一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事

Klui發表於2020-08-13
2020,五月八日,在一口略微刺激口腔的可樂從口腔流入喉中後,我開啟了塵封兩年的SGB和Unity。不為別的,只為給喜歡的Liver做個同人遊戲。

一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事
封面改自またコラボするとはなさけない!

然後想做所以就做了。這就是第一版敢敢心心大冒險的誕生之源。

這遊戲做的很快,因為套用了SGB自帶的RPG模板,只是給模型換了皮膚,然後用Unity上了個Post(後處理),反而更多的時間是花在了宣傳片的剪輯上。

一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事
我那時候的思路很亂,雖然之前就做過宣傳片的剪輯,但還為涉足過類似風格的剪法,所以我乾脆把整個遊戲流程都錄了下來,然後再挑選片段慢慢剪

SGB的模板是英文的,我那時雖有製作中文劇情的打算,但臨近開學還是打消了這個念頭,想看看宣傳片的反響如何再決定是否製作接下來的內容。

我雖然預料到會有一定的播放量,但真沒想到播放量會漲的如此的飛快,評論對於遊戲的熱情幾乎可以透過螢幕穿越到我的這頭,把我淹沒了個不知所措。

我既興奮又擔心,一方面不想辜負大家的期待卻苦於上學的窘境,另一方面很期待我的第一個可以面對那麼多玩家的遊戲會得到什麼樣的反饋。要知道反饋對於一個遊戲設計愛好者是多麼的重要,而一批願意玩你遊戲的人更是可遇不可求。

因此,我下定了決心要把這個遊戲開發完。

首先,我去拜託了我最好的朋友,Icarus,請求他負責遊戲的全部程式部分,他也很爽快的答應了。

在此我真的十分感激Icarus,沒了他這個專案就徹徹底底死透了。

其次我還要感謝的人是編劇才諧,他是為這個遊戲注入靈魂的擺渡人。那時我剛入V還不久,很多梗都不知道,遊戲的編劇工作對於我來說簡直是一籌莫展、寸步難行。那時的打算是直接翻譯就完事了。但在翻譯的過程中,我突然看到了才諧給我的私信,信的內容謙遜誠懇又專業,那一刻我相信終於相信所謂的天無絕人之路。

開發遊戲三大件,程式編劇策劃一樣都沒拉下。2020五月十四日,“敢敢心心大冒險”正式啟動。

正文

為了充分利用工時,我讓Icarus開發本地化工具,方便劇本出來時的文字替換。  於此同時我和才諧開始琢磨劇本,最後借鑑《攻殼機動隊》的笑臉男事件,定下了整體遊戲的劇情框架。

VirtuaReal是一個負責集體意識調節的機構,旗下的Liver除了在日常的直播活動與線下活動給觀眾的負面情緒帶來調劑外,還會主動干預大型的集體意識形態。王牌組合敢敢心心這次負責的是NEET集體意識形態,通過連結到集體意識形態的精神網路,Liver可以對集體意識形態進行干預,也就是解決這個精神網路的問題。

定下框架後,才諧那邊就正式開始編寫劇情了,然後我主要的工作是把需要的功能和Icarus交代清楚和校驗,順便把交代背景的CG做了。  因為其他編劇和程式的工作我沒有參與太多,所以主要來說一下我負責的遊戲設計和CG部分。

遊戲設計部分

先說遊戲設計,因為SGB的模板已經把遊戲的基本框架定了下來,所以我需要做的只是在此基礎上針對體驗做出一些優化。

我做的第一件事是優化畫面:

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這一方面是出於對氛圍渲染的需要,因為這個世界給人帶來的感覺應該是頹靡的、憔悴的,這樣才能和背景故事相得益彰,不會產生在遊樂園裡聽百鳥朝鳳的荒誕感。

另一方面是為了降低遊玩門檻,讓遊戲不那麼難啃。畫面決定了玩家對遊戲的第一印象,在此之後才是玩。作為一款同人遊戲,我認為使用者對於玩法的期望是不高的,他們的重心應該是在畫面和Get到梗的樂趣上,因此我對畫面進行了改良。

做完畫面的優化後,我對原版的控制器也做出了改良:

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原版控制器突出一個膈應,按鍵控制鏡頭,而且走路也不是按照鏡頭朝向的。而且地圖的小路特別多,要頻繁切換鏡頭才能夠找到正確的路線,這對於探索來說體驗相當不好。除開控制器的改良外,在小路的出入口也加置了路牌,讓迷路的可能性儘可能降低。

還有一個優化戰鬥系統的優化:

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我是非酋.jpg

原版的戰鬥系統是回合制戰鬥,這個框架我沒有改變,但加多了一條類似孤注一擲的功能。當己方血量低於一定量時,就有一定概率觸發這個功能。這個功能一方面是為了增加遊戲中的博弈屬性,而另一方面是為了降低遊戲的通關門檻,提供了一條驚心動魄的通關路線和全域性翻盤的機會。

最後一個優化是針對存檔系統的 :

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梅開二度.jpg

SGB原來的程式是不支援自動存檔的,甚至連存檔點存檔都沒有,必須要在選單裡手動存檔,而這個過程對於玩家來說有些過於繁瑣,導致時常忘卻,然後遭遇戰的時候萬一被打死了就得回檔到不知什麼時候。對於沒有存檔的忘記,死亡的那一刻想的絕對是“完了沒存檔”和“如果可以復活就好了”諸如此類的想法,為此我們響應玩家的預期做了一個回檔系統。這個系統在提供回檔機會的同時也強化了連線精神網路的背景設定,是我個人比較喜歡的一個設計。

CG製作部分

《鏡之邊緣》,一個我不得不提的遊戲,它的藝術風格影響了我日後對於科幻、未來風格場景的所有美學設計。簡明的色塊和幾何的建築是我個人認為奠基了《鏡之邊緣》美術風格最重要的最重要的兩個要素。在這個科幻背景下,我也試著模仿地做了CG的場景。

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同時結合了我相當喜歡的MetaGame元素,將CG和開始介面無縫的銜接起來,完成了第一條CG :

一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事

第二條CG是ED,這條CG的製作可謂相當坎坷。

因為我不會畫美少女,但是這條CG有5張美少女的插畫,所以我先剪了一條樣片然後找了一個我很喜歡的Fanart畫師。但是在CG製作的過程中畫師因為課題研究不得已終止製作。

最後最後在那個男人——傳說中的FTT的資金和人脈協力下我才終於找到了畫師,在8月5號完成了CG的製作。

一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事

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結語

一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事

2020,八月七號,歷時三個月的奮鬥,《敢敢心心大冒險》終於正式釋出。

第一次寫這種開發幕後的文章,諸多不成熟的地方還望各位涵諒。

十分感謝看到這裡的各位,如果可以的話請務必嘗試一下《敢敢心心大冒險》哦!!!!


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/127355

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