2023年遊戲人最大的體驗:“做遊戲好難”

愛吃甜品的老鐵發表於2023-12-11
2023年做遊戲最大的體驗還是“做遊戲好難”吧,下面會嘗試從以下幾點詳聊一下:

一、追風口的人們
二、為什麼做遊戲難:確定與不確定
三、理論與實踐:為什麼知易行難

一、追風口的人們

回顧國內遊戲行業的發展史,基本上就是一路踩在了中國快速發展的各種紅利上,特別是網際網路+移動網際網路的飛速發展的紅利上,概述就是:

一個行業系統性、結構性的問題,由於網際網路發展不斷帶來的紅利而導致了遊戲行業一直追逐紅利,不重視行業積累與發展而導致的。

遊戲行業如今的窘境也源於此:

  • 很多年前說的渠道為王,到渠道藥丸,其實也就短短几年
  • 相比於渠道的狠辣,新的“渠道”變成了抖音這樣的平臺,而這些平臺能更精準的用演算法收割......
  • 渠道式微的時候“產品為王”似乎是個熱詞,但平臺的演算法鐮刀下到底什麼樣的產品才能突圍?演算法可以決定是前5%還是前1%活著......
  • 研發這麼多年其實大多數都是在給平臺做“外包”,而鮮有沉澱自己人員研發能力的
  • ......

當然,以上的描述只是個概述,不代表全部。但其實回頭看,網際網路真的就是毅種迴圈:

淘寶讓天下沒有難做的生意,到商家要為了賣貨掏錢買各種服務;

外賣、叫車平臺虧錢競爭,使用者省錢騎手/司機掙錢,到現在的叫車貴外賣貴,騎手商家使用者三輸的情況下,平臺一年居然還能虧幾十上百億;

超級主播崛起的同時,做的事商家掙錢、使用者撿便宜、主播也掙錢的不可能三角,結果往往是作為“個體平臺”的主播擁有話語權,攫取了超額利益

當年買量大廠流水百億,買量成本也百億似乎像個笑話。但在2023年,這似乎是個常態:平臺能算出什麼樣的價格賣量能讓你活得還行,如果讓你爆賺那就是平臺能力不太行

......

2023年遊戲人最大的體驗:“做遊戲好難”

所以,在我的視角來看,最近的短劇熱潮註定不長久,但可能會成為影視行業的一條鰱魚。

為什麼呢?

相比於前些年花大價錢買斷影視劇、或者花大價錢自制/投資劇集來說,短劇是開歷史的倒車。

使用者看到內容需要靠買量,而製作成本極低,大頭全給平臺賺了——理想的情況永遠是製作方花最少的錢做營銷,把大部分資金投入到研發中。而使用者儘量少去中間的各種“多級代理”環節,直接獲得自己想要的內容。

——現實是每個領域,可能只有那麼一兩家能做到。但因為同行要花錢營銷,自己也得防禦性的花錢佔領使用者心智。以遊戲行業來說,任天堂的遊戲其實不太用花錢營銷,但面臨著索尼和微軟的競爭,也得做點防禦性的手段。

而米哈遊之所以敢搶先無視渠道,因為米哈遊的產品真的有破圈效應。之前聊過位元組的事,像農藥、蛋仔這類產品,是本身自己就相當於一個平臺的存在,所以企鵝對於蛋仔的崛起才“慌了”迅速allin拿出元夢。

第一部分算是對之前觀點的補充吧,詳細的可見:

成都的大齡遊戲策劃想找創業的機會有可能嗎?www.zhihu.com/question/628809275/answer/3281855051?utm_psn=1716916955993460736

*另外,雖然不少人把短劇和網文類比了,但在我看來還是不太一樣的,如果真能成為付費網文平臺一樣那倒是挺好。起點這樣的付費訂閱模式是很健康的模式,讓讀者和作者能基本直接聯通,沒有太多中間環節。另外,網文平臺的買榜、刷量、飯圈行為只有平臺短期贏了,作者讀者必然是雙輸

二、為什麼做遊戲難:確定與不確定

這部分我的核心理解就是:做專案最大的問題就是人與人之間的損耗。

如果是大公司,那很多人都會經歷幾個事業部、或者就是幾個大老闆之間的博弈或者說內鬥的事,專案往往是棋子或者說消耗品;如果很不幸是大公司的中臺或者內包部門,這種事更是常態。2023年裁員,其實很多就是這類情況

而哪怕到具體的團隊裡,也會存在各種派系或者小圈子的情況,或者就是某些人就是不幹事但是沒被處理,或者是有能力的人沒有得到應有的發揮,或者說更常見的是老闆製作人對於怎麼做專案也是迷茫的,所以專案一直在改....

為什麼遊戲難做?

一個原因可能是:

知識、資源和決策權往往是分開的。上面說到別人有知識,你有資源,那有知識的人就一定會去糊弄有資源的人。

製作人似乎啥都有,但做遊戲製作人的難點在於,你得有足夠多的知識不被下面的人忽悠,你還得能從公司內部從外部投資搞到資源,你還得擁有足夠的能力、充分的資訊、用正確的決策流程去制定戰略決策——這實在是太難為人了,實際上懂設計、會搞資源、懂管理裡面,可能有2項就已經是成功的製作人了。

實際專案中的問題,我覺得是“沒有充分發揮所有人的能力”。也就是製作人需要更能讓成員去發揮能力,而不是做一些不適合成員本身的活。但實際專案中,人力是個大問題,趕專案目標就已經讓人勞累不堪了,哪有時間去思考怎麼激發你的工作激情。

和一些獨立專案的朋友聊,最後都發現,他們是以10人內的規模,做到了50人的商業化專案一般的產出。——這涉及到一些內耗的問題,一方面是資訊的有效傳達,一方面是合作中的各種問題。

獨立專案一般來說會是精英化的,每個人都能獨當一面,他們做的事基本都能讓製作人放心,製作人也有精力去思考專案方向、管理、或者對外的一些問題,而他們的能力也能得到最大的發揮。

但一旦組織大一點,肯定沒法做到全員精英化,這就需要一些組織的變革了。我的基本結論是:

研發的理想形態是,執行層工業化,創意層自組織。

但具體的結論過程就不展開了。

另外的一個原因,也是我認為最重要的原因是試圖簡化“複雜”

蘋果公司的前副總裁,拉里・特斯勒說:系統複雜性的總量是恆定的,想要使用者操作變簡單,那隱藏在幕後的複雜性就要增加。

對於公司管理,遊戲研發來說也是一樣的:

系統複雜性的總量是恆定的。

管理層的操作變簡單,

那麼背後執行者的複雜性就要增加。

遊戲開發本身是一個自上而下的過程,設計者像是“世界的神”,但現實生活的各種組織其實往往是自下而上的過程。就拿近些年的“湧現”來說,湧現就是一個自下而上的過程。

上面所說的創意層自組織就是在頂層框架設計的前提下,在一群精英的自組織中進行獨立發揮、相互耦合。但如果是大體量的研發,則需要高度規範、高效的工業化去進行產出。

相關閱讀:遊戲的戰略(五):為什麼做遊戲難【完】

做確定性的事

在不確定的世界裡,特立獨行且正確,做有意義確定性的事。

這部分就用另一個例子來聊吧:

《博德之門 3》的啟示

2023年遊戲人最大的體驗:“做遊戲好難”

領獎臺上的高光時刻背後是拉瑞安這個公司接近20年,九死一生的坎坷之路[1]

在拉瑞安的歷史上,1999——2003年是最難熬的時期之一,在那幾年裡,拉瑞安在與發行商的合作中遇到了太多問題……依靠外包合同生存下來後,拉瑞安決定將被取消的《The Lady, The Mage, and Knight》作為基礎開發新遊戲《神界:謊言之劍》(Divinity: The Sword of Lies)。雖然溫克最關心的是遊戲敘事和世界探索,但為了能打動發行商,拉瑞安只能將它宣傳為一款與《暗黑破壞神》類似,擁有大量砍殺戰鬥元素的動作RPG遊戲。

這樣為了時代潮流而強迫自己改變的事可以參看連結, 拉瑞安這麼多年的研發故事就說明了:

跟風沒有前途,要做自己喜歡的,擅長的,正確的事。

什麼回合制落後於時代?

這是一個表層外顯的結果,而不是真的回合制就落後於時代了。

迴歸初心,追求確定性的拉瑞安在神界原罪1、2獲得成功,而博德3是開花結果。

做遊戲多年,我還是不喜歡跟風,但這不是說不能追逐紅利,在這個世界裡順勢而為才是正解,逆流而上只會被拍死在沙灘上。

對我來說今年算是徹底確定了自己努力的方向:

做正確的、確定的設計,面向玩家做好玩且被使用者需要的遊戲。

2023年遊戲人最大的體驗:“做遊戲好難”

《博德之門 3》的成功啟示有很多偶然因素,當然上述確定性的因素佔了大頭。

同樣深耕一個品類,好評如潮的Mimimi Games,在2023年迎來了解散的終局。這裡面的區別在哪?

  • 拉瑞安是幸運的,選擇了一個看似落寞卻潛力十足的品類,這個品類還有很大的開發空間;而Mimimi選擇了一個在數十年前就達到了巔峰的細分品類,再怎麼做也很難再有突破
  • 時代的變化迎來了一個新的復古潮,比如千禧年復古潮:人們懷念00年前後10來年世紀之交產生的各種經典作品,而那段時間也確實誕生了很多經典。《博德之門》這個IP也是如此,而在近幾年桌遊再一次爆火、DND作品層出不窮的加持下,拉瑞安+博德之門的組合在事後看爆火似乎是種必然
  • 《博德之門 3》的勝利可以說是選擇的勝利、更是確定性和堅持的勝利。但再此之外也是堆料的勝利、技術升級表現升級的勝利——這也是一個本來很難完成的任務。


2023年遊戲人最大的體驗:“做遊戲好難”

我和很多朋友聊到,我說就算足夠有錢有資源有人我也不會做《博德之門3》這樣的遊戲:

因為這遊戲的成功真的就是堆料的勝利,拉瑞安真的就是一個電子血汗工廠。

上圖的《畫素工廠》的副標題是遊戲開發背後的成功與混亂,原標題的Blood, Sweat, and Pixels其實更能感受到這層含義。

BG3海量的內容、玩法,多到可怕的選擇和合乎選擇邏輯的後續結果——我玩的時候會下意識的去想怎麼實現,自然的聯想讓我不寒而慄。

這樣多到可怕的內容,全是要一個個的人去設計、實現、除錯、測試的。遊戲行業3a大廠鼓吹的工業化,沒想到讓拉瑞安這樣一個公司做到了,他們在多地合作的情況下,在海量內容的開發地獄下居然保質保量的做出了《博德之門3》:

2022年GDC會議期間,溫克在一次演講中指出,公司規模已經擴大到了超過400人。另外,在比利時根特、愛爾蘭都柏林、加拿大魁北克省、馬來西亞吉隆坡、英格蘭吉爾福德和西班牙的巴塞羅那,拉瑞安都設有辦公室。“有那麼一刻,我們開始理解為了製作這款遊戲(《博德之門3》),我們需要做些什麼。我們不得不做出選擇:要麼縮減遊戲規模,要麼就擴大團隊規模。我們選擇了後者。”溫克說。

做正確的、確定的設計,面向玩家做好玩且被使用者需要的遊戲,這是拉瑞安成功的基本盤。

數年如一日、數百人的辛苦工作,卻要面臨未知的結果,這是遊戲開發的必然過程。

市場的風向、時代的浪潮、偶然的因素,這是決定遊戲能否爆款的不可控因素。

保持熱愛和專注,拼盡全力,剩下的就交給命運吧。

三、理論與實踐:為什麼知易行難

理論派與實踐派

遊戲開發裡,理論派似乎一直以來都是大家鄙視的物件:

學了那麼多理論,講了那麼多大道理,動不動宏大敘事,你做了什麼遊戲,拿出來溜溜,我們們流水說話。

這類問題我覺得和鼓吹“讀書無用”挺像的:

讀書/學習理論可以讓我們快速瞭解一個領域,而少踩很多坑。

而實踐之所以難,是因為實踐很貴,需要付出很多的時間、精力、金錢和資源,而透過讀書學習可以減少很多實踐中要踩的坑。

那些鼓吹讀書無用的人,看到的其實是很多隻讀書而沒有實踐的情況,“知易行難”、“實踐出真知”,想要所學實際用上,想要真的學以致用,就真的需要去實踐,不然確實就是紙上談兵。

像做遊戲,其實是會有一大堆實際的問題需要在專案中去發現和解決的,理論只是個兜底。

內容創作打動人心的秘密既簡單又困難:[2]

用一顆多愁善感的心,輸出你的喜怒哀樂[3]

遊戲製作成功的秘密低垂卻又困難無比:

用一顆多愁善感的心,輸出你的喜怒哀樂;並且要用系統化的方法將體驗(喜怒哀樂)設計成可落地的方案,最後透過遊戲儘量少損耗的提供給玩家。[4]

理論解決的是做遊戲確定性部分的基礎問題,而好遊戲的靈光乍現是很難用資料、和理論推匯出來的,這是感性創作要解決的問題、需要在實踐中去探索

實踐實踐再實踐

這句話的意思是:

先去實踐關於怎麼實踐的方法論,再繼續去實踐並不斷迭代。重點是實踐和迭代。[5]

我自己最差的就是實踐:想到和做到差了很遠。第一步是不要抱怨、不要找藉口,直接去做。但正如上面所說:

實踐之所以難,是因為實踐很貴,需要付出很多的時間、精力、金錢和資源。但其實還有一條:一旦實踐就是突破舒適區,而學習顯得更容易是因為每個人都曾是“學生”。和學習甚至是學習一個全新領域相比,實踐顯得格外難。

近一年做遊戲,我很羨慕兩個職業:

程式設計師、網文作者。

這兩個職業的共同點都是理論和實踐很近,非常近。

比如說程式設計師理論到實踐就是寫程式碼,透過學習、交流能迅速的提升自己的理論能力,然後進一步去實踐。完美的很容易的就能做到上面說的:先去實踐關於怎麼實踐的方法論,再繼續去實踐並不斷迭代。重點是實踐和迭代。

網文作者也同理,對於網文作者來說還有一點是,史上最快的面市、看資料、總結提升繼續下一章。每一章寫完後的海量評論,追訂資料等都是直勾勾的資料反饋,所以網文作者也能很容易的達成“實踐實踐再實踐”。

從這個角度看,策劃裡最接近這個描述的就是數值策劃了,所以在過去的大部分公司裡、數值往往都是最貴的。同理,隨著對關卡、文案等的重視,關卡、戰鬥、文案策劃也越來越貴了...

遊戲行業裡,似乎最鄙視理論派的就是遊戲策劃了,對於願意寫各種分享的策劃基本定位都是“閒的”,然後“專案拉出來看看流水”。

程式、美術其實對於理論都還是非常看重的。其實我一直沒想明白,遊戲策劃所有工作的開展不都靠文字輸出寫作。腦圖、ppt、策劃案,哪一個不是?

對我來說,寫作就是最小化實踐。但寫作還是別的都是為遊戲、產品服務的,是最終目的的一環。所以長期來看策劃想要“實踐實踐再實踐”,那擁有自己做demo、搓產品的動手能力基本是必然。

當然,你得先突破自己的舒適圈。

再一次復讀一下:

與其感慨路難行,不如馬上出發。

參考
1.^https://mp.weixin.qq.com/s/zRbXzeI3uweLhT-WYqsyaQ
2.^https://zhuanlan.zhihu.com/p/663089894?utm_psn=1716917199967764480
3.^這句話我看到是源自張小策的分享
4.^遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計 https://zhuanlan.zhihu.com/p/636604303
5.^雖然是我寫的,但是很明顯的在模仿“學習學習再學習”


原文:https://www.zhihu.com/question/633377306/answer/3319653398
來源:遊思考

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