亞馬遜遊戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣遊戲?

遊資網發表於2021-02-18
令亞馬遜感到難堪的是,自八年前開始涉足遊戲領域以來,迄今它仍未能製作出任何一款拿得出手的遊戲產品。

眾所周知,亞馬遜公司曾成功地製作釋出了大量產品和服務,包括電影、電視劇、電子書閱讀器、音響音響等等。然而,令這家公司感到難堪的是,自八年前開始涉足遊戲領域以來,迄今它仍未能製作出任何一款拿得出手的遊戲產品。本文將通過對亞馬遜現任和前任遊戲員工的採訪,詳細剖析亞馬遜遊戲產業發展的前前後後。

01 缺乏遊戲開發經驗的領導人

在成為亞馬遜遊戲工作室(Amazon Game Studios)的負責人之前,邁克·弗拉齊尼(Mike Frazzini)從未有過製作電子遊戲的經歷。在領導亞馬遜遊戲部門八年後,弗拉齊尼僅推出了兩款遊戲。更糟的是,兩款遊戲在推出後均惡評如潮,最終,全部從商店中下架。此外,在弗拉齊尼治下,還有許多遊戲專案都先後被半途而廢。對於一家在零售、消費性電子產品和企業計算等無數領域都佔據主導地位的公司來說,遊戲領域的多次失敗表明,該領域可能是亞馬遜的管理理念所無法駕馭的。這家公司總是試圖用它自己的方式,而不是按照遊戲行業的規律去開發遊戲。

弗拉齊尼是亞馬遜管理理念的忠實實踐者。他在亞馬遜的職業生涯開始於公司的網路圖書部門。在那裡,他是一名深受傑夫·貝索斯器重的圖書經理。亞馬遜的管理理念是,如果一名管理者能管理好某項業務,那麼他也應該能管理好任何其它業務。當然,要做到這點,肯定離不開亞馬遜雄厚財力的支援。在成為亞馬遜遊戲開發部門的負責人後,弗拉齊尼收購了一些成熟的遊戲工作室,並推動公司斥資近10億美元收購了視訊流直播網站Twitch。弗拉齊尼還招募了一些遊戲行業的頂尖人物,包括熱門遊戲《無盡使命》(EverQuest)和《傳送門》(Portal)的製作人員,以及電子藝界(Electronic Arts)等大型遊戲開發商的高管等。

然而,亞馬遜遊戲工作室的許多現任和前任員工都認為,弗拉齊尼對遊戲開發部門的管理存在許多問題,並且經常無視下屬們的合理建議。比如,弗拉齊尼經常向下屬們許諾,亞馬遜每一款遊戲的開發都將是數十億美元級別的專案,但最終,他卻未給專案開發配備足夠的人手。弗拉齊尼還不讓開發人員使用遊戲行業的標準開發工具,而是堅持使用亞馬遜自己製作的開發工具。當然,如果亞馬遜的開發工具能夠正常運作的話,那倒也還罷了,畢竟還可以為公司節省一筆開發資金。但問題就在於這個開發工具並不好用!此外,亞馬遜近期即將推出的新遊戲《新世界》(New World)還遭到了種族主義指控。

該遊戲要求玩家在一片神話般的土地上殖民,並對這塊土地上的原住民展開殺戮,而這些原住民在外貌上與美洲印第安人(Native American)有著驚人的相似之處。遊戲團隊的高管起初否認了相關指控,但在亞馬遜僱用的一位部落顧問指出故事背景確實令人反感後,該款遊戲不得不回爐再造。原本計劃在去年釋出的遊戲,現在釋出日期已被推遲到今年春天。目前,亞馬遜方面拒絕對上述事情進行評論,同時也不讓弗拉齊尼接受採訪。

亞馬遜每年需要花費近5億美元來運營遊戲部門(該數額尚未包括Twitch部門以及一個新專案的運營費用在內)。亞馬遜試圖將遊戲開發所特有的創造性協作過程置於其管理理念之下。這樣的管理方式帶來的教訓,應該足以讓蘋果、Facebook、谷歌等大科技公司引以為戒。這些公司同樣在進行著遊戲開發,但迄今,它們的努力也同樣未見到效果。一款成功的視訊遊戲通常是集藝術、娛樂、科技和鉅額預算於一身。大科技公司對科技和預算自然駕熟就輕,但對藝術和娛樂,則未必在行。

許多加入亞馬遜的遊戲開發人員發現,自己很容易被該公司的企業文化所排斥。亞馬遜是資料驅動型的公司,為使重大提議獲得批准,員工經常需要編寫量化、冗長的說明檔案。但在另一方面,遊戲開發的一個精髓就是,“挖掘出遊戲的樂趣”,意即通過精心打磨遊戲的各個小方面,從而讓玩家的遊戲體驗更加愉悅——這就涉及到遊戲使用者的難於量化的心理情感因素——這就是為什麼遊戲開發負責人必須要有遊戲製作經驗的原因。開發經驗,在遊戲行業,至關重要。

亞馬遜的管理核心是十四條領導力準則,包括了“客戶至上”和“勤儉節約”這兩條在內。弗拉齊尼將這些準則作為衡量遊戲團隊成員績效的標準。一位曾在亞馬遜工作了十多年的員工表示:“如果不遵循這些準則,你在亞馬遜的職業生涯將舉步維艱。”他說,在亞馬遜,適應企業文化比掌握專業知識更為重要。“一位視訊遊戲開發大師,在加盟亞馬遜後,是否還會取得成功?(我認為)很難!”

02 亞馬遜遊戲的高調開局及其隱憂

雖然亞馬遜執行長貝索斯更像是一位讀書人(而不像是一位遊戲迷),但進入遊戲行業的決定卻的確是由他親自做出。幾位與貝索斯合作過的人士均表示,為發展遊戲業務,這位執行長願意花費鉅額資金,並願意為遊戲開發團隊提供足夠的時間。貝索斯認為,亞馬遜製作出來的野心勃勃的遊戲將會吸引玩家加入亞馬遜的Prime金牌會員系統,以及向遊戲迷們展示亞馬遜雲端計算部門的強大實力。為展示技術實力,貝索斯向新組建的遊戲團隊下達指令,要求製作出可讓一萬人同時參與的遊戲——這是一個非常高階的目標。根據這一指令而設立的兩個遊戲專案,在公司內部被戲稱為“貝索斯遊戲”專案。

貝索斯將遊戲看作是一種向客戶推銷其Prime金牌會員服務及其他產品(電視節目、電影等)的方式。隨著其他電商公司正逐漸縮短與亞馬遜在快速免費送貨方面的差距,亞馬遜力圖為其Prime金牌會員服務提供更多的優惠政策,以證明會員價格超值。在此背景下,弗拉齊尼在2012年協助亞馬遜啟動建立了遊戲開發部門,並很快成為該部門的領導人。起初,新組建的遊戲開發部門計劃為亞馬遜的應用商店製作可在Android手機和Fire TV上執行的遊戲。然而,到了2014年,亞馬遜做出決定,進軍個人電腦遊戲領域,然後再進軍遊戲機遊戲領域。從遊戲開發的角度來說,這是一個很大的變化——因為在手機上執行的小型遊戲可以由一個小型開發團隊在短短數月內完成,但對在個人電腦和遊戲機上執行的大型遊戲,則常常需要數百人辛苦工作數年才能完成。

新組建的遊戲開發部門位於亞馬遜西雅圖總部,後來被戲稱為“冷酷工作室”(Relentless Studios)。“冷酷”是貝索斯在公司中最喜歡使用的形容詞之一。弗拉齊尼聘請了路易·卡斯特(Louis Castle)來協助遊戲開發部門的運營,後者在完成《命令與征服》遊戲系列後建立了一家頗具影響力的遊戲公司。此外,弗拉齊尼還聘請了許多重量級開發人員,比如益智遊戲《傳送門》(Portal)的設計者金·斯威夫特(Kim Swift)、射擊遊戲《孤島驚魂2》(Far Cry 2)的導演克林特·霍金(Clint Hocking)、《勁爆橄欖球》(Madden)的高階開發者理查德·希勒曼(Richard Hilleman)和奠定上世紀九十年代後期大型網遊基礎的約翰·斯梅德利(John Smedley)等人。但到今天,上述開發人員中,僅剩下斯梅德利仍然留守。所有這些人員均拒絕對亞馬遜的遊戲事務發表評論。

一開始,這些高薪挖來的亞馬遜新兵以為自己進入了一家夢幻公司。許多人的薪酬是其他遊戲廠商同等人員的兩倍。此外,不斷上漲的亞馬遜股票也為這些人帶來了豐厚利潤。在工作環境和氛圍方面,雖然遊戲團隊會為遊戲開發設定各種截止日期,但期限設定較為靈活,加班的情況不太常見。

但是,與傳統遊戲公司類似,在亞馬遜的遊戲工作室裡也存在著涉嫌性別歧視的“兄弟文化”(bro culture),女性往往得不到與男性同等的發展機會。幾位女性開發人員表示,她們在亞馬遜經歷了堪稱業界最糟的性別歧視,遭到男性高管的忽視和低估,最終被排擠出公司。一位前員工說,男同事在會議上完全無視她的建議。另一位說,因為觀點的不同,公司一名高管故意阻礙她的職業發展,在她上頭設定新的管理職位,並讓這些職位由男性擔任。

一些員工還對亞馬遜公司內部的一些潛規則進行了抱怨。比如,弗拉齊尼經常向下屬們闡述亞馬遜的領導準則。其中一條準則是“選賢任能”,然而,這一準則並不是故事的全部。一名前員工表示,“實際上,在亞馬遜的公司事項上,尋找能夠遵循公司準則的領導者往往排在僱用專技人才之前。”“亞馬遜確實從各個行業聘請了許多專家,但它希望這些專家都按照亞馬遜的方式來行事。”

亞馬遜的遊戲工作室還建立了自己的一套獨立準則。這些準則經常發生改變,有時彼此之間甚至存在衝突。比如,他們堅信,每一款遊戲都應該做到既能讓大量玩家同時線上暢玩,同時又能讓單一玩家也享受到遊戲的樂趣;開發出來的遊戲既要像《使命召喚》那樣取得巨大的財務成功,同時還要擁有前所未有的創新性。然而,在有經驗的遊戲開發者看來,這根本就是魚與熊掌不可得兼的事情,並不存在能夠同時滿足所有這些準則的遊戲。

亞馬遜也沒有給遊戲開發部門員工提供太多的經濟激勵來鼓勵他們釋出新東西。大多數大型遊戲公司會部分依據市場對遊戲的反饋和評價來決定員工的獎金。但在亞馬遜這裡,其股票獎勵計劃僅僅根據員工在公司供職的時間長短來決定。這就不可避免地使得部分員工把保住工作置於首位。於是,員工們在工作中會盡量避免爭吵,對待像弗拉齊尼這樣的上級領導也只是一味服從,即使他們心裡並不同意領導的所有做法。這樣的做法實際上是與亞馬遜的“有主見並勇於說不”的準則相違背的。

03 亞馬遜遊戲的坎坷發展之路

弗拉齊尼在視訊遊戲開發方面缺乏經驗,這一點其實已在一系列專案進展討論會中充分暴露出來。按照行業慣例,專案領導者在這類會議上通常會試玩遊戲的早期原型版本,並提供反饋意見。弗拉齊尼通常會在會議中給出焦點小組式(focus-group)的評論,比如“為什麼採用這種顏色?”、“這似乎很有趣,什麼時候能夠準備好?”之類。在某次會議上,弗拉齊尼沒能搞清遊戲概念影片和現場遊戲的區別,遊戲團隊的成員們感到很尷尬,因為這說明這位專案領導者在技術方面是門外漢。

有開發人員指出,當弗拉齊尼在最新的VentureBeat雜誌上得知近期最賺錢的遊戲是什麼時,常常會要求遊戲團隊追逐這些遊戲所體現出來的新趨勢——遊戲開發往往因此步入歧途。亞馬遜的遊戲開發部門常常因此而不得不提前終止某個遊戲專案,令人匪夷所思。比如,亞馬遜遊戲團隊從《英雄聯盟》(League of Legends)中獲得啟發,創立了一個名為《Nova》的遊戲專案,但在2017年該專案遭到雪藏;另一個遊戲專案《Intensity》,靈感來自於《堡壘之夜》(Fortnite),也在2019年被取消;而靈感來自《守望先鋒》(Overwatch)的英雄射擊遊戲《熔爐》(Crucible),預計近期也將面臨遺棄的命運。

亞馬遜在遊戲方面倒也不是沒有可圈可點之處,但不是遊戲開發,而是視訊流直播網站Twitch的收購。2014年8月,弗拉齊尼幫助亞馬遜以9.7億美元的價格收購了Twitch。這是一筆非常划算的交易,Twitch現在每天吸引約2600萬人觀看遊戲直播視訊。相比之下,Facebook、谷歌和微軟曾多次嘗試建立自己的遊戲直播網路,但均以失敗告終。

亞馬遜遊戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣遊戲?

在收購Twitch後不久,貝索斯就制定了一項計劃,準備將亞馬遜遊戲工作室與Twitch網站緊密結合起來:Twitch將作為亞馬遜遊戲的免費營銷工具;而亞馬遜遊戲將為Twitch觀眾提供在其它地方無法獲得的功能特性。亞馬遜遊戲團隊和Twitch團隊為此進行了為期一天的頭腦風暴會議,但最終卻未達成太多共識。兩個團隊都同意舉辦一系列名人活動,以宣傳亞馬遜的遊戲,並藉此提升亞馬遜Prime金牌會員服務的銷售。他們在新澤西舉辦了第一場名人活動,邀請的明星是電影《瘋狂店員》(Clerks)的製作人凱文·史密斯(Kevin Smith)。但接下來,亞馬遜卻未能成功邀請到其他明星來參加第二場名人活動,於是他們不得不再次邀請史密斯回來,再然後,亞馬遜就擱置了這個名人活動系列。

知情人士透露說,Twitch的負責人埃米特·謝爾(Emmett Shear)不願意把他的員工分配到遊戲工作室的專案中。據說弗拉齊尼在2017年曾試圖推動一個專案,要求Twitch幫助建立一個數字遊戲商店。這一想法如果付諸實施,將使亞馬遜無需再向個人電腦遊戲商店Steam支付30%的銷售佣金。然而,Twitch團隊對該專案卻不怎麼感冒,因為亞馬遜手上並沒有任何足以吸引玩家前來購買的大型遊戲。弗拉齊尼指派參與該專案的遊戲團隊成員也不喜歡該專案,因為繞過Steam來發布遊戲將會大大影響遊戲的市場銷售。他們認為,繞開Steam平臺來銷售遊戲,就和繞開亞馬遜圖書網站來賣書一樣不靠譜。因此,當這個專案需要更多的人力資源時,謝爾拒絕配合。最終,該專案凋零在了亞馬遜的遊戲工作室裡。

弗拉齊尼更為專注的另一個專案是所謂的“遊戲引擎”專案。遊戲設計師和程式設計師需要遊戲引擎。遊戲引擎是專業用於製作遊戲的開發工具集。對於大多數遊戲工作室來說,一般只有兩種遊戲引擎可供選擇:英佩數碼(Epic Games)的“虛幻引擎”(Unreal Engine)和聯合軟體(Unity Software)的“聯合引擎”(Unity Engine)。然而,亞馬遜卻決定捨棄這兩種引擎不用,轉而開發自己的遊戲引擎。2014年,亞馬遜從德國Crytek公司獲得了一個名為Lumberyard的遊戲引擎的技術許可。

隨後,弗拉齊尼指派一個工程師團隊製作出了這個遊戲引擎,並於2016年免費向公眾釋出。這一引擎工具被設計為與亞馬遜的網路服務(Amazon Web Services)連結在一起,想以此來吸引軟體開發人員加入亞馬遜的網路服務業務。弗拉齊尼強制要求所有的亞馬遜遊戲都要使用Lumberyard來開發,而不能使用虛幻引擎或者聯合引擎。但問題在於Lumberyard很不好用,有些功能需要複雜深奧的命令才能實現,且系統執行速度非常緩慢。幾位前員工吐槽說,Lumberyard編譯程式碼的時間之長,以致於開發人員在無聊的等待中玩起了遊戲或者觀看起網路視訊。

從表面來看,亞馬遜的遊戲運營聲勢讓競爭對手感到非常害怕。這家公司擁有著世界上最聰明的頭腦、雄厚的預算和最先進的網際網路基礎設施,此外它還打造了一個專有遊戲引擎。在2016年,亞馬遜向外界豪氣宣佈,它正在開發三款新遊戲:《Breakaway》、《熔爐》和《新世界》。然而,令人尷尬的是,好勢頭戛然而止,在接下來幾年,除了尚未推出的《新世界》,其他兩款遊戲都無果而終。

2018年夏天,弗拉齊尼進行了最後一次重磅級人員招聘——聘用了克里斯托夫·哈特曼(Christoph Hartmann)作為遊戲工作室的新任副總裁。哈特曼曾在Take-Two工作了二十年,在那裡負責製作了《生化奇兵》(BioShock)和《黑手黨》(Mafia)等爆款遊戲。但亞馬遜的這一聘用也存在爭議,因為哈特曼在其職業生涯中也遭到過幾次重大失敗,比如導致開發商破產的遊戲《調查局:幽浮解密》(The Bureau: XCOM Declassified)等。

不過,弗拉齊尼對哈特曼非常信任,認為他能解決問題。哈特曼放寬了必須使用Lumberyard來製作遊戲的限制條件,一些遊戲團隊開始使用虛幻引擎來製作遊戲原型。哈特曼還向亞馬遜施壓,要求公司在平臺上釋出其他遊戲公司製作的遊戲。最終,施壓收到了成效,亞馬遜與韓國出版商Smilegate簽署了一份協議,將在2021年釋出該公司的一款遊戲。

此外,在哈特曼剛上任那段時間,亞馬遜還曾接近於挖到另一位更加耀眼的媒體界明星。2018年,該公司釋出通知稱,曾任職亞馬遜並曾擔任Hulu執行長的傑森·基拉爾(Jason Kilar)將再次加盟亞馬遜,作為弗拉齊尼的頂頭上司負責亞馬遜的遊戲部門。然而,由於某些無法解釋的原因,基拉爾一直沒有赴任,並最終在2020年4月加入華納傳媒,擔任起執行長一職。

在弗拉齊尼掌舵期間,亞馬遜遊戲工作室還曾試圖與亞馬遜運作非常成功的影視部門展開合作。2019年,亞馬遜對外表示,正在開發一款基於《指環王》的網路遊戲,作為即將推出的Prime Video系列的補充。同年,亞馬遜釋出了該公司第一款遊戲機遊戲,這是一款基於Prime Video節目《盛大之旅》(The Grand Tour)的賽車模擬遊戲。《盛大之旅》是一個汽車評論系列節目,由英國《瘋狂汽車秀》(Top Gear)的明星主持。然而,這款賽車模擬遊戲最終被證明是一場慘敗,吸引的玩家寥寥無幾,以至於亞馬遜不得不在一年後將其下架。

亞馬遜遊戲部門遭遇的各種尷尬時刻遠未結束。去年5月,亞馬遜釋出了射擊遊戲《熔爐》,該款遊戲的靈感來自《守望先鋒》。弗拉齊尼當時在採訪中稱,《熔爐》給遊戲玩家的感覺很獨特。但實際上,遊戲玩家對該款遊戲絲毫不感興趣,認為其“單調乏味,不值得期待”。亞馬遜的Twitch部門也沒有提供太多支援。釋出一週後,只有不到1000人在Twitch上觀看《熔爐》的遊戲視訊。Twitch也不願意通過促銷的方式來提升《熔爐》的人氣。畢竟,沒人能拯救一個不受歡迎的遊戲。最終,亞馬遜在6月份取消了《熔爐》的大範圍釋出計劃,並在10月份正式砍掉了該專案。

亞馬遜將許多《熔爐》的開發者遷移到了遊戲《新世界》的專案組中。該專案是一款倖存者遊戲(survival game),遊戲故事發生在一個類似十六世紀美洲大陸的虛構世界中,玩家在其中扮演一名殖民者,與看起來很像美洲原住民的敵人展開生存鬥爭。遊戲最初的代號叫“羅諾克”(Roanoke)。羅諾克是16世紀英國人登陸美洲時建立的首個殖民地的名字。據兩位亞馬遜前員工的說法,當遊戲開發人員向弗拉齊尼的副手帕特里克·吉爾摩(Patrick Gilmore)指出,遊戲中的場景和反派角色可能會引發種族主義聯想時,他表示不相信。亞馬遜前員工說,吉爾摩表現出來的態度非常符合亞馬遜高管一貫忽視員工建議的模式。吉爾摩本人沒有回應置評請求。

開發人員最終從《新世界》中移除了美洲原住民的形象。這款遊戲原定去年8月釋出,但考慮到《熔爐》的教訓,亞馬遜將《新世界》的首次亮相時間推遲到了今年。亞馬遜的幾名員工對該款遊戲持樂觀態度。他們說,這款遊戲得到了遊戲直播播主們的積極支援,應該屬於那種貝索斯期待已久的雄心勃勃的遊戲。

04 亞馬遜遊戲的文化底蘊問題

據兩位與弗拉齊尼密切合作過的人士透露,弗拉齊尼認為任何事情都可以量化。這種理念在矽谷很常見,但遊戲行業的老手們卻對此深惡痛絕。一名參與了Xbox最初設計的業內人士說:“在遊戲領域,量化指標無法指導人們獲得成功。”一家好的遊戲工作室,並不是簡單地通過金融投資和頂級人才招募這些可量化的方式,就能快速建立起來並順暢運作。不是隻要投錢就能製作出好的電子遊戲產品。不能指望在一頭投入大量資金後,在另一頭就能很快看到各種精彩遊戲井噴出來,這並不現實。

遊戲開發的成功需要一個關鍵但又易於為人所忽視的因素——遊戲工作室就像電影製作團隊、情景喜劇編劇室、管絃樂隊或專業劇團一樣,實際上代表了一種文化。這種文化需要一系列有利因素的完美結合才能形成,這些因素包括共同的願景、職業道德、支援性環境、認同感和目標感,等等。文化的形成無關金錢,而只能是來自創造性的、彼此信任的夥伴關係。金錢買不到文化,文化需要一段時間來逐漸積累、形成和發展。同樣,遊戲工作室文化的形成和發展也需要時間的積澱。

每一個成功的遊戲工作室都有一個共同點:它們都具有某種獨一無二的文化方面的獨特性。比如《魔獸爭霸》和《星際爭霸》的製作者暴雪公司,在加州爾灣市擁有一個像大學一樣的廣闊園區,園區裡有著漂亮的鑲木圖書館、雕像和許多教學樓;又如製作了《超級大金剛》(Donkey Kong Country)、《班卓熊大冒險》(Banjo-Kazooie)和《盜賊之海》(Sea of Thieves)的Rare公司,其遊戲工作室坐落在英國中部鄉間幾英畝的土地上,是一個自成一體的世界,這裡既有擁有數十年經驗的行業老手,也有稚嫩的畢業生新手,他們的感受都得到傾聽和重視,工作生活非常充實。以上種種,都很難用金錢來衡量。這些遊戲工作室的文化特性並非刻意設計出來,它們只是自然而然地就這麼形成了,並且隨著時間的推移、經驗的積累而逐漸向前演變發展。

一款遊戲的成功製作主要依賴於團隊成員的融洽配合和相互激發,以及反覆不斷的嘗試。不可否認,亞馬遜的遊戲工作室擁有許多才華橫溢的遊戲開發人員。但這還不夠,遊戲團隊的目標感、方向感和文化底蘊,以及資源和時間,也都是很重要的因素。

05 亞馬遜遊戲的未來

新冠大流行期間,全球遊戲產業的整體收入大幅上升,但弗拉齊尼個人卻因亞馬遜遊戲部門的各種專案失敗而備受指責(儘管這未必公平)。在《熔爐》專案遭到取消後,有人在辦公室的白板上用藍色大字潦草地書寫了一句話:“弗拉齊尼有毒。”環繞著這句話的是一串用各種顏色書寫的“+1”符號。

亞馬遜最新推出的大型遊戲平臺——“月神”(Luna)雲遊戲服務系統——與弗拉齊尼無關。通過該平臺,使用者無需購買昂貴的硬體裝置或者花費數小時下載大檔案,就可以立即玩上游戲機級別的遊戲。“月神”團隊在去年12月釋出了Android版本,目前該服務仍處於“搶鮮體驗”(early access)階段,僅面向獲邀使用者。

“月神”專案是由大衛·林普(David Limp)負責,此外他還負責Echo(亞馬遜智慧音響)和Kindle(亞馬遜電子閱讀器)的生產。目前“月神”平臺共提供二十多款遊戲,但沒有一款是由亞馬遜遊戲工作室製作。林普在九月份的一次採訪中說:“我希望遊戲部門能取得成功。此外我還認為,建立一個遊戲平臺對亞馬遜來說也同樣重要,而“月神”正是這個遊戲平臺的起點。”

在許多方面,亞馬遜遊戲產業的發展歷程都可從該公司的影視產業發展歷程中找到對應的參照階段。亞馬遜的影視部門在早期也曾進行過各種嘗試,包括開發流媒體服務、建立影視工作室、製作各種影視作品、推出機頂盒,等等。與遊戲部門類似,亞馬遜也同樣選擇了一位亞馬遜的“自己人”——羅伊·普萊斯(Roy Price)——來運營影視部門。一開始,普萊斯也曾製作過一些反響糟糕的影視節目。但到了2015年,一切都突然開始變得好起來。

劇集《透明家庭》(Transparent)為亞馬遜贏得了首個金球獎。接著,《了不起的麥瑟爾夫人》(The Marvelous Mrs. Maisel)為亞馬遜贏得了更多的金球獎,而《海邊的曼徹斯特》(Manchester by the Sea)則為亞馬遜拿到了奧斯卡獎。2017年,在普萊斯因性騷擾指控遭到罷免後,貝索斯一反常規,將選人目光投向了公司之外的好萊塢,最終他選擇了詹妮弗·薩爾克(Jennifer Salke)作為繼任者。薩爾克鞏固了Prime Video作為亞馬遜業務重要組成部分的地位。人們紛紛通過註冊Prime金牌會員來觀看劇集《黑袍糾察隊》(The Boys),然後,這些新註冊的會員在亞馬遜網站上的購物活動也相應增加了。

也許,亞馬遜遊戲部門現在仍處於業務摸索階段,仍然存在著成功複製亞馬遜影視產業發展故事的可能性。“月神”遊戲平臺的建立、對《新世界》以及其它新遊戲專案的投資,都可看作是亞馬遜對遊戲產業的持續承諾。在經歷了遊戲產業領域的種種不順之後,亞馬遜仍希望能夠證明如下的領導力準則:“在很多時候,領導者是正確的。”

編譯:樵風
來源:新浪科技
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