《致命軀殼》試玩報告:替身使者版黑魂會好玩嗎
Demo展現出的質量還不錯,遊戲看著很難,其實很簡單。
這款遊戲是挺“魂”的。你出生在一片沼澤地裡,然後像個不死人一樣往前跑,這個開場的風格,也頗像《黑暗之魂2》的“一線天森林”。但與之不同的是,《致命軀殼》加入了一個教程的環節,除了告訴你基本操作和試試手感外,教程最大的作用,還是教你“硬化”怎麼用。
“魂”遊戲很多,在《黑暗之魂3》以後更是頻出,玩了太多的“魂”遊戲,總歸會有點審美疲勞,彈反、格擋、二人轉回合制,嗯,差不多這些元素。有些後來者會加入點特色系統,這樣才方便被我們記下,對《致命軀殼》來說,就是“硬化”。
硬化,顧名思義,變硬,效果是可以讓玩家扛下一刀。聽起來有些和格擋類似對不對?其實不然,《致命軀殼》中“硬化”最大的特色,是玩家可以在任意動作中,執行這一動作,相當於一個“快照”,硬化結束後玩家的動作繼續。
“雖然違反物理,但跳起來也能硬化”
其實這是一個比較有開創性的系統。從遊戲節奏的角度來說,玩家可以承受一次攻擊而不會被打斷,可以更好地將玩家和敵人的回合粘連起來,進而加快遊戲節奏,讓戰鬥不那麼回合制,在實際遊戲中的表現會更類似於彈反。
敵人在攻擊硬化的玩家時會被彈開,所以最有可能發生的情況,是彈開的距離過遠,導致玩家無法獲得收益,如果貿然出手,還會被打個措手不及。但這也並不是硬化這個功能的全部,如果玩家在攻擊的過程中硬化,那麼就不會彈開敵人,雙方的動作流暢,玩家可以做完攻擊動作,不會受到傷害。
這麼做也會存在風險。如果敵人使出了二連擊的招式,恰巧玩家只通過硬化格擋掉了第一次攻擊,第二次攻擊就是必中的,這就使硬化在一般情況下,是被用來抵消掉收招的。硬化擁有獨立的冷卻時間,玩家無法連續高頻次的使用,只能拿來抵消一次傷害。
這麼看,“硬化”的功能和用法就顯得有些侷限了。如果將硬化換算成資源池的方式處理,玩家可以分頻次使用,這一功能會被極大程度地利用起來,玩家會做出的積極反應也會更多,但製作組還是選擇將硬化的使用方式,變為單次冷卻來處理,有些令人遺憾。
硬化的另一個作用,也是做一些即時響應,類似於QTE元素:敵人攻擊,紅光一閃,玩家硬化,然後回合重開。實際上《致命軀殼》戰鬥的回合制味道很重,也和設計的問題有關。
目前的Demo中,很多敵人的設計,是缺乏挑戰性的,他們的招式不夠多變,玩家只要看完了一個怪物的所有招式,很快就會適應戰鬥節奏,最後輕鬆告破。對比“黑暗之魂”系列的話,就會發現,《黑暗之魂》中BOSS的招式不會太多,但通過組合與停頓,往往會給玩家帶來不小的挑戰。《致命軀殼》作為後來者,顯然沒有學好前輩。
同一個怪物的出招頻次和速度基本類似,慢速敵人所有的招式都偏慢,快速敵人都偏快,在這樣的設計中進行組合,實際上戰鬥節奏始終處在玩家可以適應的範圍內,並沒有打亂玩家的戰鬥節奏,伴隨著玩家熟練度的成長,戰鬥難度很快就會下降。
那麼,《致命軀殼》的難度在哪裡?實際上是在容錯率方面。
目前的Demo有兩關,基本上稍微有點難度的敵人,就會使玩家中毒,而中毒確實是個很棘手的不良狀態。第二關的敵人會把自己帶毒的頭扔出去,中毒效果會磨掉幾乎整條血槽,小怪的傷害比較高,而且也有中毒效果,在這種設計下,玩家就必須要為自己的失誤承擔更加嚴重的後果,這成為了《致命軀殼》的難度所在。
歐美“魂”遊戲的後繼者們,很喜歡這種方式,通過降低玩家的容錯率,來提高遊戲難度。好處是,初見的時候會覺得這敵人真的很難,但熟悉之後就會發現,敵人的攻擊套路並不複雜,玩家很快就能適應,並能獲得破關的成就感。
當然,在“魂”遊戲中,敵人再強我不打就是了。玩家不想在小怪身上浪費時間,跑酷就是個非常不錯的選擇,而跑酷的趣味和關卡設計,也是直接掛鉤的。
《致命軀殼》的關卡設計很短,可能是Demo流程的問題,從關頭跑到關尾只需要十幾秒的時間。地圖沒有采用縱深式的設計,而選擇了展開式。玩家很快就能看到關尾,想要打BOSS飛快地跑過去就可以,想要探索的話可以往兩邊走走。關卡設計給玩家的壓力,並不是很大,反倒比較舒適,玩家可以衝進BOSS房照頭就是一劍,也可以自由地探索和收集。
“剛出來走兩步,就可以看到前面的大門就是關底”
《致命軀殼》的物品設計,還是非常有趣的,尤其是在物品資訊這一塊。《致命軀殼》加入了物品熟練度的設計,比如撿到的第一把魯特琴,玩家可以反覆使用來解鎖曲目,部分消耗品也會隨著玩家的使用次數,來解鎖更多的資訊。所有物品的實際效果,也不會在玩家拿到的第一時間知曉,比如我在殘血時就被毒蘑菇害死了一次,真慘,吃下去前還以為自己撿到了救命稻草。
這個設計比較具有魅力,很大程度上鼓勵了玩家使用物品的積極性,也鼓勵了玩家的探索欲,是個值得學習的設計。
在角色上,同樣鼓勵玩家多使用多熟練。《致命軀殼》的角色設計,實際上是職業性的,不同職業的效能不同,玩家的遊戲體驗也不同。玩家可以通過上繳資源的方式升級角色,解鎖不同角色的特性,算是一個養成玩法吧。很有趣的是,玩家一開始並不知道自己的角色姓甚名誰,只知道自己在使用他們的軀殼,正如遊戲名《致命軀殼》那樣。
隨著能力被解鎖,玩家會了解到這些軀殼生前的故事,他們的名字和來歷,而且每個角色的技能也都關聯著分支故事。但在目前的Demo中,只有兩個可玩角色,效能差異還是比較大的。由於Demo流程過短,玩家也沒有機會解鎖更多的特性來了解角色,只能期待在正式版中,製作組可以做得更好一些。
《致命軀殼》的“魂”味很重,相比《黑暗之魂》的遊戲落點,《致命軀殼》選擇將自己放在了“探索,熟練和解謎”的方向,沒有像“黑暗之魂”系列那樣,在單個內容上做出有趣和有深度的遊戲設計。遊戲整體缺少了一些深度,所以選擇用挑戰未知帶來的趣味性進行補足,比《黑暗之魂》少了些設計感。
就目前的Demo來說,《致命軀殼》更加迎合那些不希望遊戲難度太高,喜歡快速建立自身成長曲線的玩家。他們在挑戰強大敵人的過程中,可以快速地熟練然後過關,享受成就感,再去面對下一個未知。
由於“硬化”系統的存在,和例如裝備等系統都沒有做完,這款遊戲也有著不錯的潛力。如果可以融入更深度和有趣的設計,再和目前Demo的優點結合起來,這款遊戲還是比較值得一玩的。
作者:沼雀
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742439.html
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