你可能要認真瞭解下雲遊戲,因為亞馬遜入局了

遊資網發表於2020-04-14
你可能要認真瞭解下雲遊戲,因為亞馬遜入局了

作為一種新的遊戲形態,雲遊戲將會霸佔你更多的娛樂時間。

亞馬遜終於揭露了其想要進軍雲遊戲的野心。

據《紐約時報》報導,亞馬遜正在研發內部代號為 Project Tempo 的雲遊戲平臺。其默默研發了幾年的遊戲《Crucible》、《New World》也會在 5 月與玩家見面。《Crucible》是一款科幻風格的射擊遊戲,為了更加適合 Twitch 直播生態,已經在內部多次改版迭代。

2009 年,原圖書業務負責人 Mike Frazzini 調任負責零售遊戲業務,亞馬遜先是提供雲端計算給遊戲開發商,之後開始著手研發自己的遊戲,還在 2016 年釋出了自己的遊戲引擎 Lumberyard。《紐約時報》稱,亞馬遜正在對遊戲行業投資數億美元,Project Tempo 不過是其龐大野心的冰山一角。「大的目標是將亞馬遜最好的經驗都用在遊戲上去。」Frazzini 說道。更何況,它還有一位目標堅定且擅長打垮競爭對手的 CEO。

亞馬遜的入局,意料和情理之中。去年 Google 釋出 Stadia,被業界人士解讀為「提前佔位」,一家人們印象中與遊戲行業關係不大的科技公司衝在了最前線。一時間,索尼、微軟、育碧、英偉達等等遊戲廠商、雲端計算廠商也都按耐不住了。

巨頭佈局下的雲遊戲生態

國外因為較為成熟的「客廳文化」和遊戲生態,對雲遊戲佈局較早。2009 年 OnLive 推出了第一款雲遊戲,新生的概念很快在國內外被炒熱了一番。之後,索尼收購了 OnLive 和 Gaikai 之後,推出 PlayStation Now 適配 PS4 和 PC。英偉達 GeForece Now 打通了 Steam、Origin、育碧等遊戲廠商,遊戲庫中已經包含 60 多款遊戲。

2018 年當 Google 內測雲遊戲的訊息傳出之後,這個領域又迎來許多積極的響應者。Google 演示如何通過 Chrome 直接玩 3A 大作《刺客信條》,育碧也宣佈自家的訂閱服務 Uplay Plus 即將登陸 Stadia。

雖然沒有太多關於 Project Tempo 的資訊。但是有訊息稱該專案團隊會與 AWS 團隊合作,根據 Canalys 資料,2019 年 AWS 佔據全球 32.3% 市場份額,接近微軟 Azure 兩倍。其強大的雲端計算能力是亞馬遜進軍雲遊戲的後備軍。亞馬遜還坐擁著全球最大的遊戲直播平臺。2020 年第一季度,Twitch 上觀看時長已經超過 30 億小時。亞馬遜準備充分利用與雲遊戲目標使用者重合度極高的 Twitch 使用者群,在《Crucible》、《New World》5 月釋出之後,亞馬遜計劃推出互動遊戲,與直播相結合,觀眾看得不過癮的話,也能加入主播一起遊戲。

作為一種全新的遊戲形態,雲遊戲與其他娛樂生態的聯動和融合更緊密。而云遊戲能夠給遊戲行業帶來哪些變革?不少業界人士給出的答案是: 傳統遊戲產業建立了從遊戲開發、遊戲分發到使用者終端的鏈條。雲遊戲時代下,遊戲開發商、雲端計算提供商和伺服器廠商、雲遊戲平臺提供商、網路運營商和使用者終端等成了主角。

不過每一個「坑位」都不滿足在單一領域佈局,而是搭建平臺,向上下游產業鏈延伸。比如騰訊針對 PC 端和移動端推出騰訊即玩,Google 和亞馬遜以雲端計算技術見長,索尼、微軟是以遊戲廠商的角色介入,他們在補足自身短板的同時,雲遊戲產業鏈的每一環節連線更為緊密。

原來沒做成,現在要借東風

基於雲端計算技術,雲遊戲平臺將遊戲「上雲」執行,使用者的命令通過終端裝置和網路傳輸到伺服器,伺服器根據指令將渲染出來的音訊流和視訊流傳送到終端。在雲遊戲模式下,以往依託本地硬體裝置進行資料處理和音視訊渲染的執行方式被改變。這意味著,使用者想要玩高質量遊戲大作不再需要考慮硬體成本,有網路的覆蓋下,PC、移動裝置、電視…一切有螢幕的終端都可以承載使用者的遊戲體驗,因為主機被雲化了。

百度貼吧裡還保留著一個幾年前的帖子:

「11 年的時候出現了雲聯科技,我的 ATI HD 3000 速龍雙核的老古董當然想試試,開始還很擔心 4M 小水管也就是 600KB 左右一秒的網速會不會模糊成馬賽克或者延遲到不能玩,沒想到靠著這破網速連續最高 6000 位元速率並且延遲在 40-50 之間的情況下通關了上古卷軸 5,二進位制領域……現在想來還是非常神奇。」這應該是國內使用者對雲遊戲最早的記憶。

但由於基礎設施能力不完善無法提供好的使用者體驗,付費模式不清晰,盜版橫生引發惡性競爭等問題,雲遊戲最後成了一個只是停留在想象中的概念。

過去國內外先驅者折戟的原因大致相同。根據艾媒諮詢,雲遊戲的發展需要 GPU 伺服器、虛擬化技術、音視訊技術、網路傳輸、邊緣計算核心技術的支撐。

雲遊戲將遊戲在雲端的 GPU 進行渲染,需要執行於龐大的伺服器叢集之上,虛擬化技術允許多個使用者共享一臺物理 GPU,虛擬化的成熟與否影響遊戲的畫面質量和延遲。網路傳輸方面,延遲、卡頓也是造成雲遊戲發展初期體驗差的重要原因。Google 曾指出,如果使用者想通過 Stadia 獲得 1080p/60fps 的遊戲體驗,網路速率需要達到 15-25Mbps。

同時極高的運營成本讓平臺入不敷出。「在公網上部署雲平臺,要租頻寬、租 IDC 機房,這些成本遠遠大於從幾萬名使用者那裡獲得的費用。」一位視博雲高管曾經對極客公園表示。隨著網路技術和雲端計算的成熟,頻寬成本和伺服器成本降低,雲遊戲逐漸變成可能。

雲遊戲想要創造一個便捷和輕量的遊戲體驗。據 Alphawise 統計,全球至少 10% 的非遊戲使用者由於硬體成本高昂而不玩遊戲。微軟 Xbox 部門負責人 Phil Spencer 此前暗示,微軟在遊戲業務上更願意將亞馬遜和谷歌視為競爭敵手,因為後兩者正在努力讓全球 70 億人都玩遊戲。如果使用者在 Chrome 上搜尋《刺客信條》,就能點開即玩,使用者的遊戲習慣或許會被打破。

14 月 9 日,Google 宣佈雲遊戲服務Stadia開始向所有人免費開放。只要你擁有 Gmail 賬號,並且在 14 個支援的國家之中(暫未包括中國),就可以免費註冊並獲得兩個月的 Pro 版本賬號資格|Google

不過從市面上已有的雲遊戲方案來看,雲遊戲尚處於起步階段。雲遊戲對網路質量極度依賴,如果沒有成熟的網路環境和伺服器佈局支援雲遊戲平臺提供無縫體驗,原教旨主義玩家仍然會對雲遊戲充滿「敵意」。Stadia 推出之後被詬病選擇太少,目前平臺上可玩的遊戲只有三十多款。對比微軟,使用者可以暢玩 Xbox Game Pass 訂閱服務中上百款遊戲,未來微軟推出的雲遊戲服務也會與 Xbox Game Pass 訂閱服務整合。

方正證券研究所所長楊仁文認為,重構產業鏈導致遊戲分發比如應用商店的作用被弱化,針對中國市場進而帶來大約五百多億人民幣的市場價值轉移。那麼以遊戲廠商身份介入這場遊戲的玩家議價權會提高,豐富的獨佔遊戲是天然優勢,也是決定使用者選擇最重要的因素之一。

當雲遊戲成為 5G 時代的視訊

當 5G 時代來臨,人們紛紛猜想 5G 落地第一個引爆的實際應用會是什麼?4G 將視訊、直播拉近了我們的生活。如果 5G 能夠解決傳輸速率和延遲問題,雲遊戲是否會像在 Netflix 和愛奇藝上看片兒一樣平常?

雲遊戲本質上也是一種流媒體服務,雲遊戲是否會像 Netflix 改變視訊產業一樣,在降低 3A 遊戲准入門檻的同時,通過訂閱制提高使用者 LTV,帶來 ARPU 值提升?過去,不僅是動輒數千塊的終端配置,數百塊的單機遊戲也讓很多人望而卻步。據 Activate 2018 年資料,訂閱模式可使使用者平均遊戲時長提升 20%,所玩遊戲數量提升 40%。

但是當 Stadia 正式推出後,卻因為付費模式遭受爭議。Stadia 提供免費版和專業版兩種付費模式。專業版之下,平臺每個月收取 9.99 美元,提供 4K HDR 流媒體質量,以及免費的遊戲庫,但是使用者想玩其他遊戲需要單獨購買。這相當於對遊戲買斷,對雲服務訂閱。因為主機遊戲時代,平臺的付費模式是買斷制,平臺賣一款遊戲掙一筆錢。進入雲遊戲時代,雲遊戲平臺既要支付遊戲版權成本,又要承擔頻寬、伺服器成本,使用者每次開啟遊戲,都在增加平臺伺服器的運營成本。

華納互動娛樂(Warner Bros. Interactive Entertainment)總裁 David Haddad 不認為按月付費是一種適合雲遊戲的模式,「大部分玩家一年只玩幾款遊戲,訂閱制是一種浪費」。未來雲遊戲平臺應該摸索出更符合使用者習慣的付費模式,比如訂閱制和買斷、時長等其他方式結合。

更多普通使用者對於雲遊戲抱有的期待是遊戲體驗的提升,比如跨終端體驗成為可能。不同於從主機到 PC 再到手遊,雲遊戲時代來臨,我們並沒有看到承載的硬體裝置發生明顯的變化,VR 也還未真正走入我們的生活。在知乎使用者 @ 炸彈團 看來,雲遊戲應該藉助雲端優勢,更加碎片化,更加隨處可玩。比如手遊的繁榮靠的是 PC 時代沒有的觸屏遊戲。雲遊戲也一樣,不可能是靠主機遊戲「無腦」上雲端,就能做成雲遊戲。一定有云遊戲平臺專屬的遊戲型別出現。

你可能要認真瞭解下雲遊戲,因為亞馬遜入局了
雲遊戲也許會成為很多使用者第一次接觸遊戲大作的契機

據艾媒諮詢、信達證券研發中心資料顯示,2018 年全球主機遊戲市場規模是 383 億美元,端遊和頁遊分別為 292 億和 43 億,手遊則達到 632 億。主機遊戲雖然佔據很大的市場規模,但是使用場景有限,加上玩家的習慣,根據 Active 2018 年調查,主機使用者對單款遊戲的忠誠度高,16% 使用者偏向嘗試不同型別的多款遊戲,端遊和手遊使用者的「包容性」更高,分別 41% 和 34% 的人更願意嘗試不同型別的遊戲,如果通過技術的手段,降低更多優質遊戲准入門檻,研發適合輕量級裝置的遊戲,雲遊戲平臺將打破普通玩家和硬核玩家之間的壁壘,進一步挖掘使用者增量,覆蓋更多使用者群體。

美國電影協會公佈的《2019 主題報告》顯示,全球家庭娛樂市場(包括流媒體、電視、DVD)的市場規模達到了 588 億美元。根據市場調查公司 Newzoo,到 2020 年,全球遊戲市場的收入將超過 1600 億美元。當雲遊戲迎來真正的爆發,誰又會成為「遊戲界 Netflix」?

作者:沈知涵   
來源:極客公園
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gmpEUnS_EEo-FHLJWZRTxQ

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