《帝國時代》開發組最後的絕唱,為RTS遊戲指明瞭一條新的方向
帝國時代2高清重製版再次喚醒了玩家的RTS情懷
玩家在RTS遊戲中,通常需要同時關注和操作多方面內容,資源採集、基地建設、地圖偵察、部隊編組、移動戰鬥等都需要在短時間內完成,而且普遍單位較小需要微操作,在RTS誕生之時,這個型別可以說是為滑鼠鍵盤量身定製,就像Windows自帶的掃雷和紙牌一樣,不少人通過玩RTS把滑鼠技巧練得爐火純青,在遊戲外的工作生活中也受益匪淺
世嘉MD主機移植的《沙丘2》,主機上最早的RTS遊戲
基於操作的原因,早期的RTS遊戲在家用主機上表現慘不忍睹,在16位SEGA MD主機上,就曾經移植過Westwood公司的Dune 2(沙丘2),這個遊戲不支援圈選部隊,玩家需要用手柄十字鍵移動游標挨個點選部隊攻擊,操作體驗別提多難受了。後來在次世代主機上移植過一些RTS大作,雖然可以利用手柄完成圈選、組隊等操作,但是遠遠不如滑鼠鍵盤方便,加上當時主機解析度遠低於PC,RTS的畫面表現非常粗糙,綜上原因,早期的RTS在主機平臺處於很雞肋的尷尬境地
PS版《沙丘2000》,畫面低劣,評價極差
就在RTS遊戲發展進入瓶頸期的時候,微軟推出了全新風格的RTS,不僅跳出了原有的帝國時代圈子,更為獨特的是專門為主機玩家設計,發售後的表現,為這個型別的發展指出了一條新的路線,它就是Halo Wars(光環戰爭)
《光環戰爭》在Steam有高清重製版,帶全部DLC
光環戰爭在2009年3月在Xbox 360主機上推出,以旗下著名的FPS遊戲Halo系列為背景,故事設定在Halo 1代之前,也就是UNSC艦隊首次和星盟交戰時期,本作的出現,也讓Halo系列的故事更加完整。更重要的是,玩家終於有機會以RTS的形式來體驗這場巨集大的戰爭,在此之前Halo系列都是FPS玩法,個人英雄殺進去突突突是主要內容,而光環戰爭的出現,則讓玩家以巨集觀全域性的形式領略戰爭的殘酷性,以往Halo系列裡開著天蠍號坦克橫掃千軍的場面不再出現,取而代之的是多個兵種必須協同作戰,才能取得勝利
《光環戰爭》中出現了FPS系列中大量經典單位
本作由帝國時代系列的開發商Ensemble Studios製作,從1997年的Age of Empires(帝國時代)開始聞名於天下,隨後的帝國時代2、3和神話時代(Age of Mythology)更是奠定了RTS遊戲領域頂級開發者地位,帝國時代系列也成為了微軟的金字招牌之一
光環的世界觀首次以大規模戰場形式展現
光環戰爭發行的時期,正是RTS處於最低潮的階段,曾經的幾大經典RTS系列都鮮有新作推出,有的甚至徹底消亡,玩家對於傳統RTS過於複雜的操作頗有微詞,像根據魔獸爭霸3改良而來的DOTA型遊戲,玩家只需要專心操作戰鬥即可,不需要在資源收集上下很多功夫,這種玩法顯然對於新手更容易接受
玩家更喜歡操作單個英雄
Ensemble Studios當時的日子也不好過,繼2005年推出帝國時代3後,除了2個DLC外已經4年沒有新作,而且帝國時代3在玩家中的反響也遠不如前兩作,看看現在Steam上大家討論更多的是2代而不是3代,由此可見一斑。在逆境之下,團隊選擇創新,跳出帝國時代這鍋老湯,藉著Halo系列在主機上狂賣的良好勢頭,把這個微軟的頭牌擴充套件到了RTS領域,除了內容之外,光環戰爭最大的意義在於對傳統RTS進行了三大方面改良
光環戰爭的基地建設大大簡化了
首先在資源收集方面,以往需要玩家首先在地圖上選擇位置建設各種建築物,生產農民工人採集資源,並造各種兵營工廠生產戰鬥單位,這部分操作佔了很大比重,很多新玩家就是因為難以顧及多頭操作而放棄RTS。光環戰爭對此進行了簡化,主基地位置固定不動,周邊有N塊擴充套件空間,所有建築物都建造在擴充套件空間上,相當於對主基地的升級,建造好資源建築後就會自動採集,同時也保留了一定的自由度,玩家可以在有限的擴充套件空間內合理分配各種建築的數量
光環戰爭中玩家可以使用斯巴達英雄技能
其次在戰鬥方面,玩家操作不再以單個戰鬥單位為基礎,而是以小隊形式,降低了微操作的需求,在實際對戰中,不斷向前線擴張基地變成了主要打法,同時保留了多兵種相剋的特點,人口上限也比以往大幅下降,實際遊戲中基本上玩家全部兵力都在一兩處可見範圍內,大大降低了管理難度。同時根據Halo系列的情節設定,加入了3位能力強大的斯巴達英雄,玩家操作英雄帶領部隊攻擊防守,也大大增加了代入感,此外還可以使用多種輔助技能,包括治療、偵察、空襲等
專門為手柄優化設計的選取單位操作
最後在玩家最關心的手柄操作方面,本作摒棄了傳統RTS底欄邊欄UI按鈕為主的操作介面,改為了透明環形選擇方式,既不影響玩家觀察畫面,同時大大方便了手柄搖桿操作。在選擇部隊方式上,由於兵力數量減少,本作甚至取消了以往RTS中必備的分組操作,改為用兩個快捷按鍵實現“選取當前螢幕中單位”和“選擇地圖中所有單位”。這種操作方式給玩家帶來了新穎的體驗,傳統RTS中,玩家通常會把視覺焦點放在目標地點,然後利用鍵盤“隔空”選擇部隊到指定位置,而在光環戰爭中,玩家的視覺和操作更加統一集中,有一種跟隨自己部隊移動的感覺
《英雄連》移植到iPad,同樣採用了更加直觀的操作介面
以上三個方面的改良,可能有不少RTS老玩家會嗤之以鼻,認為這樣讓RTS變成了哄小孩的遊戲,但作者認為正是從光環戰爭開始,RTS逐步走向了新的發展階段並逐漸重新流行,後續的RTS基本都繼承了這三大新特點
《光環戰爭》中的某些關卡有BOSS戰成分
這些改良帶來的結果主要有兩點:首先簡化了遊戲內容,近年來各種MOBA類電競火爆足以證明,與傳統RTS那種需要顧及多方的體驗相比,玩家更喜歡專注直觀地操作自己的部隊或英雄進行戰鬥;其次脫離傳統PC的操作方式,讓遊戲能夠登上更為廣泛的硬體舞臺
《光環戰爭》中玩家的部隊單位基本集中在一屏內
光環戰爭最終在主機上取得了260萬的銷量,絕對是3A大作水平,雖然Ensemble Studios甚至都沒有等到遊戲正式發售便宣佈解散了,但是在發售10年後的今天回頭看,無論是玩家群體還是硬體基礎,光環戰爭無疑是針對發展趨勢做出了一次大膽且成功的創新。在暴雪的星際爭霸續作遙遙無期、EA專心炒20年冷飯復刻、其它RTS經典消聲覓跡的大環境下,光環戰爭開創的新型RTS體驗,相信會重新在玩家中佔有重要地位。
來源:GameForce
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