《致命軀殼》開發商old Symmetry如何製作出掀起行業千層浪的作品?
Cold Symmetry在2017年從四人的核心團隊起家,憑藉處女作《致命軀殼》一炮而紅。這家工作室的成員是製作3A級遊戲的老手,懷有製作遊戲的滿腔熱情。他們的分散式開發模式使他們能夠與世界各地最聰明、最有才華的同行合作。
新工作室Cold Symmetry最近以其處女作《致命軀殼(Mortal Shell)》?在遊戲開發界一石激起千層浪,Trusted Reviews稱讚它是“今年遊戲界最大的驚喜之一,提供了一段進入陰鬱世界的深邃而迷人的旅程,絕對值得一試”。雖然製作這款遊戲的團隊規模比較小,在兩年的開發過程中平均只有15人左右,但他們都是經驗豐富的老手,參加過《阿麗塔:戰鬥天使》等電影和《對馬島之魂》與《使命召喚》系列等遊戲的製作。為了瞭解這樣一個規模較小的團隊如何製作出如此驚人的作品,我們採訪了Cold Symmetry的聯合創意總監Andrew Murray、Anton Gonzales和Vitaly Bulgarov。
這三人討論了他們如何設計《致命軀殼》崇尚進攻的戰鬥,同時又融入創新的格擋機制,為玩家提供在魂類遊戲中令人耳目一新的戰術動作。他們也介紹了自己如何把握精妙的平衡,確保戰鬥既充滿挑戰,又絕不會讓人覺得不公平。這幾位創意總監還解釋了,為什麼對這款作品來說使用關鍵幀動畫要比使用動作捕捉更合適,並詳細說明了他們如何開發遊戲中氣勢洶洶的敵人、令人不安的非線性場景和出色的視覺效果。
恭喜《致命軀殼》成功發售!考慮到這款遊戲在7年前是作為另一個專案Dungeonhaven開始的,能不能給我們說說那個專案的演變過程,它是怎麼變成《致命軀殼》的?
當然可以,另外,謝謝你!在專案的最初階段,還沒有起名叫Dungeonhaven的時候,Anton和Andrew就在試驗程式化生成。我們花了很多時間測試虛幻商城的一個外掛Dungeon Architect?、與此同時,我們也在迭代最終成為硬化機制的設計。我們到頭來還是放棄了程式化方法:它對環境美術、光照、關卡設計和遊戲性的限制使我們決定還是採用比較傳統的手工製作方法。做出這個決定之後,我們就很快鎖定了我們的垂直切片,並把它起名為Dungeonhaven。
被我們砍掉的另一個重要功能是玩家在遊戲中投擲任何物品的能力。我們一度製作過一種縮小藥劑,玩家既可以通過喝藥使自己變小,也可以將它擲向敵人,【對他們】產生同樣的效果。最終,雖然我們在開發過程中取消和改變了許多設計,但是硬核第三人稱動作RPG的核心身份始終沒變。
當我們和Black Sky Symmetry工作室合併時,遊戲的製作又一次發生了根本性的改變。我們和Vitaly以及【Cold Symmetry的聯合創始人】Dmitry Parkin的關係真是如膠似漆,就是在那個時候,大家開始有了休慼與共的感覺。也是在這個時候,這款遊戲真正開始有了自己獨特的風味和身份,它的規模大大擴張,最終成為了《致命軀殼》。在我們設計出附身死去的戰士的核心概念之後,我們還圍繞這個概念創作了一段扭曲的傳說,並構建了支援它的世界觀。整體氛圍是受到了一些恐怖主題的啟發,比最初的Dungeonhaven要黑暗許多。我們的野心和胃口也在製作過程中不斷膨脹,大家一起下了決心,要打造一款擁有沉浸式世界場景和角色的遊戲,讓玩家在其中盡情探索。
《致命軀殼》中既有條理又偏重進攻的戰鬥系統大受好評。能詳細說說團隊是怎麼設計它的嗎?
為積極進取的戰鬥作風和玩家的高超技術提供獎勵是我們從一開始就定下的兩大支柱。我們一開始就知道,要把盾牌從玩家可操作的武器中排除,因為《血源詛咒(Bloodborne)》已經非常有力地證明了,它會“助長消極性”。為此我們還一度考慮過讓玩家找到一面盾牌,然後再讓他們所操縱的角色厭惡地將它丟下。說到為玩家的高超技術和主動性提供獎勵,第二個重要的機制就是格擋/反擊系統。我們的意圖是讓格擋成為主要的治療方法。這個機制比其他機制更有分化性,最終會讓玩家分成幾派:有些人會放棄,選擇使用消耗性物品來治療,另一些人可能會學會在陷入苦戰時針對特定敵人使用格擋,然後還會有偏好速度和挑戰的玩家,他們不需要任何治療,只是一味地使用彈反進攻。
這款遊戲有一個非常獨特的設定,允許玩家通過繼承不同的“軀殼”來使用不同職業,還能獲得額外的生命值。能不能詳細說說,是什麼啟發了團隊搞出這種設計?
我們希望設計基於職業的系統,也想創作玩家角色的傳說,還想發揮我們整個團隊的優勢,軀殼就是這些希望交錯的結果。我們進行了許多迭代,讓所有相關人員參與頭腦風暴,最終設計出了軀殼的概念。有了這個概念之後,許多其他東西就順理成章地完成了。軀殼一詞在最初階段就有了,我們曾經把玩家死去時掉落的雕像稱作軀殼,沒過多久,團隊裡所有人就都用起了這個詞。這是我們找到解決方案的線索,因為這個詞變得有了傳染性,而且作為描述可以用來同時傳達關於傳說和遊戲玩法的意義。
玩家在遊戲中可以通過硬化身體來抵擋攻擊,這提供了許多戰鬥過程中的策略選擇。能不能詳細說說你們是怎麼想到這個設計的?
硬化機制在最初階段就有了,而且在開發過程中不斷進化。從遊戲主題來講,我們發現某個騎士變成石頭的概念具有經典的啟發性,希望將它作為核心機制進行探索。從機制方面來講,我們對於給玩家提供短暫的、可以重複使用的無敵狀態的創意很著迷,而且我們可以通過調整敵人的速度和傷害來補償這個機制。經過一些精細的調整,它就能創造很有趣的體驗。我們決定採用它的另一個原因是,它在某種程度上可以逼迫玩家使用側重進攻的打法,而且在運用得當的情況下,能夠讓玩家感到很有回報。就這樣,我們為這個遊戲定義了我們自己的戰鬥語言。
《致命軀殼》擁有許多各具特色的凶惡敵人和Boss。你們是怎麼設計他們的?
我們從一開始就明白,角色將是《致命軀殼》的魅力的關鍵部分。在工作室合併前,Vitaly和Dmitry在開發他們自己的黑暗奇幻遊戲,其中有些角色已經完成了。哈德恩、塔瑟斯、伊穆羅、格拉古、老囚徒等角色和各種道具都是從那個專案轉移到《致命軀殼》中的,而且成了設計和建模的質量標準。
因為我們都有過製作3A級遊戲和電影的經驗,所以我們把標準定得很高,而我們知道,以我們這個獨立遊戲的預算,我們請不起工作室以外的人來製作更多這樣的角色。所以我們最終是自己設計了所有的角色,併為他們建模/製作紋理,我們只是請了外部承包商把高多邊形模型重新拓撲為低多邊形模型。事實證明這樣做的效率很高,我們縮短了決策開發週期,而且能夠更快地試驗創意並以3D形式評估角色設計。我們都熱愛恐怖題材和中世紀設計,所以我們嘗試把兩者糅合在一起,做出我們自己的黑暗奇幻美學風格,讓人感到既合理又超脫塵俗,既新鮮又熟悉。例如,我們不是靠一味地新增兩英寸厚的帶刺護肩和骷髏裝飾來使敵人顯得“可怕”,而是儘量以偏重實用的思路設計盔甲,我們會首先根據歷史上的實物設計比例比較現實的盔甲套裝,然後再發揮想象,進一步強化特定角色的視覺故事元素。這種方法也讓我們能夠確保設計不會過火,不會給人用力過猛的印象,同時又有豐富的細節供玩家在遊戲過程中發掘。
考慮到《致命軀殼》沒有采用任何動作捕捉,角色動畫看起來十分寫實。能不能介紹一下你們是怎麼做到的?
說到動畫,我們最初確實嘗試過一些動作捕捉,但是它在我們這個遊戲中效果不好。我們希望玩家能真正感受到武器的重量,感受到衝擊力,而且總的說來要有良好的手感。因此我們很快意識到,需要採用一種半風格化的方法。我們沒有使用動作捕捉動畫並嘗試通過編輯來讓它們符合設想,而是決定製作關鍵幀動畫,因為從美術角度來講,這可以給我們提供更多靈活性。我們建立了一個快速的早期動畫管線,通過它我們可以快速進行迭代,即時調整時間,花時間判斷需要在哪裡突出重點,等等。完成這一步之後,我們只需要做最後的逐幀調整,就能保證它適合緊湊定相。這是一個很繁瑣的過程,但是動畫在我們這種冷兵器戰鬥遊戲中是最重要的方面之一,所以我們必須保證它們符合設想。
玩家在死前會被趕出他們的軀殼,並得到重回身體的最後一次機會,只要抓住這次機會,就可以恢復全部生命值。你們是怎麼想出這種概念的?
其他同類作品已經推出過類似的復生機制,我們認為效果很好,而一旦我們從自己的傳說和軀殼機制的角度來看這個問題,我們開發出這個概念就是水到渠成的事。
雖然遊戲過程很有挑戰性,但《致命軀殼》得到盛讚的一大優點就是從不會讓人覺得不公平。你們是怎麼達成這種平衡的?
對我們來說最重要的事情之一就是絕不能讓玩家感到某個敵人“超綱”了,有一隻無形的手在阻止他們用合理的時間擊敗這個敵人。為了達到這個目標,我們給玩家提供了大量帶有某些限制(決心、精力)的工具(無敵幀),同時確保玩家在遊戲中無論走到什麼地方,敵人的最大生命值始終保持在合理的水平。做到這一點難度尤其大,因為玩家從一開始就可以前往遊戲中的任何地方,但是正因為這樣,我們就必須做好計劃,保證玩家(和敵人)的強度始終以比較平坦的曲線增長。當然要調校得恰到好處是很困難的,而且它的邊界不可能讓所有人滿意,因為這類遊戲的玩家技術水平差異非常大,不過我們確定的思路是,做出一個很有挑戰性的基線,同時給玩家提供各種有效的工具,讓他們進行混搭來配合自己的遊戲風格。
有多少人蔘與了這個遊戲的開發?《致命軀殼》的開發究竟花了多長時間?
在製作過程中的不同時間,團隊規模在4人到50人之間變化。比較準確的平均值是15人。從開始製作時算起,我們花了兩年左右的時間進行開發,不過在那之前,我們還花了大約6個月時間試驗和開發垂直切片。
《致命軀殼》擁有出色的黑暗而陰鬱的畫面。能不能介紹一下,一支規模較小的團隊是怎樣做出畫面如此出色的遊戲的?
我們團隊的大部分成員都有製作3A級遊戲和電影的背景,所以從一開始,提供令人震撼的視覺效果和具有深沉氛圍的陰鬱畫面就是《致命軀殼》的主要目標之一。我們過去(和將來)一直致力於實現效果驚人的畫面,因為這是我們在內部非常看重的東西。我們認為,要提供整體具有沉浸感的體驗,這是一個關鍵的環節。經驗豐富的美術小組顯然是我們這個小工作室的優勢之一,所以對我們來說,在畫面上精益求精併發揮我們的長處是很合理的。另外,考慮到我們喜歡玩並渴望創作的遊戲型別,我們也在力所能及的範圍之內竭盡全力,為這款遊戲設定合適的基調,讓玩家沉浸在我們的世界中。
在這方面值得一提的就是我們的設計思路,我們儘量確保各個環節相互配合。這包括角色、環境、光照、設定和氛圍。所有這一切都要讓人感覺屬於一個有機的世界,其中萬事萬物都相互吻合。敵人必須讓人覺得來自他們所屬的地區,而環境也必須支援這些敵人,從敘事的角度說明這一點。我們認為這就是使遊戲中的世界顯得有血有肉、有趣而迷人的重要一環,其意義已經超出了單純創作高質量畫面的範疇。
《致命軀殼》的非線性場景處處透著神祕,有多條可供玩家探索的路線。能說說你們怎麼設計出這款遊戲的環境嗎?
我們的主要目標是讓玩家覺得自己是在危機四伏的環境中冒險,既感到心驚膽戰、不敢鬆懈,又覺得樂趣無窮、好奇心大起,忍不住要探索《致命軀殼》的每一個角落。在遊戲前期的部分,我們希望玩家感到一點失落、不安,在學會如何贏得鬥爭之前,先體會到整個世界的壓迫。
我們還希望為玩家提供按照自己想要的方式逐步通關遊戲的選擇,而不是把他們限制在一條通關路線上。最初,在探索和關卡設計方面,我們從我們最喜歡的一些較早的《黑暗之魂》類遊戲中汲取了靈感。遊戲的第一個區域法格林是我們精心設計的,我們特意讓玩家有可能在其中迷路,這是為了助長玩家的迷茫感,同時又確保他們在每次找到新關卡入口、隱藏軀殼或其他祕密時有一種發現的滿足感。
在玩家發現更多資訊時營造神祕感,讓他們在探索遊戲世界的過程中逐步將各種碎片化資訊拼湊起來,這是我們的另一個重要設計目標。例如,在玩家深入殉教者之墓時,會進入冰凍的區域,只有在到達墓穴更深的盡頭時,才會瞭解到這些寒氣的來源。
Boss關卡在設計時還考慮了另一組目標。一方面,它們要比核心區域更線性化,有更多專門打造的遭遇戰,敵人也更難對付,好讓玩家把注意力更多地集中於戰鬥本身。另一方面,我們也嘗試引入出人意料的關卡轉換,從幽藍的冰凍墓穴轉到永恆道廊充滿金光的黑曜石神殿等區域,營造出令人激動的對比。
為什麼虛幻引擎是開發這個遊戲的好選擇?
虛幻引擎對於我們將設想化為最終產品至關重要。這種引擎的開發方式,可供我們支配的各種工具,以及它們的相互配合,大大提高了我們的生產力,如果我們嘗試從頭製作我們自己的引擎,絕對不可能達到這樣好的效果。在我們開始使用虛幻引擎後,我們就很快意識到了用它來製作我們的遊戲將有多大潛力,我們甚至不用花費額外的資源來擴充套件引擎功能。由於種種原因,我們還是沒法做出我們想做的所有東西,因為我們的工作室規模和資源給我們帶來了不少限制,使我們無法更進一步,但是我們希望能在下一部作品中更多地實現設想。在這方面,虛幻引擎5看起來非常有希望。
考慮到《致命軀殼》是Cold Symmetry的處女作,作為一家新的工作室,你們在開發這款遊戲的過程中對自身有了哪些認識?
最令人驚喜的發現就是,這句格言說的真是太對了:“整體大於各部分之和。”每當團隊裡的某個人要做什麼事/給遊戲增加什麼內容,都會得到另一個團隊成員的補充和加強。這款遊戲就像活物一樣不斷進化,每一份新內容,無論是一行程式碼還是一個美術資源,都像額外的燃料推動著靈感在團隊中流動。這種具有感染性的能量就像某種魔法,在整個製作過程中始終保持著最高水平,使我們在每一個階段都超額實現了目標。我們發現,只要我們抱著“把遊戲做得更好”這一共同目標團結一致地努力,我們能夠做到的事要遠遠超過我們自己的估計。
我們也明白了,如果我們事先認真做好工作規劃,先做好最重要的事情,那麼我們就會有多餘的時間和精力去做額外的事,它們不一定是核心遊戲性迴圈的一部分,但是能給遊戲增加魅力和靈魂,比如讓玩家愛撫貓咪或彈奏中世紀的詩琴。
也許《致命軀殼》最令人驚歎的一面,是它成為了小型團隊適當確定專案規模並出色實現合理化遊戲設想的範例。你們有什麼訣竅可以分享給其他開發者嗎?
根據你想要製作的遊戲的規模,也許我們能提供的最重要的建議之一就是,要下功夫打造合適的核心團隊。在最初,要丟掉你的自我意識,努力尋找夥伴,而不是僱員。製作遊戲是一種困難得不可思議的任務,所以要想以適當的速度推進工作,你就需要對什麼事情都懂一點、又對某樣事情特別精通的人才。找到合適的夥伴之後,就要提出最終產品的明確設想,確保核心團隊完全支援這個設想。這可能是你的作品能否完工,以及遊戲能否讓人覺得是可信的體驗的一大決定因素。
要了解你的團隊的長處,想清楚有哪些因素可以幫助你把這些長處發揮到極致。要確定不容妥協的核心遊戲支柱,以及在必要時可以刪減的部分。集中精力做好核心遊戲性/體驗。對各個方面進行潤色總是很有趣,但如果核心部分很差,那麼再多的潤色也不會讓遊戲的感覺變好。玩家還是會覺得遊戲很差,只不過稍好一點。
千萬不要忽略大局。在進行規劃的時候,要設定符合現實又有挑戰性的目標,並規定嚴格的截止期限,確保在這些截止期限前完成任務,然後再進行有趣的細節潤色。
感謝你們抽出時間接受採訪。人們可以在哪裡瞭解更多關於《致命軀殼》的資訊?
謝謝你採訪我們。《致命軀殼》現在已經登陸PS4、Xbox One和Epic Games商城。大家一定要去看看遊戲的官方網站、推特、臉書和Discord。
文中提及的相關連結
[1] 《致命軀殼(Mortal Shell)》https://www.mortalshell.com/
[2] Dungeon Architect
https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/dungeon-architect
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