Netflix闖入遊戲領域,會重蹈谷歌、亞馬遜覆轍嗎?

桂志偉發表於2021-05-31
Netflix闖入遊戲領域,會重蹈谷歌、亞馬遜覆轍嗎?

開闢新業務不易,要有戰略高度,也需執行力

Epic與蘋果糾紛案,終於告一段落,“帶頭大哥”Netflix卻悄悄幹起來了新行當。

很多人都知道Epic是因不滿“30%蘋果稅”與之對簿公堂。殊不知,早在三年前Netflix就打響了反抗蘋果的第一槍。

當時,Netflix為繞過蘋果App Store,取消新使用者通過iTunes進行訂閱付費的選項,從而規避蘋果 30% 抽成。

正當Epic與蘋果打的火熱之際,流媒體巨頭Netflix招兵買馬,意圖大舉進攻遊戲行業。

近日,The Information援引知情人士稱,Netflix正在物色一位高管幫助其擴張視訊遊戲業務,路透社也從Netflix一位遊戲高管那證實了此訊息。

其中一個方案是提供類似於“Apple Arcade”的遊戲訂閱服務。

目前,Netflix遊戲戰略細節暫未敲定,且在遊戲領域一直未有成就。不過,Netflix推行的訂閱模式早已在遊戲行業流行。尤其在雲遊戲領域,訂閱服務得到了廣泛應用,如微軟Game Pass等。

故此,在近日傳出Netflix要擴張遊戲業務時,有不少行業人士和媒體認為Netflix或有意佈局雲遊戲。

值得提出的是,在2019年雲遊戲爆發之際,Netflix聯席CEO 裡德·哈斯廷斯(Reed Hastings)曾表示公司並不想涉足雲遊戲領域。

這前後言行不一的表現,難免不讓人猜想,隨著流媒體競爭的加劇,Netflix試圖從傳統電影娛樂業務中尋求突圍。遊戲,或許正是Netflix選擇的突破口。

Netflix曖昧遊戲已久

為什麼說Netflix不是突然對遊戲產生興趣的?

主要有兩點:遊戲IP改編影視內容;影視IP改編遊戲。

2019年,Netflix上線了《巫師》第一季,劇集發行一個月觀看使用者就超過7600萬。這也成為當年美國市場收視率最高的電視節目之一。

Netflix闖入遊戲領域,會重蹈谷歌、亞馬遜覆轍嗎?

從某種角度來說,CDPR《巫師》IP為Netflix帶來了巨大的流量和使用者關注度,同時Netflix劇集影響力也在反哺《巫師》遊戲。從資料上來看,2019年12月《巫師3》實體版全平臺銷售額同比增長554%。

據悉,Netflix劇集《巫師》第二季已於今年4月殺青,正式進入後期製作階段。除《巫師》外,Netflix製作了或正在製作眾多與遊戲相關的影視作品,包括《DOTA》《惡魔城》《生化危機》《英雄聯盟》《索尼克》以及《賽博朋克2077》等。

常規影視作品藉助遊戲IP造足聲勢,這一點能夠理解。但讓競核感到驚喜的是,Netflix通過影視內容也讓我們更深入地瞭解到遊戲行業。

2020年,Netflix推出《劍指高分(High)》,用紀錄片形式概括了遊戲從何而來,因何而變,未來何方。

此前,豆瓣和IGN分別給該作評出8.7、8.0的高分,並且給出如下評價:“網飛的新紀錄片《高分》是對電子遊戲歷史的廣泛而迷人的情書。”

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競核認為,如果沒有深刻理解遊戲行業,是很難達到這般效果。

早在2019年,Netflix就曾計劃將旗下知名劇集《怪奇物語》改編成遊戲。一是由BonusXP製作的跨主機、PC、移動平臺遊戲《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬蘭工作室NextGames製作的基於《怪奇物語》世界觀設定的手遊。

此外,Netflix與《行屍走肉》《權力的遊戲》開放商 Telltale達成合作,將後者旗下游戲代入到平臺當中。去年,公司還發行了由美劇《魔水晶:抗爭時代》改編的策略遊戲。

當然,對於剛剛踏入遊戲正規軍大營的Netflix來說,這些反響平平的遊戲作品顯然還不足以助其站穩腳跟。

如何在自有成熟產業基礎上找到深切遊戲的口子,是Netflix一直在思考的問題,他們也進行了一些有趣嘗試。

例如,Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》互動式電影就引起了廣泛關注。這種在劇集內容中嵌入遊戲功能的做法,顯然帶有較強的遊戲互動屬性,給觀眾帶來了新鮮體驗。

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而這種嘗試,在國內遊戲圈也有過成功案例。例如New One Studio推出的《隱形守護者》,該作上線頭一年銷量就超過140萬份,甚至被玩家們評為“國產遊戲之光”。

近期,Netflix高管也表示,公司很樂意在互動娛樂領域做更多的事情。

從業務發展線來看,Netflix從連續劇到電影、原創節目、紀錄片以及遊戲產品,不斷擴大公司與遊戲領域的交集。

但這就夠了嗎?

深入遊領域沒那麼簡單

Netflix聯席CEO裡德·黑斯廷斯曾表示,《堡壘之夜》對Netflix構成的威脅大於其他流媒體視訊服務,原因是兒童和青少年在上面花費了許多時間。

這並不只是說遊戲大體量截流,同時也體現在遊戲內容生態對流媒體行業的擴張吞噬。

2020年,美國著名說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦名為“Travis Scott's Astronomica”的虛擬演唱會,共吸引了1230萬同時線上玩家參與,全球共有2770萬玩家觀看該演唱會。

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用當下時髦概念來說,這是“元宇宙”的一部分

前不久,騰訊《和平精英》與中國內地歌手華晨宇合作,也舉辦了一場虛擬演唱會。玩家及粉絲們對這場“元宇宙表演”褒貶不一,但可以看出遊戲內虛擬演唱會的興起,實則代表了遊戲本身向數字場景發展的趨勢。

誠然,在這一發展過程中,Netflix提供的流媒體娛樂內容會被融入其中。因此,進軍遊戲行業對於Netflix來說,似乎是一件無可厚非之事。

騰訊高階副總裁馬曉軼表示:“遊戲是內容的一種,但在內容當中,我認為遊戲是成長潛力最大的一種。只要技術進步的速度足夠快,遊戲其實會吃到技術進步的大部分紅利。”

回到當下,Netflix進軍遊戲領域的訊息之所以席捲全網,也是因為在技術、模式上二者有著共通點。

近年來,谷歌、亞馬遜互科技聯網巨頭相繼佈局雲遊戲領域。索尼、微軟等主機遊戲廠商也提供了XCloud和PlayStation Now等雲遊戲服務。

Netflix闖入遊戲領域,會重蹈谷歌、亞馬遜覆轍嗎?

與此同時,Netflix發揚的訂閱服務成為雲遊戲行業代表性商業模式之一。甚至蘋果進軍遊戲陣營“先鋒軍”Apple Arcade也採用此訂閱模式。

行業之外,使用者基數也是支撐遊戲業態發展的頂樑柱。截至今年一季度末,Netflix在全球擁有2.0864億訂閱使用者。

理論上來說,上述數以億計的訂閱使用者可無縫轉移至遊戲。

回到雲遊戲這一賽道,可供Netflix參考的案例並不多。例如,微軟和Facebook一直沒有獲得蘋果批准,無法在iOS裝置上提供雲遊戲,導致它們被迫刪除關鍵功能,或通過瀏覽器提供服務。

此外,無論Xbox Game Pass還是Apple Arcade,其遊戲訂閱服務背後都有自身特性。其中包括遊戲研發能力(影響產品庫量級和豐富度),固有遊戲生態圈存量積累。

如果從自研遊戲角度切入,谷歌已成為典型案例。今年2月,谷歌宣佈不會進一步投資內部團隊SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研遊戲工作室。

換句話說,遊戲並不是一個低門檻業務,需要花很長時間來積累沉澱。

結語:

頂級流媒體廠商Netflix,以自身成熟的訂閱服務作為切入點,試圖進軍遊戲/雲遊戲領域,這一訊息固然令人興奮。但“前輩們”探索之旅無不坎坷。

在Netflix之前,包括谷歌、亞馬遜等網際網路巨頭已先行一步踏入遊戲行業,業績表現都平平無奇。至於蘋果,其力圖打造遊戲研運生態,推出“Apple Arcade”訂閱服務,但買單者甚少。

一言蔽之,遊戲行業早已不是流量為王的時代,遊戲創作實力才是根基。如果Netflix以自身技術與服務加碼遊戲業務,或許是一個不錯的突破口,但絕不能將遊戲視為隨時可以拉住的救命稻草。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/g4UHkqytVuF-icpuomU0qw

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