《我的世界:地下城》開發幕後故事

Mike Williams發表於2020-05-21
角色就是你的沙盒。
雖然《我的世界》在全平臺的累計銷量已經超過1.76億份,但Mojang和母公司微軟才剛剛開始探索它的未來。在首個原始完整版發售9年之後,進入市場的衍生作品寥寥無幾。《我的世界:故事模式》(Minecraft: Story Mode)由Telltale Games製作發行,面向移動平臺的AR遊戲《我的世界:地球》(Minecraft Earth)則仍然處於搶先體驗階段。

隨著Mojang準備推出自主研發的首款衍生遊戲《我的世界:地下城》(Minecraft Dungeons),上面那種情況今年將會發生改變。

《我的世界:地下城》開發幕後故事

作為一款俯視角地牢冒險遊戲,《我的世界:地下城》繼承了原作的美術風格,看上去就像暴雪《暗黑破壞神》系列的一個閤家歡版本。玩家既可以獨自勇闖地牢,殺死成群結隊的小怪,也可以與朋友結伴而行——支援最多4人組隊戰鬥。

在Mojang內部,這個專案的量級僅次於《我的世界》。你很可能從未聽說過Mojang的其他遊戲,例如《Caller's Bane》(前身為《卷軸》)或《王冠與議會》(Crown and Council)。作為比較,本月問世的《我的世界:地下城》是Xbox遊戲工作室今年的關鍵作品之一。

進入地牢

《我的世界:地下城》由公司內部的一支小團隊開發。在剛開始的時候,Mojang斯德哥爾摩團隊是研發主力,英國開發商Double Eleven在多人玩法設計和主機版本移植方面提供協助,此外還有一支QA團隊。

“在斯德哥爾摩辦公室,我們最初有大約7個人。”遊戲總監曼斯·奧爾森(Måns Olson)說,“現在團隊有20~25名成員。另外在美國雷德蒙德、英國和波蘭還有一些人蔘與進來,但總的來說,專案規模不算太大。”

奧爾森領導整個團隊,根據他的說法,Mojang之所以立項《我的世界:地下城》是團隊集思廣益的結果。《我的世界》為玩家提供了豐富的遊戲體驗,允許玩家做很多事情,而他們希望在新作中設計出更專注的玩法。“我們想為玩家帶來一種全新的《我的世界》體驗,要想創造新東西,你就不得不遠離主遊戲。”

《我的世界:地下城》開發幕後故事

據奧爾森透露,受任天堂《塞爾達傳說》以及《黑暗之魂》的啟發,開發團隊起初想做一款採用類似風格的地牢冒險遊戲。不過他也承認,那段時間開發的大部分內容並沒有在遊戲中得到保留。

“按照最初計劃,它只是一款量級較小的單機遊戲,但在開始打磨原型時,我們意識到如果能支援多人玩法,那會更有趣。”奧爾森說,“我們打算先為3DS掌機開發,不過後來決定讓它登陸Switch、PS、Xbox Game Pass和PC平臺。”

當團隊決定製作一款多人遊戲後,開發方向就發生了變化:他們不再借鑑《塞爾達傳說》的風格,而是更多地從PC上的地牢探險遊戲中尋找設計靈感。

“如果你現在看《我的世界:地下城》,就會發現玩法更接近《暗黑破壞神》《火炬之光》或《聖鎧傳說》。另外在設計多人合作體驗時,我們還從《求生之路》和《戰錘:末世鼠疫》等鼓勵玩家合作的FPS中汲取了大量靈感。我們確實往遊戲里加入了某些現有的玩法,然後對它們進行修改,當然也放棄了一些在紙面上完成設計,後來卻發現不太適合的內容。”

《我的世界:地下城》開發幕後故事

在玩法上,《我的世界:地下城》與《暗黑破壞神3》或《火炬之光》的主機版本非常接近,支援最多4名玩家組隊闖關,大量關卡由程式生成,上手門檻較低,合作起來很容易。Mojang希望這款新作能夠像《我的世界》那樣,吸引廣泛的玩家群體。

但你在《我的世界:地下城》中不能建造任何東西,甚至不能破壞磚塊。從表面上看,開發團隊似乎抽走了《我的世界》的基石,不過奧爾森說,這是團隊有意為之的選擇。

“我們確實討論過建造玩法,但決定把它排除在外。團隊希望在精心設計的特定區域裡為玩家提供最佳的動作冒險體驗,而不是提供低於標準、效果不太理想的建造或手工製作玩法。我們一直非常謹慎,確保遊戲世界裡沒有任何可破壞的磚塊,想讓玩家從一開始就就意識到你無法改變這個世界。”

根據奧爾森的說法,開發團隊確實考慮過設計一種可破壞磚塊——如果摧毀那些磚塊就會發現隱藏路徑——但後來放棄了這種思路。他們並沒有擔心這會讓許多《我的世界》玩家們失望,因為《我的世界》冒險模式已經為玩家提供了類似的體驗。

《我的世界:地下城》開發幕後故事

有趣的是,《我的世界:地下城》的開發也在某些方面為原作帶來了變化。2019年《我的世界》加入敵對小怪陣營The Illager,而這個想法實際上起源於《我的世界:地下城》。開發團隊需要為劇情任務設計一個敵對陣營,於是Mojang首席創意官延斯·伯根斯坦就創作了The Illager,還將它加入到了《我的世界》中。

“之所以發明這個陣營,是為了引入許多擁有不同個性和特徵的敵人。”奧爾森說,“《我的世界:地下城》擁有故事情節,所以我們需要想方設法設計敘事基礎。”

更出色的畫面效果

作為一款問世多年的老遊戲,《我的世界》很難充分利用最新的計算機圖形技術。《我的世界:地下城》則不同,由於不用受舊技術的束縛,開發團隊可以實現與原作有明顯區分度的視覺效果。

新作中玩家可以看到讓人印象深刻的光照和霧氣效果,熔岩和火把在黑暗中發光,苦力怕在迷霧籠罩的森林裡爬行……就《我的世界》而言,你只有在幾個Mod或前不久推出的RTX版本中才會看到類似的畫面。

《我的世界:地下城》開發幕後故事

奧爾森告訴我,Mojang使用了虛幻4引擎進行開發,原因是虛幻引擎讓他們能夠“以一支小團隊快速做遊戲”。

“我們使用了一套不同的引擎,所以擁有很多工具,能夠實現動態的燈光、霧氣、水花和發光等效果。”美術總監丹尼爾·伯約科弗斯表示,“為了營造角色扮演的感覺,我們需要它們。它雖然不像《暗黑破壞神》那樣黑暗和恐怖,但仍然需要擁有奇幻色彩和冒險風格的畫面。通過虛幻引擎,你幾乎可以免費得到大部分工具。”

其他新增功能還包括邊緣高亮效果,它能幫助玩家在一大群敵人中看到目標。伯約科弗斯介紹稱,這款遊戲的終端使用者介面仍然會讓人聯想到《我的世界》,但遠比後者的基礎UI更流暢和精緻。奧爾森也說,使用者介面是“我們修改力度最大的領域之一”。

《我的世界》之所以能夠獲得空前成功,部分原因在於允許玩家自由創作:從建造小屋、製作電腦到重塑流行文化地標,玩家幾乎可以做任何事情。相比之下,如果玩家想要在《我的世界:地下城》中表達創造力,就得嘗試各種方法來塑造自己的角色——武器、盔甲和遊玩風格都能讓你在人群中顯得與眾不同。

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“隨著衣著和戰鬥風格的變化,你會不斷改變自己的角色。”伯約科弗斯說。

奧爾森指出,這是開發團隊設計《我的世界:地下城》的主要原則之一。“我們的想法是,你的戰鬥方式會受到護甲和武器影響,角色就是你的沙盒。遊戲裡沒有任何職業,你可以拾取帶有隨機增強屬性的各種裝備,通過改變自己的外貌和玩法風格來表達創造力。”

根據奧爾森的說法,《我的世界:地下城》會“不斷挑戰你更換裝備”。例如你也許會找到一把適合自己的弓,但當你進入其他區域或遊戲難度上升時,就不得不嘗試其他裝備,開發團隊不想讓玩家在整個戰役中只用一種武器。

在《我的世界:地下城》的發售版本中,玩家不能自建關卡。“至少在現階段,我們希望集中資源把現有的內容打磨得更好。所以目前還沒有這方面的計劃,但並不意味著永遠不會考慮。我們會先發布遊戲,觀察玩家的反應,然後再思考怎樣繼續擴充套件。”

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傳遞火炬


從某種意義上講,《我的世界:地下城》代表了《我的世界》的未來發展方向。有朝一日,市場上也許會出現品類更多、玩法更豐富的“我的世界”衍生作品。

《我的世界:地下城》將於5月26日發售,登陸平臺包括任天堂Switch、PS4、PC、Xbox One和Xbox Game Pass。據奧爾森透露,開發團隊已經為遊戲發售後的兩個DLC做了計劃,讓玩家能夠探索除劇情戰役之外的新區域。

如果玩家熱愛並支援《我的世界:地下城》,那麼開發團隊還會制定更長遠的更新計劃。

《我的世界》如今已經無處不在,是遊戲行業生命週期最長的作品之一 ——奧爾森希望《我的世界:地下城》也能一樣長盛不衰。在他看來,從一款小型3DS冒險遊戲到變成Mojang的最新大作,《我的世界:地下城》的發售標誌著公司向前邁出了一大步。

“這是一項既有趣又艱鉅的任務,我們承擔著巨大的責任。許多熱情的玩家對這款新遊戲充滿了期待,期望值很高,但我們永遠無法完全滿足所有人的期望……起初我們特別害怕,現在感覺好多了,因為我們覺得已經完成了一款玩家們會喜歡的遊戲。”

原文標題:《Inside Minecraft Dungeon's Journey From a Zelda-Inspired 3DS Game to an Approachable Dungeon Crawler》
原作者:Mike Williams
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287198.html【編譯自:usgamer.net

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