遊戲敘事的體驗路線研究

Reik文發表於2024-04-02
遊戲敘事的體驗路線研究

【摘引】商業敘事中玩家的體驗非常重要,本文將從敘事體驗路線為角度研究玩家進行遊戲時的體驗流程。遊戲體驗路線分為體驗節奏和高體驗點。設計者需要將關鍵資訊,高體驗點和場景組結合,強化每個場景組中心事件符號的表現力,合理分配各個高體驗點的位置與型別。同時在高體驗點多使用再解讀性強的符號和高門檻情緒符號,強化玩家的敘事體驗和商業口碑。

現階段主流的遊戲敘事都屬於商業敘事,本質上是商品,用於強化目標使用者的付費意願,即付出時間與金錢的意願。因此對於在遊戲過程中如何透過敘事保持玩家的探索驅動力和強化玩家的體驗的研究非常重要,筆者將其稱為獎勵機制,即透過良好體驗獎勵驅動玩家主動體驗敘事等遊戲內容的機制。值得注意的是,藝術性與大眾商品並非天然的排斥關係,即使從追求藝術性的角度來看,受眾對於主題表達的接受度與體驗也是藝術性的評價標準,而創造一個良好的解讀敘事文字體驗流程也是創作者應當考慮的,在商業敘事中更應當將其重要性放在首要位置。

敘事本質是對於意義的編解碼,解讀者透過接收並解讀符號中的資訊而產生相關的體驗。對於設計者來說,資訊是對玩家體驗設計的單位,應考慮文字符號中安插的資訊對於受眾的體驗。與玩家體驗高度相關的是體驗路線。體驗路線應從玩家體驗出發,以資訊為單位分析玩家在遊戲過程中的體驗節奏與高體驗點。

首先是體驗節奏,體驗節奏即玩家在進行遊戲的過程中的體驗強度起伏。劇情情感體驗通常呈波浪起狀,且越到後期起伏越大,越密集。玩家的體驗節奏與事件節奏有關,事件節奏指事件發生的重要程度和頻率,到章節或作品後期,事件發生的重要程度與頻率越強,對應觀眾產生的體驗起伏在在後期也會越大越密集。體驗節奏與事件節奏不一定重合,情緒節奏還會受到刻意強化的高體驗點與玩家驅動力的影響,但是整體趨勢也呈起伏狀態,越到後期起伏越大越頻繁。

而高體驗點為製作組在敘事中強化表現力的符號,是玩家在遊戲流程中的體驗高點,通常被處理成奇觀形式。高體驗點使用的符號分為簡單符號與低門檻情緒符號,強再解讀性符號與高門檻情緒符號。簡單符號即再解讀性弱的符號,玩家對於其包含的意義解讀次數較少,而強再解讀性符號包含的意義解讀次數多,通常與現實生活甚至現實困境或深度思考的符號連線產生再次解讀,雖然國內遊戲手遊難以越過題材限制,但是也有空間強化所使用的符號的解讀性。如《明日方舟》的《長夜臨光》對邊緣群體的關照,《孤星》中對於個人對於浪漫理想的追求與科學倫理的探討,《原神》中艾爾海森傳說任務對導師制度的反思,宵宮傳說任務對於永恆與瞬間的轉化,這些都說明了再解讀性強的符號在遊戲敘事中是具有空間的。前兩種符號通常為恐怖,暴力,血腥,懸疑,驚訝,色情型別,需要與後兩種符號進行穿插使用。通常商業敘事會將強懸疑和強驚訝符號放置在重要的高體驗點,來透過強懸疑形成強驅動力和大反轉形成強驚訝情緒體驗來減弱作品因為調性統一而使觀眾產生的審美疲勞。

設計者需要將高體驗點,中心事件與關鍵資訊結合起來,因此需要在安排場景組時就注意體驗路線和高體驗符號的設定。在敘事創作中通常以中心事件為單位來組織情節,創作者會為每個中心事件分配數量不等的場景來達成為受眾提供關鍵資訊和造成體驗的目標。在初期設計中,中心事件的設定是以完成作品,提供該位置所需的資訊為目標,後期才會根據玩家體驗和獎勵路線設定做出調整。在場景數量的安排上影視作品比遊戲作品更為嚴格,因為遊戲媒介的玩法模組可以分擔獎勵路線的功能。由於參與形式不同,遊戲通常使用化身認同機制將玩家參與入遊戲世界,遊戲敘事通常會更注重玩家任務動機,以目標的明確度和強需求來強化玩家的遊戲興趣,這也是下篇將探討的任務動機模組。

對於體驗路線的把控是為了保證玩家達到持續進行遊戲體驗興趣。透過前期的獎勵學習路徑不斷強化本作品可以獲得良好體驗形成迴圈,增加玩家的遊戲意願。接下來將以《死亡擱淺》(《Death Stranding》)、《尼爾:機械紀元》(《NieR:Automata》)與《最終幻想7:重製版》(《Final Fantasy VII Remake》)的第一章節為例分析體驗路線設定。

另外,由於筆者能力有限,在體驗節奏資料收集時只能以自身感受為參考收集,樣本數量也較少且型別差異大,資料嚴謹度不夠。所以請讀者更關注節奏起伏趨勢,體驗波峰的數量差異和折線高體驗點的分佈。

以下是五部遊戲《死亡擱淺》,《尼爾:機械紀元》,《鬼泣5》,《生化危機2:重製版》和《心靈殺手2》第一章節的事件節奏和體驗節奏摺線圖。在事件節奏中(藍線),以每30秒為單位作x軸,以該分鐘包含的資訊重要度為y軸,其中資訊重要度以以下標準評價:推動到達該場景組中心事件為1,該根據距離該場景組中心事件的位置為2-3,該章節中心事件的資訊為4,與主線故事強相關的資訊設定為5。在體驗節奏中(橙線),以每分鐘作為單位,以該分鐘筆者的體驗強度為y軸,其中體驗強度以以下標準評價:玩法模組中行走為2,其他玩法(僅限第一章節)為6,欣賞風景為4,敘事模組中按高中低分為1-7,相比其他遊戲明顯很強的高體驗點體驗強度為8。

《死亡擱淺》的第一章梗概為:主角山姆在送貨途中和芙吉尼亞在洞穴躲避時間雨和怪物BT,回到中央結石城後山姆接到緊急運送屍體到焚化場的訂單。為了節省時間山姆一行選擇從怪物BT中穿過而導致車輛被攻擊,屍變引發城市爆炸,山姆死亡後從冥灘返回現實世界。

場景組為:山姆在送貨途中和芙吉尼亞在洞穴躲避時間雨和BT——山姆接受緊急運送屍體訂單但途中屍變發生爆炸——山姆復活。

中心事件為:山姆和芙吉尼亞在洞穴躲避時間雨和BT——訂單屍體發生屍變導致城市爆炸——山姆從冥灘返回。

體驗高點為:開頭風景照片展示,下時間雨,山姆和芙吉尼亞在洞穴躲避BT,運送快遞途中播放《Don‘t be so serious》,快遞車闖入BT中間,巨人引發爆炸,山姆從冥灘返回

需要交代的關鍵資訊有:世界觀設定:時間雨會使人發生衰老;BT是危險的怪物;擁有杜姆斯的人可以感受到或看見BT;BB裝置可以檢測到BT。人物形象:山姆社恐性格孤僻,是傳奇快遞員,可以感受到BT;芙吉尼亞為某組織首領,但只剩幾人未叛變,可以看到BT;推動事件:下時間雨,怪物來襲。

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《死亡擱淺》

《尼爾:機械紀元》的第一章節梗概為:2B隊伍受寄葉部隊司令部命令前去工廠廢墟調查大型兵器,在隊友全部犧牲之後與當地調查人員9S調查工廠,最終兩人決定自爆殲滅全部敵人。

場景組為:2B隊伍在海上飛行但隊友全部被擊落——2B與單個機械臂戰鬥——2B和9S分頭調查工廠廢墟——2B與兩個機械臂戰鬥——2B與9S與大型機器人戰鬥並犧牲——世界觀背景介紹——9S幫助2B設定系統——9S與2B執行搜尋聯絡員任務

中心事件為:2B隊友全部犧牲——2B與單個機械臂戰鬥——2B與兩個機械臂戰鬥——9S為2B擋下攻擊——2B、9S自爆犧牲——世界觀背景介紹

體驗高點為:2B與單個機械臂戰鬥,2B與兩個機械臂戰鬥,大型兵器出現,2B和9S與大型兵器戰鬥,2B和9S犧牲自己,2B和9S復活,2B和9S進入城市

需要交代的關鍵資訊有:世界觀設定:世界處於人類社會發生末世危機後,人類遭到外星人毀滅性打擊;敵方機器人似乎擁有自我意識;主角命運一直在困在痛苦的輪迴中。人物形象:2B外冷內熱;9S熱情;推動事件:搜尋大型兵器目標

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《尼爾:機械紀元》

《鬼泣5》單個章節時長較短,第二章也承擔了序章透過高體驗吸引觀眾和奠定體驗基調與呈現核心設定的作用,因此也計入統計。第一章為0-12,第二章為16.5-27.5,中間為系統介面,由於存在資訊互動,也計入敘事範圍。

《鬼泣5》的第一梗概為尼祿,V,但丁挑戰惡魔王但失敗,但丁為尼祿和V逃跑爭取時間而孤身迎戰惡魔王,兩人逃出來後惡魔開始入侵城市。第二章梗概為:尼祿使用妮可製造的機械臂深入城市,回憶當初手臂惡魔王被奪走的情景。

場景組為:但丁獨自挑戰惡魔王——尼祿和V前去挑戰——尼祿挑戰惡魔王失敗——但丁為二人逃跑爭取時間——惡魔入侵城市;妮可開車穿過惡魔——尼祿使用機械臂擊敗惡魔——尼祿擊敗章節Boss

中心事件為:但丁獨戰惡魔王,尼祿挑戰惡魔王失敗,但丁為二人逃跑爭取時間,惡魔入侵城市;妮可開車演出,尼祿使用機械臂演出,尼祿擊敗章節Boss

體驗高點為:但丁獨戰惡魔王,惡魔演出,尼祿挑戰惡魔王失敗,但丁為二人逃跑爭取時間,惡魔入侵城市;妮可開車演出,尼祿使用機械臂演出,尼祿擊敗章節Boss,尼祿手臂被奪走

必須交代的關鍵資訊有:世界觀設定:人類遭遇惡魔入侵危機;人物形象:尼祿是拯救世界的唯一人選,手臂被惡魔王奪走;妮可性格豪爽,具有機械製造能力;推動事件:尼祿挑戰失敗,但丁捨身相救

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《鬼泣5》

《生化危機2:重製版》作為恐怖遊戲,具有很強的空間敘事屬性,玩家在箱庭探索時會持續接收和產生危險環境的資訊,由此產生恐怖的體驗,因此該作品會維持較高的體驗,在敘事上可以進行碎片化處理,相比其他的作品,敘事節奏較鬆散。但是由於長期維持高體驗和同質化的符號,更需要給予玩家體驗上的休息時間來防止玩家疲勞,同時在高體驗點上應擺脫低門檻情緒,向再解讀性強的審美符號過渡。

《生化危機2:重製版》的第一章梗概為:司機大叔深夜駕駛遇到女喪屍。里昂路過加油站被喪屍圍困,與克萊爾一同前去浣熊市。里昂與克萊爾再次被圍困,所幸卡車爆炸讓二人得以逃出。里昂進入警察局後拿到三張線索圖,拿到兩塊鑰匙之後里昂與克萊爾重逢,但是此時直升機爆炸導致喪屍暴動。

場景組為:司機大叔遇到女喪屍——里昂探查加油站喪屍——里昂與克萊爾進入浣熊市——里昂進入警察局——里昂探索警察局一樓東部——里昂探索警察局西部——里昂與克萊爾再次見面,直升機爆炸導致喪屍暴動

中心事件為:司機遇到女喪屍,,里昂與克萊爾被喪屍圍困(浣熊市),卡車爆炸,里昂進入警察局大廳,里昂得到三張線索圖,里昂找到前同事寄語,里昂與克萊爾再次見面,直升機爆炸導致喪屍暴動

體驗高點為:司機遇到女喪屍,里昂與克萊爾被喪屍圍困(加油站),卡車爆炸,里昂得到三張線索圖(血腥),里昂與克萊爾再次見面(安全感),直升機爆炸導致喪屍暴動

必須交代的關鍵資訊有:世界觀:浣熊市爆發喪屍危機,三張線索圖逃出警察局。人物形象:里昂是新手警察;克萊爾為了找哥哥來到浣熊市。推動事件:警察局提供救助,卡車爆炸,里昂拿到線索圖,直升機爆炸。

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《生化危機2:重製版》

《心靈殺手2》第一章的梗概為:南丁格爾從湖岸後被拜木教人殺死舉行儀式。FBI探員凱西與薩賈前去輝落鎮調查連環殺人案件。在森林景區調查完南丁格爾的屍體後兩人找到記錄了現實事件的書頁,返回後兩人前去咖啡館詢問目擊者發現了拜木教的嫌疑與線索。當眾人為南丁格爾進行屍檢時,屍體復活警長與凱西消失,當薩賈擊殺南丁格爾後屍體消失。

場景組為:南丁格爾被拜木教獻祭——凱西與薩賈前去輝落鎮——兩人調查屍體——兩人撿到原稿——薩賈調查目擊者——薩賈屍檢——薩賈與屍體戰鬥

中心事件為: 南丁格爾被拜木教獻祭,凱西與薩賈出發,凱西與薩賈調查屍體,兩人撿到原稿,薩賈調查目擊者,薩賈屍檢,薩賈與屍體戰鬥

體驗高點為:南丁格爾被拜木教獻祭,兩人撿到原稿,薩賈與屍體戰鬥

必須交代的關鍵資訊有:世界觀:拜木教在舉行殺人儀式。原稿記錄了現實事件。人物形象:薩賈:在外地有一個女兒;凱西:即將退休的優秀探員;羅絲:精神錯亂的服務生。推動事件:撿到原稿

遊戲敘事的體驗路線研究
《心靈殺手2》

序章是一個商業作品中最重要的部分,在序章中要求使用更多更強的高體驗點符號和符合規律的節奏來為消費群體營造良好的體驗。對於節奏,事件發生的重要性與頻率以及玩家體驗強度的起伏和高體驗點,即體驗高點符號的設計的把控非常關鍵。設計者應當著重注意作品中的體驗路線以及體驗高點,對作品中的體驗起伏進行距離與強度調整,對於作品中高體驗點使用的符號進行打磨,以強化玩家體驗。

以下是上述五部作品的刺激點(組合)以及高體驗點(組合)的統計表

遊戲敘事的體驗路線研究

從折線圖可以看出部分關鍵資訊如與中心事件、世界觀、主角核心形象等有關的資訊都被放進了高體驗點中,因此在設計節奏與符號時應尋找具有強表現力的符號將關鍵資訊放入其中,並將其處理成高體驗點。

在遊戲敘事中,玩家的體驗流程為玩法與敘事模組交錯體驗,因此需要將玩法模組的體驗設計入整塊的敘事流程中。如在恐怖遊戲中,《生化2》與《心靈2》的玩法模組都具有非常強的空間敘事體驗。以《生化2》為例,在喪屍遊蕩的走廊中會透過視聽符號給予玩家危險、恐怖的資訊,從而不斷刺激玩家的體驗,玩家會形成這是一個危險,恐怖的空間的認知,從而一直保持高情緒體驗,因此《生化2》的敘事更分散,因為其保持了長時間的高情緒體驗,需要的刺激點更少。玩法模組還具有變換節奏的功能,可以設計為高體驗點或賦予敘事間的休息功能。如《尼爾》和《鬼泣5》中的玩法模組明顯具有快節奏的爽感,適合用於調節敘事節奏。

在設計章節時,需要考慮將場景組中的中心事件處理成具有強體驗的符號,同時需要考慮體驗點的數量。《心靈殺手2》的高體驗點明顯少於其他四部,這在玩家體驗上容易造成疲憊效果,應當在中部再增加兩個非同型別的高體驗點。在長達四十分鐘的探索中,觀眾感受到的符號以壓抑為主,雖然遊戲中的壓抑情緒可以被轉化為正面體驗,但是在該作中明顯壓抑型別的符號明顯持續過長,玩家長期的壓抑情感沒能得到足夠的休息來緩解。對比《生化2》,遊戲敘事中使用了刺激性極強的爆炸符號對遊戲的長時間的壓抑氣氛進行對沖,同時將大廳設定成非常巨大,明亮的安全區,為玩家在探索時提供了中場休息的場所,防止玩家對同質化體驗感到疲勞和麻木。製作組為《心靈2》每個章節都製作了音樂並放在末尾,這些製作資源可以放到演出中為觀眾提供足夠強的直接的放鬆與愉悅體驗來達成休息的目的。序章中承載關鍵資訊的中心事件未能和高體驗點結合起來或者安置在高體驗點附近。在隨後的幾章中游戲仍然在長時間使用同種型別的壓抑視覺符號,沒能放置玩家緩解或抒發這種情緒的設計,再加之該作在初期薩賈線仍處於呈現懸疑的階段時就丟擲似乎與之不相干的艾倫線,會破壞前期薩賈線設定懸疑來營造的驅動力,而導致玩家分配的認知資源不夠,加重玩家的疲勞。在《心靈殺手》1代作品後期有玩家駕駛車輛的關卡,這種加速型別的符號常用於緩解觀眾長期處於一種體驗的疲勞和利用快慢對比凸顯符號表現力,在2代中多次出現了駕駛的場景,製作組可以將駕駛元素設計入載入介面或者玩法來達到放鬆的目的。

製作組在進行敘事設計時應當著重考慮作品的體驗節奏,針對性強化高體驗點,將關鍵資訊,中心事件與高體驗點透過場景組結合起來。在《鬼泣5》的開場,城市中出現了長者豹紋的惡魔樹,人群在恐懼的看著眼前的奇觀,一名婦女跪在地上祈禱。從這裡可以看出製作組有意將聖潔虔誠的祈禱符號與邪惡恐怖的惡魔符號進行對比來強化角色恐懼感。但是這處高體驗點可以將對比方的聖潔符號強化凸顯,入加入聖歌,將其設定在教堂或是神像附近,來強化這種詭異的審美體驗。同時中部的兩個刺激點,對怪物的特寫,可以將其放入場景組與其他符號連線,達到事件化,如蒼蠅惡魔殺死了母親留下孤身的小女孩等等,來強化情感。在第一章末尾的惡魔樹開始刺殺人也可以透過特寫,快慢對比,氛圍對比來強化觀眾的審美體驗。同時觀眾在大眾身上的化身認同建立得不夠,因此就無法感受到大眾的恐懼情緒,高體驗點僅僅停留在旁觀者的感官刺激,應當將前後事件化,不一定使用大筆墨鋪陳,也使用線索即相同的符號將其相連來增強觀眾的代入感。《戰神4》的序章也具有同種問題,戰神四序章開頭為奎託斯與兒子送別死亡的妻子。這一具有強烈情緒體驗潛力的符號應當得到強化處理。在遊戲的開頭,玩家還未和奎託斯建立強的化身認同,就送別毫無情感基礎的妻子,沒能使這個符號得到強情緒體驗,這裡還應當加入音樂演出來烘托氛圍。即使留給妻子的畫面事件不多,也可以透過將現實生活中的模型情感移入妻子與其他人物的情感中。如妻子在最後時光製作給兒子用的物品,兒子在床邊哽咽但是不願離開虛弱母親,最後再寫母親在製作中閉上雙眼,同時使用一個毀滅的意象強化表現悲劇的母親符號,再配合上導演的鏡頭,這樣會更具有表現力。要注意避免使用與其他符號缺少聯絡的單一符號,甚至將其作為高體驗點。

各個高體驗點之間的情緒體驗型別應當不同,同時適當使用再解讀性強或高門檻情緒的符號,在敘事模組佔大成分的作品更應當注意。在高體驗點的符號應當努力朝高門檻情緒掛鉤,不能只停留在感官刺激層面爽感,玩家容易對這種好萊塢大片型別的敘事演出感到厭倦《死亡擱淺》第一章中的四個高體驗點,分別是山姆和芙吉尼亞在洞穴躲避怪物,山姆運送貨物同時播放《Don‘t be so serious》,山姆被BT襲擊,山姆從冥灘返回,其情緒體驗型別分別是緊張,放鬆,恐懼,詭異。當山姆在洞穴中緊張的躲避完BT後,響起舒緩的《Don‘t be so serious》,配合上綠意盎然的峽谷原野風光,這些極具放鬆意義的符號是對前期的緊張感的緩解,同時也提供鬆緊對比強化表現力。在第三個高體驗點中,事件具有很強的危機感,玩家透過化身認同認知到眼前巨人符號的危機程度比洞穴中的大得多,而且在最後出現了閃電,雷鳴等高速符號與第四個冥灘中紅衣女子唱著童謠的詭異符號和被水包裹緩慢下沉的鬆弛緩慢符號形成差異。《鬼泣5》中高體驗點的符號型別一直侷限於低門檻情緒符號與簡單敘事符號,侷限於感官刺激,沒能強化化身認同,符號包含的資訊簡單與觀眾解讀的意義層次低,難以與現實生活甚至現實困境或深度思考的符號連線產生解讀,而本身玩法也侷限於快節奏的打擊,玩家容易對這種爽感體驗型別的產品感到疲勞,難以對敘事留下印象和產生更多體驗。但是在再解讀性強的符號之間需要適當休息,玩家的認知資源有限,不安插適當休息的緩解就會陷入《霸王別姬》持續使用再解讀性強的悲劇符號,而沒能安插一些簡單符號,觀眾的觀影體驗較累。

體驗路線的設定是敘事設計的摸索,商業敘事既需要良好的體驗節奏來保證觀眾體驗,也需要強再解讀性和高情緒門檻符號來強化藝術性實現口碑。敘事設計者需要著重注意高體驗點,關鍵資訊與場景組的結合,在對於案例進行分析時也需要從體驗路線去關注作品使用符號和節奏上的設定。

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