《我的世界:地下城》IGN 評測:方塊版「大菠蘿」來襲

Seth Macy發表於2020-05-27
《我的世界:地下城》IGN 評測:方塊版「大菠蘿」來襲

《我的世界》中不乏幽暗的洞穴、詭異的怪物和多種多樣的武器裝備,集合以上三點你就得到了一款地牢探險遊戲《我的世界:地下城》。本作不僅保留了《我的世界》友好的上手難度,更貫徹了經典地牢遊戲的核心元素,打造了一款優秀的入門級地牢探險作品。

第一次親眼見到《我的世界:地下城》演示時,我認為這就是款披著方塊皮的《暗黑破壞神》。現在我上手玩到之後,更加確信這是一款套皮「大菠蘿」。雖然本作的遊戲機制不如《暗黑》那麼深度,通過借鑑現有的遊戲設計穩妥行事,不過《我的世界:地下城》也有著有趣的戰鬥與戰利品機制,而且幾乎適合所有人遊玩。

我一直想不通為什麼《我的世界》標誌性的低清畫風卻能帶來如此靚麗的遊戲畫面。《我的世界:地下城》是我見過畫面最好的《我的世界》遊戲了。《暗黑破壞神》中各種來自地獄的敵人,在《我的世界:地下城》中也被換為了 Mojiang 獨家的方塊苦力怕和殭屍。遊戲的地點如,沼澤、山地和村莊等大家熟悉的地方都因採用了多彩的顏色而栩栩如生。即使幽暗的洞穴和地下城中的一切看起來都還不錯。我個人最喜歡遊戲中的光效,例如岩漿冒出的熱氣會讓後面的場景扭曲變形,有一個場景中玩家要在電閃雷鳴的風暴中突襲一座城堡,窗戶外的閃電不時映在室內的地板和牆壁上。類似的畫面真是太棒了。

《我的世界:地下城》IGN 評測:方塊版「大菠蘿」來襲

配樂和音效也同樣出色。遊戲內的配樂雖然不同與《我的世界》,不過也在其低保真的基調上加入了一些改動,整體更契合一款地牢探險冒險遊戲。在遊戲後期一些較難的關卡中,配樂也會變得更加激昂,不過總體聽起來仍然是《我的世界》風格的音樂,你甚至能將這款遊戲的配樂直接搬到本體《我的世界》中去,聽起來也不會有任何違和感。

我最喜歡的關卡是一個被魔王(Arch Illager)洗劫一空的秋天小鎮。橙黃色的落葉隨著微風搖曳,南瓜燈與收好的小麥堆在路邊。落葉的婆娑和微風的輕語讓我產生了一種秋天已經到來的錯覺。我感覺能將自己完全沉浸在這個場景中。

談到遊戲的畫面,我在一臺 GTX1080 顯示卡的PC 上游玩《我的世界:地下城》,開始遊戲預設的畫面設定便是全最高。我將重新整理率調整至 120 赫茲玩起來也沒有任何延遲和問題,應該還能有更高的幀數表現。這款遊戲的配置要求並不高,即使在螢幕堆滿敵人和各種特效的場景中,遊戲的畫面效能也不受影響。遊戲顯然充分利用了低清方塊世界的優勢,更沒有加入複雜的建築和破壞效果來添亂。

本作的劇情簡單直接,存在的目的就是將各個地下城關卡連線起來。遊戲的主要反派:魔王(Arch Illager),從其他災厄村民手上搶走了力量寶珠(Orb of Power),並利用魔力作惡多端。你要在接下來 6 到 8 小時的遊戲時間中擊敗他的小兵,一路追到他的城堡。劇情大概就這麼簡單,千萬別期待本作會有 Telltale 出品的《我的世界:劇情版》中那種別出心裁的故事。

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簡單又有趣

我第一次開始遊戲時,被眼前海量看似職業的選擇震驚了,不過後來發現其實那只是在選擇預製好的角色皮膚。選擇什麼樣的皮膚對玩法沒有任何影響,而且這就是角色自定義系統的全部內容了,我著實有些失望。不過有的皮膚確實看著很炫酷,我選了一個莫霍克頭作為自己的角色,他看起來就非常霸氣。

本作並不是一款《暗黑破壞神》,不過核心玩法體驗卻一樣好玩。你要在不同關卡中勇鬥敵人、尋找不同稀有度的寶藏、擊敗 Boss 後獲得戰利品。《我的世界:地下城》與大菠蘿配方最大的不同在於,本作沒有采用傳統技能樹設定,而是採用了每升一級獲得附魔點為裝備附加不同效果的設定。

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舉例來說,我現在的護甲就有受到近戰攻擊會向近距離敵人施加穿透傷害的附魔效果。你可以在大量附魔效果選擇,有的物品上還有兩個附魔槽位。我最近獲得的弓箭就能每次射出五支箭,第二個附魔效果我選擇了穿透敵人的箭能對兩名敵人都造成傷害,搭配起來使用效果還不錯。雖然附魔系統並不特別深度,但只要下點心思研究組合你就能得到許多有趣的武器和玩法。

玩家能同時攜帶一把近戰武器和一把遠端武器。我為遠端攻擊為主的角色選擇了獵人鎧甲(Hunter's Armor),這個護甲能增加箭的攜帶量,其他一些護甲則更適合不同的肉裝玩法、刺客玩法等等。你能為角色配備三種攻防各異的神器,神器能為你帶來些許能力加成,又不至於太複雜無法理解。你還能通過神器召喚狼、羊駝等動物來助戰,如果你被大量低等級敵人包圍的話,召喚他們來就能很快脫身。戰鬥系統也中規中矩,玩起來就像是「年輕人的第一款地牢探險遊戲」:機制簡單易懂,玩家能選擇遠端或近戰攻擊來對戰敵人。

談到難易度的問題,我第一次遊玩的時候覺得普通難度有點太簡單了。前幾道關卡我都能輕鬆過關,但是隨著我的角色升級,遊戲難度也水漲船高。戰役的後半部分更具挑戰性,需要我精心搭配神器和附魔效果、仔細選擇站位才能順利通關。最終我認為遊戲的難度設定對一週目的體驗來說正好合適。最終 Boss 也比我預期中的要難對付一些。

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合作模式體驗

對於一款戰利品為主的地牢遊戲來說,與朋友一起玩《我的世界:地下城》體驗更佳。遊戲支援四人線上或本地聯機。在 PC 上和兒子一起聯機時,我發現多人模式雖然沒有多少新意,不同角色之間也缺少職業設定來互相配合,不過玩起來體驗也不差。

通關遊戲後能解鎖更高的難度選項。你能單獨選擇每個任務的難度,不過通關一週目後解鎖的難度會讓任務整體更難一些。如果你想快速通關升級的話,可以適當調低一些關卡的難度;如果你想通關擊殺更厲害的敵人獲得更好的裝備的話,也可以自行提升難度,不過任務確實非常難,你大概率會被怪物們送回營地。

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每個關卡中玩家都有三次復活的機會,耗盡之後就只能重新開始。如果你費盡全力打到最終 Boss 卻不幸失敗的的話,這樣的體驗讓人非常沮喪。不過失敗不會帶來任何屬性或是裝備的懲罰,就算任務失敗,你找到的寶藏和獲取的經驗也會得到保留。

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戰利品系統

也許地牢探險類遊戲最重要的機制就是戰利品系統,而《我的世界:地下城》為玩家準備了海量道具。關卡設計鼓勵玩家去探索地圖,探索越深入、得到的金錢、寶箱甚至祕密關卡的地圖就越多。一些寶箱和祕密區域被巧妙地隱藏起來,不過探索設計給人的體驗反覆無常。多年的遊戲經驗告訴我,偏離主線去探索一條很遠的道路應該能找到什麼寶物才對,但在本作中很多時候那裡空無一物。我卻經常在很顯眼的位置轉個角就發現裝有珍稀戰利品的寶箱。

戰利品系統也沿襲了傳統地牢探險遊戲的設計,但其實可以更有新意。你能在營地裡與鐵匠(售賣裝備)或是商人(售賣神器)交易。物品掉落機率完全隨機,如果你拿到不需要的物品可以拿去分解成寶石,我比較喜歡的一點設計是,分解已附魔的道具會返還用在上面的附魔點數。

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我對戰利品系統感到吃驚的是沒有一個配套的製作系統,雖然我並不看重這個設計,但考慮到《我的世界:地下城》是以製作為核心機制的《我的世界》衍生作品,沒有製作系統也太不應該了。在營地裡有一個製作臺,我第一次看見它就瘋狂點選,結果什麼反應都沒有。同時這款遊戲中也沒有采礦、以及物品耐久的設定,所以基本上就是借用了本體的外觀風格。這款沿用《我的世界》世界觀的地牢探險遊戲並不是一款失敗的作品,其遊戲體驗令人享受。只是其中《我的世界》比重非常少,而《地下城》的比重非常多。

總評

《我的世界:地下城》是一款畫面出色、玩法有趣的地牢探險類遊戲,其核心一套簡單有效的玩法機制。這款遊戲採用了保守的設計,雖然有著《我的世界》標誌性的藝術風格,但同樣標誌性的採礦與製作系統卻無緣本作。話雖如此,本作依然是一款迷人且有趣的遊戲,其穩妥行事的設計策略無可厚非。憑藉海量戰利品、大量隱藏區域以及逐漸提升的難度設計,《我的世界:地下城》在 6 到 8 小時的劇情之外還有相當可觀的重玩性。不過,這年頭誰玩《我的世界》是為了看劇情呢?


編譯:Nobody
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/u/t/14298P0

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