極大的豐富了輕度玩家的遊戲體驗。
《帝國時代》誕生的年代,電子競技剛剛興起,2000年第一屆WCG的五個專案分別是:《帝國時代2》,《FIFA2000》,《雷神之錘3競技場》,《星際爭霸母巢之戰》,以及《虛幻巡迴賽》。但是《星際爭霸》作為一個比賽專案一直持續到2010年《星際爭霸2自由之翼》發售;《帝國時代2》作為比賽專案只存在了三年(2000,2001,2002)。
2003年WCG上,微軟推上了同樣是全效工作室的作品《神話時代》,但是此時《神話時代》面對的已經是暴雪系RTS的巔峰之作——《魔獸爭霸3》。《神話時代》在WCG只存在了一年,從WCG2004開始,微軟系的RTS只在2007和2008年進入比賽專案(《帝國時代3》),而暴雪系的RTS則是一直是佔據兩個位置,並一直伴隨著WCG逐漸淡出歷史舞臺。
《神話時代》:歷史的背面
如果讓我選一個從系統方面講最優秀的微軟系RTS遊戲,我可能會選《神話時代(Age of Mythology,AOM)》。帝國時代系列可能是第一個以人類歷史作為藍本的RTS遊戲,在遊玩過程中玩家能很深刻的感受到全效工作室的文化氣息:比如作為系列特色的百科全書,詳盡的記錄了各個民族的歷史概要,是很多人的世界史啟蒙讀物。
而在同時代,非歷史題材的RTS遊戲則是非常的多,命令與征服以及星際爭霸/魔獸爭霸都傾向與自己寫世界觀,以擺脫歷史元素對遊戲設計的限制。理論上講,神話時代選擇非現實題材,本來也是可以擺脫歷史束縛的作品,但是全效工作室本身太有文化氣息,他們選擇了最難自我發揮的一種非現實題材——那就是各民族的神話故事。
歷史與神話本身有某種同源的特性,任何一個民族的歷史如果追根溯源,都會變成神話故事。神話故事和西方二戰後興起的新奇幻故事的世界觀(中土、戰錘等等)有著調性上的區別——那些神話中的人物,神話中的怪獸,他們的形象在人類幾千年發展的歷史長河中以一種最不標準化的形式定型了。如何設計這些東西,如何讓這些東西符合系統的調性,又能符合人類腦海中的神獸的形象,並且讓不同文化背景的人都接受?直至今日,業界敢於挑戰這些東西的廠商依然是屈指可數的。
希臘神話,埃及神話,北歐神話,被以一種相對嚴肅的方式融合在了一起
另一個挑戰是3D化。PS2時代的到來,全3D的動作冒險和射擊遊戲讓90年代末PC平臺一眾的3D烘培2D畫面軸測視角的CRPG和RTS相形見絀——別管當時的多邊形有多麼難看,但至少是可以360°無死角的觀看了不是嗎?
即時戰略遊戲的3D化始於1997年的《橫掃千軍》,真正席捲業界則是在2002年的《魔獸爭霸3混亂之治》和《神話時代》。《帝國時代1》和《帝國時代2》用的是同一套引擎——Genie Engine,在開發《帝國時代2》的同時,全效工作室還開發了一個3D引擎,也就是《神話時代》所用的BANG! Engine。BANG! Engine有著Genie引擎一般的易用性,並且由於全3D化,指令碼驅動的鏡頭移動和過場演出動畫變成了可能。在之後神話時代的遊戲本體裡還附帶了地圖編輯器,利用這個地圖編輯器幾乎可以讓玩家自己做出和遊戲裡過場動畫一樣水準的演出。
功能強大且容易使用的遊戲內地圖編輯器一直是帝國時代系列的特色
全效在《神話時代》中依然保持了帝國時代系列相對嚴肅的調性——處在一個神話時空也並未使整個遊戲的建模和藝術風格變得卡通化,只是相比帝國時代系列一板一眼的風格,《神話時代》更輕鬆一些。
資源上,《帝國時代2》的石材被取消了,換成了神恩,依然是四資源。在一開始的版本里,總共有三個文化圈,希臘神話,埃及神話以及北歐神話(每個神話圈有三個主神,每個主神會給一些不一樣的基礎加成):把這些來自不同的文化圈,甚至產生於不同時代的神話故事整合在一個遊戲裡,還要不違和,就比較困難。
遊戲裡三個文化圈明顯參考了《星際爭霸》,三個文化圈的基本系統就很不一樣:希臘神話系是《帝國時代2》式的民族,資源都來自於村民採集,至於神恩就是去讓村民去神殿磕頭;北歐神話系裡村民只能採集資源,而金礦則可以由開採效率更高的矮人收集,建築則是由各種步兵修建,神恩來自於英雄單位的數量;埃及神話系裡神恩的獲取則是依靠紀念碑建築。
神話時代的主神和文化圈(亞特蘭蒂斯和中國是後來資料片加入)
《神話時代》依然有帝國時代系列特有的時代演進系統,但是又給這個系統加上了附加元素。每進入一個新時代,可以從兩個次神中選擇一個,以獲得特有的buff、特殊兵種以及特殊科技。所以在《神話時代》中,多樣性不再存在於幾十個不同的民族上,而是幾個玩法非常不同的文化圈下面有幾個提供不同加成的主神,在升級過程中還可以針對對手或者盟友、以及戰況,及時選擇不同的次神。《神話時代》的系統多樣性在量上未必超越了《帝國時代2》,但是在質上則是全面的超越。
阿波羅和阿芙洛狄忒,你選誰?
《神話時代》的基礎兵種剋制依然符合傳統的“石頭剪刀布”,但是在普通的人類兵種外還多了一些有特殊能力的神話兵種。
神話兵種,是神話時代中一個比較有意思的創造,全效把各個神話故事裡出現的神獸和妖怪做成了信奉特定次神的特殊兵種(比如信奉希臘的鍛造之神赫菲斯托斯就可以生產神話兵種青銅巨人,青銅巨人的特殊能力是可以吃樹木和金礦回覆生命)。神話兵種對抗人類士兵有非常大的優勢。而各個神話中的英雄則被做成了英雄兵種——英雄兵種則是作為剋制神話兵種的存在(珀爾修斯:“美杜莎你怕了嗎?”)。所以在人類兵種內部的“石頭剪刀布”的剋制之外,還有人類士兵-神話兵種-英雄單位這樣一個大的“石頭剪刀布”。
一些遊戲中的神話兵種,是的,神話時代裡有空軍(第一行:希臘的天馬帕加索斯,埃及的鳳凰菲尼克斯,北歐的飛龍尼德霍格;第二行:希臘的美杜莎,埃及的木乃伊,北歐的巨魔)
《神話時代》另一個特殊的系統則是神力。根據主神和次神的不同,會給你一些可以發動的地圖魔法,有的會讓你獲得繁榮的效果,有的可以直接在敵人的城鎮中心附近召喚狼群,有的可以直接在地圖上放威力強大的攻擊性AOE(流星火雨、閃電風暴、地震術等等)。神力系統使遊戲的戰術出現了更多的變化——對神力的制與反制成為遊戲裡非常重要的部分。
另外,《神話時代》原版有一個劇情非常優秀的單人戰役——一個架空的故事,但是將三大神話體系中很多重要的事件都串在了一起:木馬屠城,奧德賽,奧西里斯復活,甚至亞特蘭蒂斯沉沒——裡面還有架空的主角阿坎託斯在幾個神之間的糾結和周旋。
神話時代在各個媒體獲得的評價
如果按照帝國時代系列玩家的標準來看,《神話時代》是一個十分優秀的遊戲。
《神話時代》自發售後五個月達到了百萬銷量,同樣也是獲獎無數。但是神話時代的熱度消逝得很快,在WCG上僅僅做了一屆就被撤下。什麼原因呢?因為《魔獸爭霸3》也是在同年推出,而暴雪則是做了完全不同於全效的選擇——在《星際爭霸》的基礎系統上大做減法,卻加入了劃時代的帶有RPG元素的英雄系統——戰鬥規模降低,生產系統簡化,英雄的作用非常關鍵,微操的觀賞性非常高。
《神話時代》在《帝國時代2》的基礎上瘋狂做加法,也有了英雄單位(但沒有成長系統),但是更多還是在強調運營——神話單位的技能甚至不能主動釋放,而是能力條滿了自動釋放——所以神話時代依然是強運營弱操作的帝國時代模式。這種模式下,玩家的樂趣很豐富,但是觀眾的樂趣就很低了。
PS2時代,PC平臺上的主流遊戲已經逐漸被MMORPG與聯機對抗遊戲取代;PC作為一個遊戲平臺的重心也從歐美轉移到了中韓——尤其在暴雪系RTS在全世界,尤其是中韓熱火朝天的情況下,玩家對RTS的要求就是要強對抗的電競模式;而且中韓的普通玩家往往對神話時代所設定的神話背景並不是非常瞭解,也沒有多少情懷;再加上微軟在那幾年重心在家用機方面,對於《神話時代》的推廣和比賽的舉辦也不上心——結果就是《神話時代》這個優秀的RTS最終被歷史埋沒。
《國家的崛起》:當帝國時代再次遇上文明
早在2000年,Brian Reynolds 和幾個朋友在馬里蘭州的Timonium建立了一個工作室,起名叫 Big Huge Games。Brian Reynolds 曾經在 Firaxis Games 任職,並且作為 Lead designer 開發了偉大的《文明2》以及《半人馬阿爾法星》。Big Huge Games 成立之後的第一部作品,就是2003年由微軟發行的《國家的崛起(Rise of Nations,RON)》。
國家的崛起把帝國時代系RTS又向文明方向推了一把
全效在《帝國時代》早期的開發中借鑑了不少《文明》的設計,比如隨機地圖,以及時代演進,但是這種借鑑十分克制,屬於點到即止。畢竟《文明》是一個純拼運營的回合制策略遊戲,其一局遊戲的時間尺度和即時戰略遊戲完全不在一個數量級。但是國家的崛起,則就幾乎可以看作是即時制的文明:城市系統、疆域系統、單位成組建設、提供不同加成的奢侈品資源、單位自動下海、提供不同加成的奇觀、一邊修路一邊跑商的商人等等。
各種各樣提供加成的奇觀讓搶奇觀變成了一個玩法
《國家的崛起》在歷史跨度上更大,類似於文明從遠古時代一直髮展到資訊時代,而且更加強調運營而非操作——國家的崛起有食物、木材、金屬、石油、貨幣和知識六種資源(石油是工業時代解鎖的資源),而且存在通貨膨脹:短時間大批量生產某種單位會使單位的造價提高。而操作則被壓縮到非常次要的位置:市民進行資源採集不需要把資源再運回城鎮中心,且只要城市有資源空位,閒置的村民就會自動去採集,資源的採集以城市為單位,城市區域內的加成建築僅對當前城市有作用等等。
六資源
技術上《國家的崛起》比較保守,沒有采用《神話時代》類似的全3D處理。在地形、建築上是採用的3D烘培2D圖片,只單位上用了全3D建模。
《國家的崛起》在媒體和玩家中評價頗高,Metacritic的總評分十分接近《神話時代》的89分,也是Gamespot評出的2003年最佳PC遊戲和最佳策略遊戲。銷售上,《國家的崛起》及其資料片在2004年獲得了百萬級的銷量,雖然不能說是重大成功,但至少也是不小的成功了——尤其在那個時代,對於一個RTS的全新IP來說。但是指望RON挽回微軟系RTS的頹勢是不現實的,因為RON是一個不是太適合競技類對戰的遊戲。
舉個例子,遊戲中兵馬俑這個奇觀的特性是每過一段時間提供一隊基礎步兵。如果是娛樂向的對戰,搶奇觀會提供很多樂趣;但如果是競技向的對戰,一個過分imba的奇觀會讓所有對局的模式都變成搶這個奇觀。另外一個方面,《國家的崛起》幾乎是微軟系RTS的終極形態——極度重視運營而輕視操作,他的遊戲樂趣已經非常接近文明、P社四萌這種傳統策略遊戲,而與強調對抗的競技RTS從設計理念上就存在分歧。
《國家的崛起》在2004年出品了本體的資料片王座與愛國者,在2006年利用原有引擎做了一個三種族的奇幻背景的獨立遊戲——《國家的崛起:傳奇的延續》。傳奇的延續這一作的很多設計明顯看出在向暴雪系RTS靠攏:只有三個風格完全不同的種族,奇幻背景的設定,以及稍微加快的遊戲節奏。
這一作雖然評價不錯,在Metacritic上獲得了84分的評分,但是銷售上卻遭遇了重大挫折——僅賣出了前作《國家的崛起》的三分之一。
Big Huge Games 在2007年參與了《帝國時代3》的製作,之後在2008年被THQ收購,但是很快,在2009年被轉手賣到了 38 Studios。2012年,Big Huge Games 和 38 Studios 一起解散。直到2016年,Brian Reynolds 重新獲得了 Big Huge Games 的名字,並被收歸韓國遊戲廠商 Nexon 旗下,成為專職移動遊戲的工作室,釋出運營了手機上的策略遊戲《DomiNations》,國內通譯《戰爭與文明》,這裡面的很多設定還帶著《國家的崛起》的影子,比如時代演進,比如奇觀等等)。
《帝國時代3》:快與慢的迷思
2005年10月,微軟推出了由全效工作室主導開發的帝國時代系列的正統續作,《帝國時代3(Age of Empires 3,AOE3)》,這時距離《帝國時代2》本體的發售已經過去了五年。
帝國時代3是全效最後一作帝國時代
微軟在《帝國時代3》身上的野心不可謂不大,這一點從技術上看就很明顯。《帝國時代3》雖然基於《神話時代》時期開發的BANG!引擎,但是加入了Havok物理模擬——建築的破壞,士兵的死亡,樹木的倒下,都不是預先設定好的動畫,而是基於即時物理演算:火炮可以把建築的多邊形砸壞,也可以把敵人步兵砸出幾米遠;加農炮的炮彈在地面還會彈跳造成二次傷害。Pixel shader 3.0以及動態光影的採用,讓《帝國時代3》在RTS領域坐穩了畫面水平的頭把交椅——直到2010年《星際爭霸2》發售——但是哪怕是《星際爭霸2》也沒有這個即時演算的建築破壞系統。
《帝國時代3》在初發售時,大批PC仍停留在上世代硬體水平的帝國時代2玩家都無法正常流暢體驗遊戲。Gamespy當年把《帝國時代3》評為最佳畫質遊戲,並稱《帝國時代3》採用了“所有你能在FPS遊戲裡發現的高階技術”。
帝國時代3的畫面現在遠看依然不過時
《帝國時代3》的時代設定在17世紀末到18世紀殖民地戰爭時期,在遊戲本體裡也只能選擇8個歐洲列強:英格蘭、西班牙、葡萄牙、荷蘭、普魯士、俄羅斯、奧斯曼、法國。在之後的資料片:戰酋中加入了美洲土著阿茲特克人、蘇族和伊洛魁聯盟;在資料片:亞洲王朝中加入了亞洲三雄日本江戶幕府、中國以及印度。
《帝國時代3》在遊戲系統上做出了很多大膽的創新,比如主城和經驗值系統。玩家相當於一個殖民先鋒隊的領袖,在遊戲中殺敵、資源採集或者建造都能獲得經驗值,經驗值可以讓玩家的母港(主城)升級,升級後能夠解鎖一些卡片,這些卡片有的提供支援部隊、建築,有的提供加成,有的能解鎖特殊能力,可以在遊戲中打出來。每次開戰前可以自定義主城的卡組,使用的卡牌數量有上限,而根據戰場情況的不同採用不同的卡組是遊戲的核心玩法之一。
而且《帝國時代3》的民族差異化做得非常好,本體加資料片十四個民族真的每個都有不同的基本系統:比如英格蘭起房屋送村民、葡萄牙每升一個時代送一個城鎮中心、中國不能單獨生產某個兵種而只能生產兩個兵種混合的“旗軍”、日本不能殺動物獲取食物、普魯士每打一張主城卡片送若干個騎兵等等;不僅如此,科技樹、兵種樹都完全不同。加上每個民族主城卡組不一樣,《帝國時代3》的民族差異化非常大,同一個民族往往也有幾套完全不同的打法。借鑑了《魔獸爭霸3》裡面的英雄系統,《帝國時代3》每個民族都有一個風格不同的英雄探險家,這個英雄有很強大的主動能力,可以探索、殺敵甚至修建貿易站或者城鎮中心,並可以通過主城卡組或者科技來強化。
卡組是帝國時代3的核心
《帝國時代3》一個最為顯著的特點就是大幅度加快了遊戲節奏:成組的生產士兵,你生產一個人和生產五個人花費的時間一樣;村民不需要將資源運回倉庫,直接就地採集;塔、城堡和城鎮防禦能力被嚴重削弱,最好的防守變成了快攻;極度縮小的地圖,三分鐘到達地圖另一側等等。極快的運作催生了許多之前想都不敢想的打法,比如對戰中用土耳其開局直接去對方家門口蓋兵營這種極限快攻套路。《帝國時代3》的對戰比《神話時代》和《國家的崛起》都要火,就是因為非常快的節奏,一般長局也就是半個小時左右,一般玩家打起來也沒有太大負擔。
《帝國時代3》在帝國系RTS的基礎上,借鑑了快節奏高對抗的暴雪系RTS的一些特點。商業上,《帝國時代3》從2005年秋天發售,截至2007年5月賣出了200萬份,這個結果可以說也不算差。2006年《帝國時代3》的資料片《戰酋》釋出後,在2007年成為了WCG的比賽專案,2008年則是最新資料片《亞洲王朝》——《帝國時代3》在WCG總共存在了兩年,並且值得一提的是這兩年WCG除了《帝國時代3》和暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》之外,還有EA的《命令與征服3》兩作(2007年《泰伯利亞戰爭》,2008年《凱恩之怒》)。這兩年也是WCG僅存的RTS三系同時作為比賽專案的年代。
《帝國時代3》發售於2005年秋天,熟悉遊戲業界的玩家都知道,2005年秋天的另一個大事就是微軟的XBOX 360發售了。微軟這時候的重心顯然放在這個家用機平臺上,而忽視了RTS遊戲市場;這個證據也很明顯,作為主力的全效工作室製作了《帝國時代3》的本體和《戰酋》資料片後就被調走了,《亞洲王朝》資料片則是由之前RON的開發組 Big Huge Games 擔綱製作。
整個PS2時代,初代XBOX只能堪堪在家用機領域站穩腳跟。而傳統的PC遊戲市場,PC單機遊戲玩家和開發者大量轉向家用機平臺,MMORPG和電競主導重塑了PC遊戲市場,而在這個市場裡,Valve和暴雪顯然比微軟幹得更為出色。
微軟當時的唯一選擇就是繼續在家用機市場發力,所以忽視《帝國時代3》的推廣也實屬無奈之舉。而且《帝國時代3》雖然節奏上加快了,對抗性增強了,但是依然保留了不少反電競的特點:比如微操困難,《帝國時代3》的戰鬥本質上依然是考驗兵種搭配而不是微操,比如平衡性堪憂(尤其在亞洲王朝資料片發售之後),比如隨機性太強。
在WCG上做了兩年之後,微軟的RTS遊戲自此徹底退出電競舞臺了。
《光環戰爭》:全效工作室最後的波紋
全效工作室在做完《帝國時代3 戰酋》之後主力就轉向了另外一個專案,這個專案最早在2006年的Xbox show上公開,微軟稱這是一個總結了之前即時戰略遊戲在家用機移植上的經驗與教訓,專門為手柄操作開發的即時戰略遊戲,這就是最終在2009年2月發售的XBOX 360獨佔的《光環戰爭(Halo Wars)》。
全效最後一作:XBOX360獨佔的光環戰爭
我並不是光環系列的鐵粉,所以在劇情和世界觀方面我無法給出我個人的評價,但是參考各種評測媒體,《光環戰爭》的單人戰役的劇本評價都還不錯,尤其是製作精良的cutscene演出。全效工作室一貫以來的文化氣息使他們對光環世界觀和審美研究得十分透徹,業界普遍認為光環戰爭重建了光環系列得審美情調。
為了適應手柄操作,全效在光環戰爭中做了許多非常大膽的嘗試,比如取消傳統RTS的底欄UI和以按鈕為主要操作方式的生產介面,改用手柄更好操作的選擇環模式;比如建築位置是基地附近固定的槽位。《光環戰爭》明顯參考了 Relic Entertainment 從2007年英雄年開始的新RTS模式:即極度弱化建造和資源收集,以控制資源點為主的模式。《光環戰爭》的系統架構與Relic出品的《戰錘40K:戰爭黎明2》十分相似,這種思路代表了RTS遊戲的一種新的方式。
環形的建築生產介面和有限的基地建設位置
但是,光環戰爭在評價上出現了兩極分化。Game Informer給到了9分,IGN三個分部的打分在8.2到9分之間,而Gamespot只給出了6.5分(十年前的《死亡擱淺》事件)。這種兩極分化普遍被認為是源於不同玩家對RTS遊戲在家用機上的期待不一致。
對於一個沒有多少RTS遊戲經驗的普通家用機玩家,光環戰爭相比之前在家用機上移植的RTS作品,從操作上講確實順暢了很多,也讓這些家用機玩家體驗到了輕度RTS遊戲的樂趣,有一種耳目一新的感覺;但對於RTS老手來講,《光環戰爭》的系統簡化過頭,嚴重缺乏深度,勢力多樣性差,戰術變化性也比較低——手柄很難做到精確點選的劣勢也使得光環戰爭無法做很多單位,戰鬥場面很小。
也就是說《光環戰爭》可能是適合家用機玩家在玩累了動作冒險和射擊遊戲之後,癱在沙發上緩解一下情緒隨便打一局得那種RTS,而並不適合無論是追求建設、運營的樂趣的帝國時代系RTS玩家還是追求對抗性、操作的《魔獸爭霸3》式的RTS玩家。
2008年9月9日,微軟宣佈全效工作室將在釋出《光環戰爭》後解散。2008年9月10日,微軟在內部發了一條宣告來解釋解散全效工作室的原因,當然這個郵件最後被洩露了出去,併發在了Kotaku上。
2008年10月,Microsoft Game Studios的領導,Phil Spencer接受Gameindustry.biz採訪時說,解散全效工作室是一個艱難的決定,但是在此時卻是商業上正確的決定。
微軟在XBOX 360世代終於在家用機市場獲得了幾乎可以與索尼同期的PS3分庭抗禮的地位。微軟遊戲工作室也希望進一步整合力量,投入到XBOX 360而不是PC遊戲的開發中去,所以解散全效工作室也是意料之中。
我對全效工作室有一種特殊感情,一是因為帝國時代系列確實是我進入PC遊戲世界最重要的啟蒙導師,另一個原因就是微軟宣佈解散全效的日子正好是我的生日。
2009年1月29日,全效工作室正式解散,創始人之一的 Tony Goodman 另起爐灶,建立了 Robot Entertainment(機器人娛樂),並製作了之後評價一般的free2play的《帝國時代網路版(Age of Empires Online)》,配合PC遊戲史上最扯淡的分發平臺——Games for Windows-Live。《帝國時代網路版》隨著 Games for Windows-Live 平臺一起走進了歷史的塵埃——在2014年正式停運。2017年,微軟公開了這個遊戲的開發套件,併發布了一個私有伺服器平臺,所謂 Celeste Fan Project。當然,Robot Entertainment 最著名的遊戲作品則是獸人必須死(Orcs Must Die!)系列,不過這就是另外一個故事了。
重製的年代和未來的曙光
微軟早期通過支援PC遊戲開放商和開發DirectX API幾乎控制了整個PC遊戲市場,但是PS2將90年代末的PC遊戲黃金時代直接擊碎,迫使微軟加入了家用機市場的混戰。但如果觀察一下業界的歷史你就會發現,微軟系RTS的興盛時期往往是微軟在家用機市場相對劣勢的時代。當微軟在家用機市場無法獲得優勢的時候,微軟就會開始重視傳統PC平臺的玩家;而當XBOX360風生水起的時候,微軟乾脆解散了全效工作室。
作為一個普通玩家,很難去指責微軟作為一個商業公司這樣的行為。其實這種情況也不是微軟獨有,EA也是在PS2時代來臨後就逐漸拋棄手中的優秀的源於PC平臺的IP,解散那些誕生於PC平臺的著名工作室,比如 Westwood,比如牛蛙,並迫使 Bioware 轉型。
PS4世代微軟的情況顯然不如XBOX 360時期那樣安穩,所以微軟又開始重新在PC遊戲市場發力,微軟系的老RTS的title也紛紛得到重置。雖然今年的《帝國時代2決定版》吸引了很多玩家的目光,且有暴雪的《魔獸爭霸3重製版》給RTS重置吸引目光,但是微軟的重製計劃其實從幾年前就開始了:2013年大受歡迎的帝國時代2高清版,2014年神話時代擴充套件版以及國家的崛起擴充套件版、2017年光環戰爭決定版以及今年先後釋出的帝國時代1和帝國時代2決定版,再加上2017年微軟新發售的《光環戰爭2》和將要發售的《帝國時代4》,微軟顯然在加大在RTS領域的投入,試圖重新再玩家社群中提起微軟系RTS遊戲的熱度。
2017年,由開發全面戰爭的工作室The Creative Assembly擔綱的《光環戰爭2》發售,這是微軟時隔多年再次進入RTS遊戲領域,但收穫的評價比較一般。《光環戰爭2》保留了一代的很多特色,也有同樣出色的劇情和演出播片,但是雖然釋出時使X1和PC雙平臺,操作上卻沒有照顧PC玩家的習慣——整體來講,這一作和《光環戰爭》一樣,依然是一個適合家用機玩家偶爾玩一局的輕度RTS遊戲。但是在2017年,連暴雪雙雄都不復往日榮光的時代,微軟願意以這樣的成本做出一個這樣規模的RTS遊戲依然是值得讚賞的——看看同一年發售的《戰爭黎明3》,就會明白這個行為其實挺不容易的。
這可能是微軟釋出的RTS遊戲本體中分數最低的了
和二十年前相比,現在的RTS確實衰落了,但是他會永遠衰落下去嗎?《帝國時代2決定版》的熱度說明了,RTS的核心玩家群體仍然有相當的數量。只是RTS這個遊戲型別在發展初期(90年代中後期)就已經在遊戲性上達到了非常高的標準,而之後的作品,雖然在各種方面都在嘗試創新,並且畫面素質不斷提升,但是創新的內容也並沒有讓即時戰略遊戲的遊戲性有實質性的革命。
而畫面恰恰又是這類遊戲的玩家相對不太看重的一個方面——相比於爽爆的光汙染,即時戰略遊戲玩家更喜歡一個比較舒適的畫面能讓他們能在螢幕前坐上一兩個小時而不覺得眼睛累。所以玩家真正的需求其實是不要對gameplay上的東西做大的修改,但是在畫面和UI互動上達到本世代水平的遊戲,這也是大家,無論是微軟,還是暴雪,還是EA都在嘗試重製老的RTS作品的原因。
雖然現今在各種各樣的3A大作的洗禮下,RTS遊戲再回到20年前的盛世不是很現實,電競市場又由玩法更具對抗性和觀賞性的MOBA和射擊遊戲主導,但是迴歸RTS的本心,做一些讓人能體會到運營的快樂、指揮軍隊的樂趣的RTS,也依然不是完全沒有市場——微軟重啟《帝國時代4》專案也說明了這一點。
作者:龍草
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