資本雄厚卻做不出真正的好遊戲,亞馬遜在遊戲領域中的艱難前行
如今能夠始終在遊戲領域保持影響力與知名度的廠商,大多從電子遊戲剛起步的時期就已經開始發展,以至於到現在多數廠商都能夠被稱得上是“釘子戶”,其競爭之激烈並非一般玩家能夠想象出來,而倘若此時出現一個規模足夠大的年輕廠商,其能否在激烈的競爭中取得成功已經是難以令人預料,更不用說能否在這一片擁擠的地帶獲得自己的一席之地。
亞馬遜,一個國內群眾不常接觸,但卻是全球最早開展網路業務的公司之一。
亞馬遜從最初在網際網路上賣書,如今已經成長為全球品牌價值500強排名第一的超大型網際網路企業,旗下所包含的業務種類從網路銷售到休閒娛樂無所不有,而這樣一家公司若想進入遊戲行業,論資本與規模自然是不成問題。
而問題的關鍵在於,儘管亞馬遜有著大量的資本,但他卻並不具備其他遊戲廠商所擁有的“經驗”,而亞馬遜自己也堅持做原創,若想要讓這樣一家公司開發一款能夠取得成功的原創遊戲,並非是一朝一夕就能實現的事情。
初來乍到
遊戲對於亞馬遜而言並不是一個特別陌生的業務,儘管早年間亞馬遜未曾有過製作遊戲的業務,但卻從1998年時開始便接手過多家遊戲公司的遊戲產品銷售業務,而最早與亞馬遜達成合作關係的廠商有世嘉、任天堂以及SNK,亞馬遜負責代理在全球各地銷售這些廠商的家用主機產品、外設以及相關遊戲軟體。
賣貨一直都是亞馬遜的強項,但在其他業務方面亞馬遜一直抱著學習的心態逐漸摸索與嘗試。
直到2015年時,亞馬遜才正式開始開展休閒娛樂行業相關業務,其中包含專門的電影工作室以及專門的視訊流服務亞馬遜Prime,而除去影視行業之外,遊戲工作室也是在這一時期一同成立。
亞馬遜遊戲工作室(Amazon Game studios)成立的概念最早於2011年開始準備,並且在2014年正式宣佈電子遊戲專案,起初所嘗試的並非是大型端遊或者主機遊戲,而是當時最受關注且獲益速度最快的手機遊戲專案,由於相關經驗的不成熟使得亞馬遜不得不外聘其他工作室一同合作製作手機遊戲。
2015年時,亞馬遜同時期推出了三款型別截然不同的手機遊戲,一款為恐怖題材第一人稱冒險遊戲《迷失自我(Lost Within)》,而另一款則是同樣帶有些許恐怖元素的卡通風冒險遊戲《直到晨曦來臨(Til Morning's Light)》,最後一款則是橫版益智類遊戲《憤怒的豆腐(To-Fo Fury)》
《直到晨曦來臨》
值得一提的是,《迷失自我》是由此前開發過初代《掠食》的開發組Human Head工作室負責開發,單從視覺效果上來看與曾經紅極一時的恐怖遊戲《逃生》非常相似,同樣是在一個精神病院當中展開的逃生之旅,遊戲在畫面的表現力以及氛圍渲染方面非常出色,玩家能夠在遊戲中製作各種道具幫助逃離怪物的追捕。
然而作為一款第一人稱的恐怖遊戲,遊戲卻在操作方面出現了致命傷,不僅操作方式非常不便,且人物的相應速度也非常令人捉急,在與怪物博弈時的判定也令人摸不著頭腦,而這樣一款遊戲還是採用付費買斷的形式提供,進而導致遊戲在各個平臺僅獲得了非常一般的遊戲評價。
而至於另外兩款,則一個在遊戲中加入了大量重複度高且無意義的QTE戰鬥被人所詬病,而另一款雖然質量出色但由於缺乏宣傳使得知名度過於慘淡。
《迷失自我》
新的嘗試
在這三款遊戲之後,亞馬遜便再也未曾在手機平臺推出新遊戲,僅在一年後,亞馬遜於2016年9月公佈了旗下正在開發的三款PC平臺端遊,為《突圍》、《新世界》與《熔爐》,分別為MOBA、MMORPG以及TPS射擊遊戲。
除去嘗試開發新作品之外,亞馬遜將旗下直播平臺twitch與競技遊戲平臺Faceit進行整合,打造出了ECS電子競技聯盟,看起來亞馬遜是想要正式進軍電子競技與大型端遊兩個領域,為此亞馬遜還曾在世界各地廣招遊戲行業的資深人士,並試圖打造出屬於自己的遊戲專案品牌。
《突圍》
然而在亞馬遜公佈了這些遊戲之後,在後續的很長一段時間裡陷入了沉寂,至於這款MOBA型別的《突圍》甚至直接完全沒了音信,上線日期至今仍不明確,開發進度如何也完全沒有相關資訊可以瞭解。
而相關報導最多的則是那款MMO性質的《新世界》,而這款遊戲從本質上來看是一款支援多人聯機的生存類遊戲,包含常規生存遊戲當中所包含的所有元素,且支援多人對戰模式,而與以往生存類遊戲不同的是,遊戲當中引入了社交元素,允許玩家在遊戲中拉幫結派,組建屬於自己的勢力並一同展開冒險,而由於遊戲至今仍未公佈上線日期,遊戲的真實品質究竟如何仍然未知。
《新世界》
5月21日,亞馬遜於2016年公佈的《熔爐》正式在Steam平臺上線,據報導稱亞馬遜為這款遊戲投入了鉅額的預算為遊戲立項,可見亞馬遜對這款遊戲的期望之高。
然而,在遊戲上線的一天之後,儘管線上玩家數量達到2.5萬人還算比較理想,但遊戲的好評率卻僅有40%,可謂嚴重低於亞馬遜的預期。
這是一款將TPS融合了MOBA元素的團隊合作對抗遊戲,而好評率不高的原因為兩點:
首先,是由於遊戲中的角色平衡性極差,強的非常強而弱的非常弱,且各個角色的定位不清晰;
其次,便是作為一款主打多人合作對抗的聯機遊戲,遊戲當中沒有語音功能也沒有聊天功能,亞馬遜表示這是為了保證遊戲環境的良好,但一個無法交流的競技遊戲其結果會如何可想而知。
《熔爐》
結語
雖然亞馬遜有著極強的資本與開發實力,但卻極度缺乏遊戲設計與策劃的經驗,一心想著開創全新的遊戲型別固然是件好事,但也需要考慮到遊戲的方方面面是否能夠滿足玩家的口味,而另一方面既然工作室打算從事電競遊戲專案,自然需要在策劃與運營方面多下功夫,如何能夠讓玩家玩著滿意,讓玩家願意留在遊戲當中也是一件需要深思熟慮的事情。
亞馬遜的遊戲經驗尚且不多,出現這樣的情況也可謂是在情理之中,至於後續能夠取得良好的提升和發展,或許並非是只用錢就能夠輕鬆解決的問題。
作者:槓精雉魂
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