EA版發售後褒貶不一 然而這款“大菠蘿版黑魂”卻有著神作潛質?
前不久一款名為《惡意不息》的遊戲發售後,引發了玩家們和行業人士的熱議,儘管目前只是發售了EA版,但是遊戲呈現出了很多別具一格的特色。
本作是Moon Studios花費了六年時間打造的新作,但實際上2015年這家工作室就在策劃該專案的初稿,之後進入實際開發後花費了這麼多年目前才推出了EA版,這不免令很多人感到奇怪。
因為Moon Studios之前打造了著名的銀河城奧日系列,即《奧日與黑暗森林》和《精靈的螢火意志》,獲得了大量好評,按照常理推論,他們應該後面推出這個系列的第三作,但他們反而在《精靈的螢火意志》推出後全力開發這款《惡意不息》,並且費了這麼大的力氣只折騰出來一個EA版,他們到底為什麼要這麼做呢?
其實從本作的品質即可窺見一二,這款遊戲結合了暗黑破壞神系列和黑魂系列兩個品類的重要元素,在此基礎上進行了改良,並且又融入了類似於動物森友會系列的模擬經營養成要素,整個的一套設計體系相當龐雜,關卡設計也非常出色,未來有著巨大的潛力,很可能會成為一款現象級的爆款之作,並且推動ARPG這個型別往前的發展。
更為有趣的是,本作發售後出現了褒貶不一的評價,但同時又有很多人稱本作有神作潛質,那麼到底是什麼原因造成了該作當下這種奇怪的評價口碑呢?
為什麼會褒貶不一?
本作EA版發售後有多個問題引發了大量玩家們的不滿,因此獲得了很多差評,以至於長期都是褒貶不一的情況。
遊戲最大的問題是最佳化很差,給出差評的玩家普遍指出遊戲存在最佳化問題,在過場動畫期間經常會出現幀數波動,有玩家稱在其14600KF和7800XT的配置下,遊戲不能以4K解析度流暢執行,複雜場景直接降低到20多幀。
此外跳出和各種bug問題也在初版的時候出現得比較頻繁。
開發商Moon Studios收到這些反饋後趕緊進行了多次補丁更新,修正了大量bug,並且也對遊戲進行了最佳化,並且建議玩家們降低解析度,就我個人最近體驗最新版本來看,bug修復了很多,最佳化也得到了一定的提升,此外最初版漢化缺字的情況也得到了改善,但是總體而言,未來還有很大的改善空間,尤其是最佳化這一塊可能需要更多時間去改進才能令玩家們在高解析度的情況下可以流暢體驗遊戲而不是經常出現卡頓和幀數波動等奇葩情況。
當然最佳化差可能還是因為Moon Studios是一家小工作室,即便經過這些年的擴充套件後整個團隊也只有80個員工,難以應付如此複雜的最佳化工作,可以作為對比的是動視暴雪,像暴雪的《暗黑破壞神4》等遊戲無論在主機還是PC端的最佳化都非常好,堪稱行業典範,其中一個重要原因就是暴雪有著幾千名員工,整個動視暴雪的員工數加起來已經超過了一萬,所以暴雪有著大量人手可以去專門著手最佳化,而小工作室不具備這樣的條件和實力。
還有一些差評則來自於遊戲本身設計的問題,例如死亡懲罰後降低武器耐久值非常嚴重,以及整個地圖太黑導致玩家操作的主角經常跌落而摔死,再就是遊戲難度太高和存檔點太隱蔽,諸如此類的一些問題引發了玩家們的不滿,但這些設計上的問題其實是見仁見智,有些確實是設計上的問題,有些則是因為玩家們並沒有真正理解遊戲的設計目的以及未來更新的方向所導致的,關於這一部分的探討將在後文展開論述。
為什麼說有神作潛質?
本作被很多人讚揚的一個設計亮點就是融合了黑魂和暗黑破壞神這兩套玩法體系,並且在此基礎上進行了不少改良。
在黑魂系列中,玩家打怪掉落的每一把同名字武器的皮膚和屬性值是恆定的,也就是玩家無論刷多少次怪,掉落的類似於黑暗劍或者闊劍等武器的數值都是一樣,要想令這些武器變得不同,則要靠玩家獲取各種石頭來對武器進行火屬性或者冰屬性等各種質變。
黑魂系列之所以這麼設計師因為遊戲的核心樂趣在於挑戰不同的關卡和BOSS,要經歷各種變態的考驗,一旦像暗黑破壞神系列那樣隨機刷到不同屬性值的同名武器,遊戲就會變成刷子游戲,然後平衡性上會很難掌握。
當然因為黑魂系列難度實在過高,所以《艾爾登法環》透過開放世界解決了難度高的問題,也就是玩家在獲取武器的方式和黑魂系列一樣的情況下,可以透過探索開放世界的多個地方來提升自身數值,或者是獲得一些強力的骨灰幫手來幫助自己對敵。
暗黑破壞神系列則本質是個刷子游戲,透過不斷重複在一些地圖場景刷怪可以刷到更強力的裝備,並且裝備也根據不同顏色分為多個品質,所以同名武器的品質不同,則屬性值會大為不同,尤其是詞條的變化可謂是千變萬化。
另一方面,暗黑破壞神系列不需要玩家像黑魂系列那樣進行防反、格擋、背刺等複雜的動作操作,本質的玩法還是不斷刷取更好更強大的裝備,然後構築一個好用的Build體系,在這個過程中體會到裝備提升帶來的體驗升級感,根本上是數值驅動的遊戲。
所以雖然是同為ARPG這個大類下的分支,但是暗黑系列和黑魂系列的樂趣和玩法大為不同。
本作在融合這兩套玩法上做出了很多努力和嘗試。
本作從目前的體驗來說更偏向魂類玩法,最典型的就是遊戲中無處不在的惡意感。
例如死亡會導致裝備耐久降低,修繕裝備需要消耗金錢,篝火無法直接恢復生命,無法重新整理敵人(卡等級)。恢復生命需要消耗料理,料理需要採集食材,食材和敵人的重新整理需要時間。
死亡導致裝備耐久降低這個屬於是借鑑了黑魂系列但是又有所改良,在黑魂系列中,死亡只會掉落角色身上所擁有的魂,需要玩家操作角色到死亡地點撿取這些魂,而裝備則只會隨著戰鬥的次數增多而消耗耐久值,並且需要相關道具來進行恢復。
而本作採用了死亡導致裝備耐久降低則可能是為了讓玩家不用跑很長一段路去死亡地點撿魂,這樣也算是變相降低了一點難度,但是最初的版本因為死亡會導致裝備耐久值大幅下降,所以引來了很多玩家的抱怨,這也是最初版本獲得很多差評的一個重要原因,好在後來開發商透過補丁進行了修復,現在更新後的版本死亡後裝備耐久值的降低數字在一個大多數玩家都可以接受的範圍之內。
而且從初版這個設計可以看出開發商Moon Studios多少有些經驗不足,因為在黑魂系列三作中,只有《黑暗之魂2》的裝備耐久值是掉得最快的,這導致玩家需要準備大量恢復裝備耐久值的道具,因此經常使得戰鬥的節奏被打亂,而在後來的《黑暗之魂3》中,哪怕玩家用一把武器很長時間,裝備耐久值也不至於會降到很低乃至於損壞的地步。
當然本作出來後很多人爭論說遊戲的玩法到底是魂系還是暗黑系列那一套,實際上各方面來看,都更偏重魂類一些。
堅持認為本作是暗黑類遊戲的玩家的依據是本作是俯視角模式,以及有著像暗黑破壞神系列那樣的不同品質的各類屬性值不同的裝備,並且遊戲中也確實需要刷各種武器和護甲等裝備。
但是就戰鬥體驗來說,更像魂類玩法,因為本作並沒有像暗黑破壞神系列和黑魂系列那樣有職業設定,而是參考借鑑了《血源詛咒》透過武器來區分玩法的不同風格,例如,玩家可以用狼牙棒打出蓄力重擊,並且可以透過翻滾閃避的方式來躲避攻擊。與狼牙棒不同,匕首的進攻節奏更快,角色可以進行快速衝刺,而不再依靠翻滾閃避。由於玩家可以同時裝備兩種武器,所以能夠在遊戲過程中切換不同的戰鬥風格。
這個設計和《血源詛咒》很像,而《血源詛咒》也是魂類玩法的代表作。
並且Moon Studios在一次媒體採訪中表示之所以採用這種戰鬥系統,是因為他們不想看到玩家被限定在某個有著既定攻擊技能的職業中。除非你願意,大可以把自己的角色構築成偏傳統的職業型別,比如野蠻人或牧師,只需要使用對應的裝備和按照特定思路升級即可。武器會為角色提供加成,比如每次攻擊都能填充你的專注值(專注可用於打出特殊攻擊),或者讓你打出元素傷害,比如火焰。
當然在此基礎上也有一些創新之處,例如遊戲中的負重決定了主角的躲閃方式,負重太高的時候只能就地沉重翻滾,負重輕的時候則可以快速閃避,所以負重的高低也決定了戰鬥的體驗不同。
此外遊戲也吸取了一些格鬥遊戲的要素,不同的武器可以透過不同的按鍵組合打出特殊攻擊,這個和很多格鬥遊戲比較類似。
並且武器系統是本作的一大核心,這方面也更像格鬥遊戲,即數量有限但是基本上每一把武器都有各自獨特的玩法,雖然不像暗黑破壞神系列那樣有著非常龐雜的一套裝備體系,也沒有那麼複雜的Build構築,但是透過不同的武器和相關的操作體驗帶來了類似的差異化體驗。
Moon Studios的CEO Thomas mahler還特別發推討論過這個話題,他是這麼說的:
“網上有一段流傳的影片展示了《惡意不息》中有225種武器......我們在EA版中保留了一些內容,這引起了軒然大波,因此我們想借此機會澄清一下。”
“現在,我們的EA包含100種武器。我拼了老命才在早期版本中收錄了所有這些武器,但顯然我們還有更多的武器正在製作中,而且即使考慮到225種武器這個數量,我們還是缺少一些武器的原型,我們很樂意繼續新增!……歸根結底,在《惡意不息》中新增武器與在格鬥遊戲中增加新角色類似,我們希望注重質量而非數量。增加更多的模型很容易,但我認為如果我們推出的每種武器都能讓玩家以不同的方式玩《惡意不息》,那對大家來說都會更好。”
從這個構思來看,一旦真的本作可以做到225種武器都能有著各自的玩法樂趣,那麼最後遊戲的成就將是非常驚人的,因為黑魂系列中也沒有這麼多種武器,並且常用的就是那麼十幾種或者幾十種,並且有趣的是,黑魂系列中武器的攻擊派生操作並不多,《血源詛咒》加強了武器的攻擊派生操作但是武器數量遠不如黑魂系列,所以從《惡意不息》的這個設計來看,是想在這方面也進行一個融合。
當然也有一些人認為本作是俯視角的仁王,但其實不然,因為仁王系列雖然同樣也是融合借鑑了黑魂系列和暗黑破壞神系列,但是該系列獨有的三段攻擊和回氣以及妖怪技都是獨特的存在,更何況該作中每類武器還有不同的招數,此外還有各種陰陽術和忍術可以輔助戰鬥,《惡意不息》在這些方面和仁王系列的設計思路大相徑庭,因為畢竟Moon Studios只是一家80名員工的小公司,也缺乏像打造仁王系列的忍龍小組那樣有很多年的動作遊戲設計功底,所以只是設計方向類似,具體的設計思路則各有不同。
並且本作還有一個有趣的設計使得其和黑魂系列、暗黑破壞神系列、仁王系列都顯得尤為不同,那就是加入了類似於動物森友會系列的養成體系。
在遊戲中進入聖城後即可開始模擬經營建造,然後來令聖城恢復昔日的榮光。
玩家可以向城鎮中的居民接取支線任務,也可以檢視刊登了委託的城鎮佈告欄。但如果想要重建小鎮的基建,就得去造訪小鎮的建築師達諾斯,他很渴望為重建聖城盡一份力,恢復其往日的輝煌。你需要為他帶去各種材料來重建或改建現有的商店,然後這些商店就會出售更優質的商品。
此外,玩家還可以進行置業和裝潢,這個系統最能體現動物森友會系列對這款遊戲的影響。玩家可以購買土地,然後在上面蓋房子和種田。房屋內可以佈置各類裝飾品和光源,甚至還有功能齊全的傢俱。你可以做一個櫥櫃來存放消耗品,或者做一個架子來放置和展出稀有戰利品,顯擺自己的榮耀。
聖城中還可以製作和放置各種生產工具,本質上就是創造一個小型作坊,用於生產各類材料和物品。
這種模擬經營養成玩法其實在Moon Studios上一款遊戲《精靈的螢火意志》中有所嘗試,到了本作則是大幅進化。
在一款ARPG遊戲中融入如此龐大的模擬養成玩法,這在整個遊戲界都不多見。
不過這個模擬養成玩法因為採用了現實時間流逝的設計,引發了很多玩家的不滿,例如遊戲中重建旅館需要一個小時甚至更長時間,玩家要麼在遊戲中去做其他事情來消耗這段時間,要麼就只能關掉遊戲等待時間流逝,從這一點來看,遊戲似乎並不希望玩家每天一直在裡面高強度的遊玩,而是希望玩家像玩手遊端遊一樣每天玩一會兒,然後透過日積月累在令聖城不斷繁榮復興的同時自身的武器裝備以及道具都得到逐步提升。
並且需要指出的是,就像《艾爾登法環》透過開放世界來解決遊戲難度過高的難題,本作則是透過模擬經營養成來解決這個難題,使得更多的玩家可以打敗那些強大的BOSS敵人。
此外這個設計可能和遊戲後續的聯機模式有著很大關聯。
但很多習慣了高強度花費很長時間去冒險的玩家遇到了這個設計就不免有很多吐槽,這也是本作被很多玩家打差評並且爭議很大的一個重點。
不過就這個設計來說,其實也類似於是一種變相防沉迷手段,本質是一款希望玩家可以慢慢體驗遊戲內容的“慢節奏”遊戲,可說是非常另類。
結語
本作雖然有著不少爭議,但是除了技術問題外,大部分設計其實是因為沒有展現出原貌而導致的,比如後面還會加入更多的武器,比如遊戲目前這個EA版內容過少,比如後面聯機模式的加入會使得模擬養成經營的玩法體驗更好,比如這個類似於現實時間流逝的設計是不是可以透過加入某種特殊道具然後使用後加速時間來更快實現,諸如此類的一些點都需要後面進行更新和改善。
EA版的遊戲都不免存在這樣那樣的問題,但EA版的發售又是很多遊戲開發商尤其是中小工作室和玩家們交流的一個手段,只有透過EA版才能更好的透過各種評論來了解到玩家們的真實感受,然後再去不斷改進。
本作現在展現出來的潛力很大,未來也許真的可以推動ARPG領域向前發展,就像暴雪前總裁Mike Ybarra在最近的推文中表示:“《惡意不息》(Steam Early Access釋出)正在採取一個大膽的方向——將經典動作角色扮演遊戲與類魂遊戲的風格相結合。在我看來,這正是動作角色扮演遊戲型別維持其該品類特性所需要探索的方向。團隊還有很長的路要走,但還是要祝賀Moon Game Studios在本作上取得的進展!”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BrJ-Z-Nt5wC5I9pZFkrTDQ
本作是Moon Studios花費了六年時間打造的新作,但實際上2015年這家工作室就在策劃該專案的初稿,之後進入實際開發後花費了這麼多年目前才推出了EA版,這不免令很多人感到奇怪。
因為Moon Studios之前打造了著名的銀河城奧日系列,即《奧日與黑暗森林》和《精靈的螢火意志》,獲得了大量好評,按照常理推論,他們應該後面推出這個系列的第三作,但他們反而在《精靈的螢火意志》推出後全力開發這款《惡意不息》,並且費了這麼大的力氣只折騰出來一個EA版,他們到底為什麼要這麼做呢?
其實從本作的品質即可窺見一二,這款遊戲結合了暗黑破壞神系列和黑魂系列兩個品類的重要元素,在此基礎上進行了改良,並且又融入了類似於動物森友會系列的模擬經營養成要素,整個的一套設計體系相當龐雜,關卡設計也非常出色,未來有著巨大的潛力,很可能會成為一款現象級的爆款之作,並且推動ARPG這個型別往前的發展。
更為有趣的是,本作發售後出現了褒貶不一的評價,但同時又有很多人稱本作有神作潛質,那麼到底是什麼原因造成了該作當下這種奇怪的評價口碑呢?
為什麼會褒貶不一?
本作EA版發售後有多個問題引發了大量玩家們的不滿,因此獲得了很多差評,以至於長期都是褒貶不一的情況。
遊戲最大的問題是最佳化很差,給出差評的玩家普遍指出遊戲存在最佳化問題,在過場動畫期間經常會出現幀數波動,有玩家稱在其14600KF和7800XT的配置下,遊戲不能以4K解析度流暢執行,複雜場景直接降低到20多幀。
此外跳出和各種bug問題也在初版的時候出現得比較頻繁。
開發商Moon Studios收到這些反饋後趕緊進行了多次補丁更新,修正了大量bug,並且也對遊戲進行了最佳化,並且建議玩家們降低解析度,就我個人最近體驗最新版本來看,bug修復了很多,最佳化也得到了一定的提升,此外最初版漢化缺字的情況也得到了改善,但是總體而言,未來還有很大的改善空間,尤其是最佳化這一塊可能需要更多時間去改進才能令玩家們在高解析度的情況下可以流暢體驗遊戲而不是經常出現卡頓和幀數波動等奇葩情況。
當然最佳化差可能還是因為Moon Studios是一家小工作室,即便經過這些年的擴充套件後整個團隊也只有80個員工,難以應付如此複雜的最佳化工作,可以作為對比的是動視暴雪,像暴雪的《暗黑破壞神4》等遊戲無論在主機還是PC端的最佳化都非常好,堪稱行業典範,其中一個重要原因就是暴雪有著幾千名員工,整個動視暴雪的員工數加起來已經超過了一萬,所以暴雪有著大量人手可以去專門著手最佳化,而小工作室不具備這樣的條件和實力。
還有一些差評則來自於遊戲本身設計的問題,例如死亡懲罰後降低武器耐久值非常嚴重,以及整個地圖太黑導致玩家操作的主角經常跌落而摔死,再就是遊戲難度太高和存檔點太隱蔽,諸如此類的一些問題引發了玩家們的不滿,但這些設計上的問題其實是見仁見智,有些確實是設計上的問題,有些則是因為玩家們並沒有真正理解遊戲的設計目的以及未來更新的方向所導致的,關於這一部分的探討將在後文展開論述。
為什麼說有神作潛質?
本作被很多人讚揚的一個設計亮點就是融合了黑魂和暗黑破壞神這兩套玩法體系,並且在此基礎上進行了不少改良。
在黑魂系列中,玩家打怪掉落的每一把同名字武器的皮膚和屬性值是恆定的,也就是玩家無論刷多少次怪,掉落的類似於黑暗劍或者闊劍等武器的數值都是一樣,要想令這些武器變得不同,則要靠玩家獲取各種石頭來對武器進行火屬性或者冰屬性等各種質變。
黑魂系列之所以這麼設計師因為遊戲的核心樂趣在於挑戰不同的關卡和BOSS,要經歷各種變態的考驗,一旦像暗黑破壞神系列那樣隨機刷到不同屬性值的同名武器,遊戲就會變成刷子游戲,然後平衡性上會很難掌握。
當然因為黑魂系列難度實在過高,所以《艾爾登法環》透過開放世界解決了難度高的問題,也就是玩家在獲取武器的方式和黑魂系列一樣的情況下,可以透過探索開放世界的多個地方來提升自身數值,或者是獲得一些強力的骨灰幫手來幫助自己對敵。
暗黑破壞神系列則本質是個刷子游戲,透過不斷重複在一些地圖場景刷怪可以刷到更強力的裝備,並且裝備也根據不同顏色分為多個品質,所以同名武器的品質不同,則屬性值會大為不同,尤其是詞條的變化可謂是千變萬化。
另一方面,暗黑破壞神系列不需要玩家像黑魂系列那樣進行防反、格擋、背刺等複雜的動作操作,本質的玩法還是不斷刷取更好更強大的裝備,然後構築一個好用的Build體系,在這個過程中體會到裝備提升帶來的體驗升級感,根本上是數值驅動的遊戲。
所以雖然是同為ARPG這個大類下的分支,但是暗黑系列和黑魂系列的樂趣和玩法大為不同。
本作在融合這兩套玩法上做出了很多努力和嘗試。
本作從目前的體驗來說更偏向魂類玩法,最典型的就是遊戲中無處不在的惡意感。
例如死亡會導致裝備耐久降低,修繕裝備需要消耗金錢,篝火無法直接恢復生命,無法重新整理敵人(卡等級)。恢復生命需要消耗料理,料理需要採集食材,食材和敵人的重新整理需要時間。
死亡導致裝備耐久降低這個屬於是借鑑了黑魂系列但是又有所改良,在黑魂系列中,死亡只會掉落角色身上所擁有的魂,需要玩家操作角色到死亡地點撿取這些魂,而裝備則只會隨著戰鬥的次數增多而消耗耐久值,並且需要相關道具來進行恢復。
而本作採用了死亡導致裝備耐久降低則可能是為了讓玩家不用跑很長一段路去死亡地點撿魂,這樣也算是變相降低了一點難度,但是最初的版本因為死亡會導致裝備耐久值大幅下降,所以引來了很多玩家的抱怨,這也是最初版本獲得很多差評的一個重要原因,好在後來開發商透過補丁進行了修復,現在更新後的版本死亡後裝備耐久值的降低數字在一個大多數玩家都可以接受的範圍之內。
而且從初版這個設計可以看出開發商Moon Studios多少有些經驗不足,因為在黑魂系列三作中,只有《黑暗之魂2》的裝備耐久值是掉得最快的,這導致玩家需要準備大量恢復裝備耐久值的道具,因此經常使得戰鬥的節奏被打亂,而在後來的《黑暗之魂3》中,哪怕玩家用一把武器很長時間,裝備耐久值也不至於會降到很低乃至於損壞的地步。
當然本作出來後很多人爭論說遊戲的玩法到底是魂系還是暗黑系列那一套,實際上各方面來看,都更偏重魂類一些。
堅持認為本作是暗黑類遊戲的玩家的依據是本作是俯視角模式,以及有著像暗黑破壞神系列那樣的不同品質的各類屬性值不同的裝備,並且遊戲中也確實需要刷各種武器和護甲等裝備。
但是就戰鬥體驗來說,更像魂類玩法,因為本作並沒有像暗黑破壞神系列和黑魂系列那樣有職業設定,而是參考借鑑了《血源詛咒》透過武器來區分玩法的不同風格,例如,玩家可以用狼牙棒打出蓄力重擊,並且可以透過翻滾閃避的方式來躲避攻擊。與狼牙棒不同,匕首的進攻節奏更快,角色可以進行快速衝刺,而不再依靠翻滾閃避。由於玩家可以同時裝備兩種武器,所以能夠在遊戲過程中切換不同的戰鬥風格。
這個設計和《血源詛咒》很像,而《血源詛咒》也是魂類玩法的代表作。
並且Moon Studios在一次媒體採訪中表示之所以採用這種戰鬥系統,是因為他們不想看到玩家被限定在某個有著既定攻擊技能的職業中。除非你願意,大可以把自己的角色構築成偏傳統的職業型別,比如野蠻人或牧師,只需要使用對應的裝備和按照特定思路升級即可。武器會為角色提供加成,比如每次攻擊都能填充你的專注值(專注可用於打出特殊攻擊),或者讓你打出元素傷害,比如火焰。
當然在此基礎上也有一些創新之處,例如遊戲中的負重決定了主角的躲閃方式,負重太高的時候只能就地沉重翻滾,負重輕的時候則可以快速閃避,所以負重的高低也決定了戰鬥的體驗不同。
此外遊戲也吸取了一些格鬥遊戲的要素,不同的武器可以透過不同的按鍵組合打出特殊攻擊,這個和很多格鬥遊戲比較類似。
並且武器系統是本作的一大核心,這方面也更像格鬥遊戲,即數量有限但是基本上每一把武器都有各自獨特的玩法,雖然不像暗黑破壞神系列那樣有著非常龐雜的一套裝備體系,也沒有那麼複雜的Build構築,但是透過不同的武器和相關的操作體驗帶來了類似的差異化體驗。
Moon Studios的CEO Thomas mahler還特別發推討論過這個話題,他是這麼說的:
“網上有一段流傳的影片展示了《惡意不息》中有225種武器......我們在EA版中保留了一些內容,這引起了軒然大波,因此我們想借此機會澄清一下。”
“現在,我們的EA包含100種武器。我拼了老命才在早期版本中收錄了所有這些武器,但顯然我們還有更多的武器正在製作中,而且即使考慮到225種武器這個數量,我們還是缺少一些武器的原型,我們很樂意繼續新增!……歸根結底,在《惡意不息》中新增武器與在格鬥遊戲中增加新角色類似,我們希望注重質量而非數量。增加更多的模型很容易,但我認為如果我們推出的每種武器都能讓玩家以不同的方式玩《惡意不息》,那對大家來說都會更好。”
從這個構思來看,一旦真的本作可以做到225種武器都能有著各自的玩法樂趣,那麼最後遊戲的成就將是非常驚人的,因為黑魂系列中也沒有這麼多種武器,並且常用的就是那麼十幾種或者幾十種,並且有趣的是,黑魂系列中武器的攻擊派生操作並不多,《血源詛咒》加強了武器的攻擊派生操作但是武器數量遠不如黑魂系列,所以從《惡意不息》的這個設計來看,是想在這方面也進行一個融合。
當然也有一些人認為本作是俯視角的仁王,但其實不然,因為仁王系列雖然同樣也是融合借鑑了黑魂系列和暗黑破壞神系列,但是該系列獨有的三段攻擊和回氣以及妖怪技都是獨特的存在,更何況該作中每類武器還有不同的招數,此外還有各種陰陽術和忍術可以輔助戰鬥,《惡意不息》在這些方面和仁王系列的設計思路大相徑庭,因為畢竟Moon Studios只是一家80名員工的小公司,也缺乏像打造仁王系列的忍龍小組那樣有很多年的動作遊戲設計功底,所以只是設計方向類似,具體的設計思路則各有不同。
並且本作還有一個有趣的設計使得其和黑魂系列、暗黑破壞神系列、仁王系列都顯得尤為不同,那就是加入了類似於動物森友會系列的養成體系。
在遊戲中進入聖城後即可開始模擬經營建造,然後來令聖城恢復昔日的榮光。
玩家可以向城鎮中的居民接取支線任務,也可以檢視刊登了委託的城鎮佈告欄。但如果想要重建小鎮的基建,就得去造訪小鎮的建築師達諾斯,他很渴望為重建聖城盡一份力,恢復其往日的輝煌。你需要為他帶去各種材料來重建或改建現有的商店,然後這些商店就會出售更優質的商品。
此外,玩家還可以進行置業和裝潢,這個系統最能體現動物森友會系列對這款遊戲的影響。玩家可以購買土地,然後在上面蓋房子和種田。房屋內可以佈置各類裝飾品和光源,甚至還有功能齊全的傢俱。你可以做一個櫥櫃來存放消耗品,或者做一個架子來放置和展出稀有戰利品,顯擺自己的榮耀。
聖城中還可以製作和放置各種生產工具,本質上就是創造一個小型作坊,用於生產各類材料和物品。
這種模擬經營養成玩法其實在Moon Studios上一款遊戲《精靈的螢火意志》中有所嘗試,到了本作則是大幅進化。
在一款ARPG遊戲中融入如此龐大的模擬養成玩法,這在整個遊戲界都不多見。
不過這個模擬養成玩法因為採用了現實時間流逝的設計,引發了很多玩家的不滿,例如遊戲中重建旅館需要一個小時甚至更長時間,玩家要麼在遊戲中去做其他事情來消耗這段時間,要麼就只能關掉遊戲等待時間流逝,從這一點來看,遊戲似乎並不希望玩家每天一直在裡面高強度的遊玩,而是希望玩家像玩手遊端遊一樣每天玩一會兒,然後透過日積月累在令聖城不斷繁榮復興的同時自身的武器裝備以及道具都得到逐步提升。
並且需要指出的是,就像《艾爾登法環》透過開放世界來解決遊戲難度過高的難題,本作則是透過模擬經營養成來解決這個難題,使得更多的玩家可以打敗那些強大的BOSS敵人。
此外這個設計可能和遊戲後續的聯機模式有著很大關聯。
但很多習慣了高強度花費很長時間去冒險的玩家遇到了這個設計就不免有很多吐槽,這也是本作被很多玩家打差評並且爭議很大的一個重點。
不過就這個設計來說,其實也類似於是一種變相防沉迷手段,本質是一款希望玩家可以慢慢體驗遊戲內容的“慢節奏”遊戲,可說是非常另類。
結語
本作雖然有著不少爭議,但是除了技術問題外,大部分設計其實是因為沒有展現出原貌而導致的,比如後面還會加入更多的武器,比如遊戲目前這個EA版內容過少,比如後面聯機模式的加入會使得模擬養成經營的玩法體驗更好,比如這個類似於現實時間流逝的設計是不是可以透過加入某種特殊道具然後使用後加速時間來更快實現,諸如此類的一些點都需要後面進行更新和改善。
EA版的遊戲都不免存在這樣那樣的問題,但EA版的發售又是很多遊戲開發商尤其是中小工作室和玩家們交流的一個手段,只有透過EA版才能更好的透過各種評論來了解到玩家們的真實感受,然後再去不斷改進。
本作現在展現出來的潛力很大,未來也許真的可以推動ARPG領域向前發展,就像暴雪前總裁Mike Ybarra在最近的推文中表示:“《惡意不息》(Steam Early Access釋出)正在採取一個大膽的方向——將經典動作角色扮演遊戲與類魂遊戲的風格相結合。在我看來,這正是動作角色扮演遊戲型別維持其該品類特性所需要探索的方向。團隊還有很長的路要走,但還是要祝賀Moon Game Studios在本作上取得的進展!”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BrJ-Z-Nt5wC5I9pZFkrTDQ
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