遊戲的敘事:如何創造文學與電影無法替代的體驗?
說起電子遊戲與其他藝術形式最大的不同,你首先想到的可能是它的互動性。
但是,擁有互動性是否同時意味著電子遊戲具備了敘事能力?或者說,遊戲能通過自身的機制向玩家傳遞思想和情感嗎?
不談巨集大鉅製,從三個乍看起來有些“簡陋”的遊戲作品出發,我們可以一窺遊戲敘事的能力與魅力。
文學作品和電影是怎麼講故事的?
對於這個問題,你可能馬上想到小說的敘事方法、修辭手段,以及電影的鏡頭語言、渲染技法。正是因為這些工具的存在,敘事變得生動、精彩,進而為思想和情感的傳遞帶來了可能。
被稱為“第九藝術”的遊戲是否具備一種其他藝術形式無法取代的敘事能力呢?
在一些人看來,答案是否定的。否定的理由很簡單:雖然把故事融入遊戲已不是什麼新鮮事了,但在大多數情況下,故事並不是通過遊戲機制實現的。甚至在很多時候,用小說、電影、動畫等去表現的效果更好。
讓我們看看遊戲機制與故事的關係。
最初,遊戲的誕生往往是從一個與遊戲機制有關的點子開始的,例如:我想做一個即時戰鬥的角色扮演類的遊戲;隨後,為了提升遊戲的體驗感和沉浸感,製作者會把這個機制包裝在一個故事裡,例如:我希望通過這個遊戲,講述一個從魔王手中解救公主的故事。
最終,一款以“英雄救美”為主題的角色扮演遊戲誕生了。
從中我們不難看出,故事和遊戲的關係並不是那樣緊密——故事依然是故事,遊戲機制依然是遊戲機制,只不過前者被“套”在了後者裡。也就是說,同一套遊戲機制其實可以匹配無窮多的故事,遊戲機制並沒有發揮決定性作用。
難怪有人認為,遊戲從根本上說就無法成為一種獨立的藝術形式。
如何反駁這種觀點?我們需要思考的是,遊戲具備獨立藝術表達的可能性嗎?或者說,如果我們想擺脫遊戲機制和故事之間的這種正交性,讓遊戲機制本身成為一種獨立的敘事手段,有可能嗎?
答案是肯定的。
經過幾十年來的發展,今天有越來越多的遊戲作品開始挑戰人們的傳統認知,以各自不同的方式,向人們展示遊戲不能為其它藝術形式所取代的敘事表達能力,回應關於“遊戲是否能成為一種獨立藝術形式”的質疑。
在這篇文章裡,我們不談那些巨集大鉅製的遊戲,我們以三款乍看起來十分“簡陋”的遊戲為例,來看看遊戲是如何超越電影、文學,創造獨有的敘事可能性的。
01 用遊戲模擬複雜的人文系統
從根本上說,遊戲是計算機軟體系統的一種,而計算機作為一種能夠快速進行大量計算的裝置,特別適合進行復雜系統的模擬(Simulation of Complex Systems)。
於是,通過抽象出一個複雜系統的核心機制,我們能夠利用計算機軟體,在邏輯層面復現(Reproduce)一些複雜的系統,比如,通過模擬大氣層在一段時間內的變化來預測天氣、通過模擬地震對建築結構的影響來預測建築的穩定性等。
遊戲本質上也是一個這樣的系統。
對遊戲創作者來說,這種模擬複雜系統的能力,可以創造其他媒介形式都不具備的強大敘事手段——通過模擬一個複雜人文系統,為玩家帶來情緒體驗。
在有了這樣的系統之後,創作者不再需要直接將情緒體驗灌輸給玩家,而只要將造成這套情緒體驗的整個人文機制“擺”在玩家面前,讓玩家自己在與這套機制的互動過程中復現創作者想要傳達的情緒體驗,從而實現對“展示而不是講述(Show, don’t tell)”這個敘事原則更加徹底的貫徹。
這種手法並不罕見,尤其在許多反烏托邦題材遊戲中出現。
這些遊戲往往通過遊戲機制去模擬某種惡劣的社會形態,讓玩家在與這些機制的互動過程中產生糾結、痛苦等負面情緒,從而“自發地”意識到某些社會形態的惡劣性,而不是直接對其進行批判。
讓我們看看《請出示檔案(Papers, Please)》這個遊戲。
《請出示檔案》由著名獨立遊戲開發者Lucas Pope開發,釋出於2013年,在2014年獲得包括國際獨立遊戲節Seumas McNally大獎在內的眾多獎項。
在遊戲中,玩家需要扮演虛構國家阿茲託茨卡(Arstotzka)邊境的一個邊檢人員,每天的工作,就是根據最新的入境規則檢查入境者的入境檔案是否充分有效,並作出是否允許通過的決定。
每一個符合規則的案例,將給玩家帶來一定數量的收入,這些收入將被用來支付房租、食物、暖氣等費用。如果主角的存款長期不足以支付這些費用,就會陸續出現家人生病甚至死亡現象,最終遊戲結束。
因此,在每一關的有限時間內,玩家需要儘可能多的作出符合規則的決定。這是遊戲的基本玩法。
排隊入境者的檔案
遊戲機制的設計讓遊戲的體驗豐富了起來。
首先,因遊戲的數值設定,玩家常常在財政上處於非常緊張的狀態——每一個合規的案例報酬並不多,但錯判案例累積到一定程度甚至還會產生額外的罰款。也就是說,玩家稍有疏忽,就會陷入生存危機。
進而,生存的壓力讓玩家必須在許多兩難的選擇中做出“正確”判斷。
例如,當玩家面對千里迢迢來看望兒子,入境許可卻剛剛過期的母親;因沒有入境資格而可能會與丈夫天各一方的妻子;入境檔案完全有效的自殺式攻擊恐怖分子......玩家如何抉擇?是否要以犧牲自己的收入、讓自己陷入生存困境為代價,而去打破規則,做出更為“正確”的決斷。
每天早上的新聞報紙幫助玩家瞭解遊戲情節推進,也影響到這一天的審查規則
遊戲機制也讓玩家有機會觀察地緣政治的微妙變化。
阿茲託茨卡與鄰國剛剛結束了長達六年的戰爭。主角任職的邊境關卡處於爭議性領土,是恐怖襲擊、叛亂、走私、販賣人口等事件的高發地帶。為了應對混亂而不穩定的情勢,入境規則經常被修改。
雖然玩家在遊戲中全程只是在審批入境檔案,但隨著遊戲情節的發展,玩家仍然能從每天的新聞報導和隨之而來的入境規則更新,以及每天入境者的情況中感受到事態的變化。
但玩家又不只是觀眾,通過審查中有意無意的“職權濫用”,玩家也能夠影響到遊戲情節中幾個重大事件的走向——例如某政權顛覆組織的活動是否成功——從而改變國家的命運。
《請出示檔案》對處於動亂之中的邊檢工作進行了模擬。比起小說或電影來說,創作者選擇邊檢工作這樣一個微小的區域性,用遊戲機制對其進行細緻的模擬,賦予了玩家可以“親身經歷”整體世界觀的更具沉浸感的視角。
一以貫之的遊戲機制讓這個視角顯得客觀中立,也使遊戲的敘事內容經得起推敲。財政系統的微妙數值設定,更是將玩家在兩難選擇中的心理壓力推向了電影、小說難以復現的水平。
最終,玩家在這個遊戲角色中獲得了第一手的情緒體驗。
恐怖分子強行越過邊境並引爆了炸彈
另一方面,就像其他許多反烏托邦遊戲(如《這是我的戰爭(This War of Mine)》《監視者(Beholder)》等),《請出示檔案》的遊戲體驗並不怎麼“愉快”。遊戲整體氛圍壓抑,獎勵機制稀少,玩家在遊戲輸贏機制下壓力巨大,不得不作出很多與他們日常道德觀相悖的選擇。因此,遊戲結束後玩家的心情往往是沉重的。
但看起來創作者即使甘願犧牲“好玩”,也要達成遊戲的敘事目標。從遊戲的獲獎情況來看,這種考量不但獲得了認可,更是對遊戲能夠作為一種獨立媒介完成敘事的有力證明。
02當遊戲作為情緒表達語言
一個遊戲機制的核心是對於輸和贏的定義。將贏視為積極的訊號,將輸視為消極的訊號,這是玩家的本能反應。因此,輸和贏成為遊戲世界最基本的情緒符號。
正如0和1兩個數字的排列組合構成了二進位制技術系統,通過把這兩個情緒符號與遊戲中的人、事、物、互動機制相聯絡,遊戲機制就能成為一套表達能力極強的情緒語言。
利用這兩個基本元素設定遊戲機制,進而表達情緒的例子並不少見。2015年,獨立遊戲《傳說之下(Undertale)》將這種手法運用到了一種高度。
這款遊戲設定在人類與怪物經過漫長的戰鬥以後,人類取得勝利並將怪物封印在了地下世界。在遊戲中,玩家扮演一名落入地下怪物世界的人類孩子,需要找到回家的路,否則便會永遠困在此處。在回家的旅程中,玩家漸漸看到了怪物善良的一面,並對那場戰爭有了新的理解。
聽起來是個有點老套的故事,但卻讓無數玩家流淚。原因就在於遊戲的機制設定。
並不怎麼新鮮的遊戲背景設定
遊戲顛覆了傳統角色扮演遊戲主角與怪物的戰鬥模式——玩家可以選擇打敗怪物,但也可以反其道行之:玩家只需要在對戰中用行動與怪獸進行交流,並且展現仁慈的一面,就能“贏得”勝利。
戰或不戰,完全取決於玩家的態度。
比如在與幽靈Napstablook的戰鬥中,原本情緒消沉的幽靈的攻擊方式是朝玩家發射眼淚,但如果玩家通過正確的互動讓幽靈心情變好起來,那麼它的“攻擊”就會愈發沒有攻擊性,甚至最後還會用眼淚變出一個高禮帽為玩家獻上一出搞笑表演。
也就是說,敵人的反應與玩家的選擇相關聯,它既可以通過攻擊讓玩家在閃躲的困難中體會到強烈的恨意,也可以向玩家釋放增加生命值的綠色圖形來表達對玩家的友好。
同時,豐富的變體和可調整的引數賦予了這個戰鬥系統強大的表達能力,進而使通過這套戰鬥機制進行敘事成為可能。
《傳說之下》的戰鬥系統
在傳統的角色扮演類遊戲中,玩家不是通過在遊戲機制參與故事的,玩家與敵人的戰鬥行為也很難影響故事走向,故事只是和遊戲機制相分離的另一種方式——比如對話中的分支選項。
而在《傳說之下》中,玩家在戰鬥中的選擇卻是影響故事走向的決定性因素。
在每一場戰鬥中,你都可以選擇走暴力路線或和平路線。如果你選擇走暴力路線,你就得通過一個個攻防回合將敵人的生命值削減為0;而如果你選擇走和平路線,你就得與敵人正確地互動並且在防禦回合中正確地應對敵人的不同模式的攻擊。
這套戰鬥系統與其說是玩家和敵人決勝負的競技規則,不如說是玩家與敵人進行溝通的一套獨特的語言。
在初次遇到Mettaton時,這套戰鬥系統甚至被設計成了一個問答遊戲
試想一下,如果將《傳說之下》的故事改編成小說、動畫或電影,能夠帶給我們那種獨特的敘事體驗嗎?我想無論我們用怎樣的描寫或渲染手法,那種玩家在面對怪獸狂風暴雨般攻擊時“親身體會”到的恨意,怕都是難以還原的。
03“超越”文學:當互動作為一套修辭體系
近幾年來,一種被稱作是“走路模擬器”的遊戲逐漸引起大眾的關注,例子包括《史丹利寓言(The Stanley Parable)》《看火人(Firewatch)》《回家(Gone Home)》等作品。
這類遊戲不強調輸贏的概念,沒有突出的遊戲機制。玩家在遊戲中只是到處移動探索,完成互動操作,最終以一種或多種結局結束遊戲。
沒有突出的遊戲機制,遊戲也可以具備吸引力嗎?
答案是肯定的。這類遊戲的吸引力往往來自玩家在遊戲過程中的敘事體驗。雖然沒有突出的遊戲機制,但互動性仍是它們敘事手法的核心。脫離了輸贏概念的純粹的互動式遊戲能夠成為一套獨立的修辭體系。
由獨立遊戲工作室Giant Sparrow開發的2017年的獨立遊戲《伊迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》便是修辭性互動手法運用的典型例子。
在這個遊戲中,玩家扮演芬奇家族唯一倖存的子孫伊迪,在逃難多年後回到家族在華盛頓州海岸邊的舊宅,探尋這個據說“被詛咒”的家族的每一個家庭成員離奇死亡的祕密。
作為一個“走路模擬器”的典型例子,《伊迪芬奇的記憶》的整個遊戲過程就是玩家在家族舊宅中到處移動探索。
玩家每到一個死去家庭成員的臥室,就會進入一段關於這個家庭成員去世的回憶當中。在探訪過整個舊宅的每個房間、每個家庭成員的回憶之後,遊戲迎來了結局。
芬奇家族的舊宅
這個遊戲的特色在於,每個家庭成員的回憶都是一個氛圍和機制獨特的互動小劇場。
例如,在關於過氣童星芭芭拉·芬奇的回憶中,整個故事以一本美式漫畫書的形式呈現,講述芭芭拉尋找失蹤男朋友瑞克所經歷的冒險;漫畫書被包裝成傳統的恐怖故事風格,由語調誇張的旁白敘述每個漫畫格子中的內容;許多漫畫格子都有互動性的片段,玩家需要進行簡單的互動或解謎才能完成這個漫畫格子、到達下一個漫畫格子。
芭芭拉·芬奇的記憶部分的美漫表現方式
這個遊戲最為人稱道的部分,莫過於伊迪的哥哥路易斯·芬奇的回憶。
路易斯看起來是一個典型的物質成癮逃避現實的青年,他的臥室可以看到大麻、酒精。關於他的回憶始於其家人為幫他治好物質成癮而讓他到魚罐頭工廠工作。在這段回憶中,玩家以第一人稱視角面對魚罐頭工廠流水線上的切魚工作臺,要用滑鼠操作一隻手,以便完成抓魚、切掉魚頭的任務。
而在螢幕的另一邊,呈現著路易斯腦中的幻想世界。此時,玩家要用鍵盤操作幻想世界中的內容。最初,這個幻想世界只是黑白的2D迷宮,但隨著時間流逝,它慢慢變成了彩色的、立體的世界,幻想世界的內容也從最初的單純走迷宮變成了情節生動的英雄救世故事。
幻想世界的生動形象與現實世界的枯燥無味,無論在美術風格還是互動機制上都形成了鮮明對比。
路易斯·芬奇的記憶部分,玩家要在螢幕左邊探索幻想世界,在螢幕右邊切魚
《伊迪芬奇的記憶》的創意導演Ian Dallas曾經表示過,馬爾克斯的小說《百年孤獨》是這個遊戲的重要靈感來源之一。
就像《百年孤獨》那樣,《伊迪芬奇的記憶》也講述了一個關於家族百年來的不幸,而這個講述的過程則被各種各樣的魔幻現實元素充斥。
而與《百年孤獨》不同的是,讓《伊迪芬奇的記憶》充滿魅力的敘事的,並非傳統文學中的那套修辭方法,而是一系列互動機制。
結語
以上三款遊戲分別體現了三種獨特的遊戲敘事方式,這是無論文學、電影還是其他藝術形式都無法替代的。這些用遊戲來敘事的作品,給了所有將遊戲視作一種獨立的藝術形式、希望利用遊戲獨有的特點來進行情感和思想表達的人們以信心。類似的例子還有許多,關於遊戲敘事方式的探索也遠未到終點。
作者:厭氧菌
來源:騰雲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rvaQUvDP2u9Awwvm56AsAQ
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