從《最後生還者》開始,聊聊遊戲與敘事的整體性
然而,電子遊戲作為一種新型娛樂媒體,至今僅僅走過了40餘年的發展歷程。與其他媒體形式相比,現在的電子遊戲有著史無前例的複雜結構和更加多樣化的構成元素。再加之從誕生之初就伴隨著商業化的背景,使得電子遊戲這一表現形式至今沒有形成完整、嚴謹的創作理論體系。
同樣地,遊戲敘事——現今遊戲作品中重要的構成元素之一,也在沒有系統的理論支撐的前提下摸索前行、不斷髮展。在這種情況下,對已有的遊戲作品中的故事元素進行討論是極有必要的。“在遊戲中什麼樣的敘事是好的”、“好的遊戲敘事可以帶給玩家怎樣的體驗”、“遊戲敘事與玩法的關係是什麼”,想解答這些問題,需要遊戲的製作者和玩家一道,對既有的種種由敘事產生的遊戲體驗進行分析和總結。而這,也是我——一個被遊戲中的故事所打動、對遊戲的敘事方法感興趣的遊戲玩家,開始寫下關於這個話題的一些文字的初衷。
為什麼從《最後生還者》開始
現如今的電子遊戲作品有著繁多的種類,因此玩家們可以在不同的遊戲中、甚至是同一款遊戲中獲得非常多樣化的體驗:比如對高難度關卡的挑戰、與其他玩家的競爭、解開復雜的謎題、探索未知的世界、扮演與支配、建造與收集等等。在很大程度上,玩家獲得哪些遊戲體驗的決定者是設計師,設計師決定著遊戲的型別和其所包含的元素,自然也就決定了玩家獲得體驗的種類。但是從另一個角度看,上述這些體驗的真正來源卻是玩家的需求,因為它們都需要玩家主動進行參與才得以成立,一個沒有人蔘與的遊戲是無法構建任何體驗的。
對於遊戲敘事而言也是如此。設計師將背景設定、角色、故事劇情等元素加入到遊戲中,目的即是通過敘事給予玩家一些特定的體驗,而這些體驗也同樣基於玩家的需求,因為對故事的渴求是人類的天性,人類從說故事和聽故事中看到世界、看到自己。
但是,是不是在所有包含敘事元素的遊戲中,故事體驗都是核心體驗呢?答案當然是否定的。遊戲的設計師在這裡把握著完全的主動權,他們設計遊戲的側重點決定了敘事元素在遊戲體驗中所佔的比重。在一些遊戲裡,敘事僅僅作為輔助元素出現,它將趣味性帶給遊戲的核心繫統,給予玩家遊戲的動機和目標,幫助玩家與其他正規元素建立情感連結,使得玩家意識到與自己互動的並不僅僅是一組資料。這一切都是為了使玩家更自願地去參與到和核心繫統的互動當中。而在另一些遊戲裡,故事體驗得以憑藉設計師的側重,成為核心體驗。在討論遊戲敘事的最初,我們可以先傾向於這樣的作品,《最後生還者》(The Last of Us)便是這其中不可多得的佳作。
《最後生還者》
關於《最後生還者》得到了多少業界的認可和玩家的肯定,在這裡就不再贅述,我們只需要知道這款幾乎接近“完美”的遊戲給玩家帶來了怎樣的體驗。大多數玩家在玩過《最後生還者》後都會被其故事劇情所折服,就像一部精彩絕倫的文學或影視作品一樣,玩家可以從《最後生還者》中感受到,自己彷彿跟隨角色進入了那個災難之後的世界,感受到故事情節所帶來的強大情感衝擊。固然遊戲的正規元素——即潛行、生存、收集、解謎、資源管理、動作射擊等也給玩家留下了深刻的印象,但不可否認的是,敘事是作為《最後生還者》的核心體驗而存在的。
那麼下面,我們就來分析一下,這部作品中採用了哪些方式進行敘事,並且是如何做到具有如此強大的戲劇張力的。以下部分涉及到《最後生還者》的核心劇情,請尚未通關並仍想保留初次劇情體驗的玩家謹慎觀看。
整體性與情節選擇
既然說到敘事,我們來引入一個概念——敘事的整體性。
所謂敘事的整體性,並不是指講述一個絕對完整的故事。因為,無論人們以何種方式去講述一個故事,這個故事都不會是絕對完整的。如果我們把故事理解成事件及其發展過程,那麼一個絕對完整的故事應該包含事件發展中的一切變化,以及其他事件與該事件之間的一切聯絡。比如說,我如果想講述一個絕對完整的、關於我自己是如何度過了昨天的故事,那麼這個故事中就要包含昨天的每分每秒中,在每個場景中發生的每個事件,哪怕它們並不可能被毫無遺漏地捕捉到,甚至還要包含在此之前的任何一天中,可能對昨天發生的事件造成影響的其他事件。然而,這樣的完整故事是不存在的。
因為故事本身並不客觀存在,敘事是藝術,藝術是帶有目的性和個人性的選擇。
一個故事中應該出現事件的哪些部分,要經過作者的慎重選擇,經過對事件素材的剪輯與拼接,使得每個部分都能完全服務於故事中的作者表達,讓故事成為一個堅實的整體,這便是敘事的整體性。換一種說法,對於一個好故事而言,包含在其中的每一個部分,都應該為下面兩點中的至少一點服務:一是推進故事情節的發展,二是刻畫與展現人物的形象。要想做到這些,就需要作者合理地在故事中裝配人物和情節。
在絕大多數遊戲作品中,故事的發展在時間上都是較為連續的,《戰神》就是一個典型的例子。在《戰神》中,故事的發展從開端直至結尾都不曾有過任何間斷。由於遊戲使用了類似電影長鏡頭的“一鏡到底”的敘事方式,故事從主角奎託斯砍倒一棵大樹火葬亡妻的遺體開始,到他與兒子阿特柔斯完成整個冒險歷程為止,玩家的視線都未曾離開他們身邊。雖然這種方式能夠帶給玩家極強的臨場感,但是敘事的節奏卻很容易被玩家的行動打破,玩家的情感體驗有時會被一些瑣碎的事件沖淡。
許多遊戲的故事在時間上是完全連續的,例如《戰神》
讓我們看看《最後生還者》是如何保持敘事的整體性的。在情節的裝配上,它有著自己的獨特之處。它使用了類似戲劇分幕的片段化敘事方法,這在同類的冒險遊戲中實際上並不多見。遊戲將主人公喬爾(Joel)和艾莉(Ellie)在一年中的冒險故事濃縮至若干個主要事件,並且從時間上給予一定的跨度,在一年的夏秋冬春四個季節中將其分別展現,在事件之間大量留白。這樣的敘事結構看似沒有交代完整,但卻有著非常大的能量密度,並且出人意料的是,事件之間的因果關係和發展過程也因此變得更加清晰。
例如,遊戲劇情中最明顯的留白出現在序章和正篇之間。設計師在序章中向玩家交代了整個故事的大背景和主人公喬爾的遭遇,在世界性的瘟疫爆發的當晚,喬爾在逃離城市的途中失去了女兒莎拉(Sarah)。序章在喬爾懷抱著死去的莎拉不停哭泣中結束,緊接著,故事跨越了漫長的時間和無數的人物經歷,來到了二十年後的世界。雖然有心的玩家們能從正篇中的一些細節,對這二十年中發生的故事作出些許推測,但是從設計師的角度,這一部分故事是被刻意省略的,且這種省略是為了更好地進行敘事,因為這二十年中的故事並不能合理地被納入到敘事的整體。
當遊戲進入正篇,玩家們可以發現,喬爾在經歷過失去女兒的悲痛與絕望後,變成了一個冷酷而麻木、為了生存不擇手段的人。然而這種變化並不是作者表達的主題,恰恰相反,在本作中作者想講述的是喬爾在結識了小姑娘艾莉以後,被重新喚醒瞭如同親情一般的情愫和末世下寶貴人性的故事。顯然,對這個故事而言,遊戲的序章已經做了足夠的鋪墊,被省略掉的部分並不能對推進故事的情節發展有所幫助,甚至會衝散玩家因序章而聚集起來的、感同身受的悲痛情感。所以說,以這樣的方式對故事進行剪輯,也是為了使故事更加具有整體性,遊戲中出現的故事情節,都是設計師精心選擇的結果。
正確的開端和結尾
古希臘的先哲亞里士多德曾經在《詩學》中對故事的結構進行過一番總結。他認為,故事應該包含“開端、中間、結尾”三個部分。其中開端即是在此之前什麼都沒有,中間是開端的延續和結尾之前,結尾是在此之後又什麼都沒有了。這樣的總結似乎過於簡明,卻給故事的講述者們提出了一個需要反覆斟酌才能解決的問題:故事是否選擇了正確的節點作為開端,又是否在正確的節點結束。
對於這個問題,《最後生還者》給出了令人滿意的答案。遊戲有一個令人印象深刻、回味無窮的結尾,在發售後的若干年中,始終有玩家對它進行討論。在故事的最後,喬爾出於私心,救出了自願犧牲自己拯救世界的艾莉。他編造了一個謊言,告訴艾莉他的犧牲並不是拯救世界的唯一方式(這也是整個故事中,他唯一一次對艾莉說謊)。遊戲在喬爾堅定地為自己的謊言發誓和艾莉的將信將疑中戛然而止。
遊戲的故事在這裡結尾是一個非常好的節點。這個講述喬爾因為結識艾莉,重拾了某些情感的故事,在喬爾堅定不移地對自己的謊言起誓時,就已經真正地結束了。也許很多玩家在故事結束之後,依然關心兩名主角未來的命運,但是在上述的故事主題下,喬爾和艾莉自此過上了怎樣的生活,已經並不重要了。遊戲的創意總監Neil Druckmann曾在官方的過場短片分析中透露,最初為《最後生還者》設計的結尾是艾莉相信了喬爾的謊言,他們回到了湯米的小鎮,畫面定格於兩人在跟隨鏡頭下漸行漸遠的場景。相比之下,這樣的結尾不僅不符合之前故事裡苦心塑造的、艾莉聰明多疑的人物性格,而且還對兩個人的未來做了不必要的暗示,這僅僅是一個通常意義下“王子與公主從此幸福地生活在一起”式的平庸結局。很多時候,故事結束的完美時間點很難被人們把握,在這種情況下,故事結束的早一些總比晚一些要好。與其設計多方面的完美結局使人們滿足,甚至在滿足後感到乏味,不如使人們對故事意猶未盡。
此外我們可以發現,除了遊戲最後的大結局,這樣的結尾方式也被使用在《最後生還者》中的各個章節,也可以說是故事的各個情節中。遊戲的夏天(SUMMER)章節在角色亨利(Henry)殺死自己被感染的弟弟山姆(Sam)後,飲彈自盡的槍聲中結束;冬天(WINTER)章節的結尾是艾莉歷盡險阻與喬爾重逢時的哭泣和擁抱。這樣的結尾是短促而具有爆發力的,也無疑是成功的。即使遊戲已經進入下一個章節,玩家的情感依然沉浸在前一章節的結尾所營造的氣氛中。一直以來,遊戲設計師們習慣製作各式各樣的“大團圓”結局,這種習慣源自於遊戲中故事的結局與通關獎勵的結合,給玩家帶來一段圓滿的結局似乎是令付出努力將遊戲打通的玩家們得到滿足感的一種方式,但這在強調敘事的遊戲作品中未見得是可取的,在敘事作為核心體驗的遊戲中,結局的設定有著更高的要求。
比起其在遊戲史上堪稱經典的結尾,《最後生還者》的開頭也毫不遜色。故事的開端被選擇在瘟疫爆發於喬爾家庭所在地的當晚,並且這一天還是喬爾的生日。在遭到被感染的鄰居襲擊後,喬爾和弟弟湯米(Tommy)、女兒莎拉一同逃生,並且很不幸地,莎拉沒能從這次逃生中生還。這對於故事的背景和喬爾這個角色而言,都是一個合適的開始。從遊戲中的一些資訊我們可以得知,在此之前,背景設定中的瘟疫已經在其他地區開始蔓延,故事中角色的關係也在此節點之前有所發展,但這些並沒有成為故事冗長的開端。而且當玩家開始喬爾與艾莉的冒險——即進入故事的中間部分時,他們會發現這個開頭確實是故事真正的開端,許多後面的情節發展在呼應著喬爾在瘟疫爆發時失去莎拉的經歷。
對於遊戲這一載體,戲劇元素的使用一直以來都受到很大的限制,其原因如上文所說,來自於遊戲需要玩家主動參與的特性。玩家在遊戲中擔任的角色是參與者而非單純的觀眾,過多的被動型戲劇元素會破壞玩家主動參與的積極性。因此,比起其他敘事者,遊戲設計師應該更加珍惜玩家的時間,更加註重故事的敘事效率。《最後生還者》的開頭對戲劇元素的使用做了很好的控制,通過寥寥數句對白便為玩家勾勒出了喬爾父女的形象和他們之間的人物關係、通過激烈的衝突為整個故事定下基調。當作為開頭的序章結束,玩家真正進入到需要主動參與的部分時,遊戲已經為他們做了充分的情感積累。這得益於《最後生還者》優秀的劇本和合理的敘事節奏、乃至真人演出的製作方式。
評價故事開端與結尾的角度有很多,但最終的準則仍然是敘事的整體性,亞里士多德在《詩學》對開端、中間、結尾的總結也可以看做是敘事整體性的一種詮釋。正確的開端與結尾可以最大程度地幫助建立故事的整體性,並且在遊戲這一載體中,可以對玩家的參與慾望和遊戲體驗造成巨大的影響,這一點在《最後生還者》中被充分地體現了出來。
正規元素之於整體性
前文中提到的《最後生還者》的一些敘事特點,基本都停留在劇本上。顯然,現今的遊戲敘事與傳統的敘事方式密不可分,遊戲敘事所採用的塑造人物和推進情節的方式也通常與文學、戲劇、影視等載體有著諸多相似之處,《最後生還者》也是如此——設計師通過大量的文字、動作、場景、對話、以及鏡頭語言來為玩家講述一個故事。但是,這些並不能完全支撐起遊戲敘事的全部,遊戲與上述所有傳統敘事方式的不同之處在於玩家的主動參與,以及與遊戲正規元素的互動。玩家對遊戲而言,與傳統意義上的讀者和觀眾是完全不同的。
因此,更好的遊戲敘事需要遊戲正規元素的參與,這裡所說的正規元素指的是組成一個遊戲的基礎元素,例如目標、操作、規則、以及玩家與它們的互動方式。令人欣喜的是,我們在《最後生還者》中可以看到很多正規元素參與敘事的例子,看到玩家進行互動的部分為故事的整體性服務,它們也像其他敘事方式一樣,幫助推進劇情發展、塑造人物形象,這也是電子遊戲這一故事載體與其它載體的不同之處。
首先值得一提的是對莎拉這一角色的塑造。莎拉對於《最後生還者》的故事而言是一個非常重要的角色,她的死去對於後面的故事有著深遠的影響,但這一角色卻僅在短暫的序章中出現,因而對她的角色塑造可以稱得上是一項挑戰。設計師在序章中巧妙地將遊戲互動融入了故事的整體——將序章中對莎拉的控制交給了玩家,這使得玩家以她的視角感同身受地體驗了整個序章的故事,感受了角色的一舉一動,並與角色建立了足夠的情感連結。當序章結束時,玩家幾乎完全站在莎拉——也是受害者的角度體驗了悲劇的降臨,以及由之而來的、喬爾的悲痛。從這裡我們可以看到遊戲互動性敘事的優越性,玩家不是被動地接受了故事的劇情,而是主動地參與到其中,因為如果玩家不進行任何操作,故事情節便會停滯不前。玩家能從互動性敘事中感受到自己的行為對故事情節的推進,即使這些情節都是被提前設計好並受到嚴格限制的。而且互動性敘事還能更直接地使玩家與角色達成共情,因為這兩個不同的個體在遊戲中有著共同的目標。
另一個例子來自泰絲(Tess)這個角色,雖然她在遊戲中有著大量的演出和對白,但是在塑造角色形象最關鍵的部分,設計師仍然採用了與正規元素相關的互動性敘事方式。在遊戲的前期,泰絲實際上擔當了主人公的教學者和嚮導,當玩家開始冒險時,由她作為媒介向玩家傳達關卡的目標,並使玩家熟悉遊戲的規則、掌握戰鬥的技巧。通過這樣的方式,泰絲這樣一個勇敢果斷、善於戰鬥、還有一些強勢的女性角色形象被充分地建立起來,同時建立起來的還有她和喬爾之間相互信賴、親密無間的人物關係。
此外,遊戲中還有這樣一個有趣的關卡,在這個關卡中,喬爾和艾莉兩個角色真正做到了協力共渡難關。在關卡的開始,喬爾將一支來複槍交給了艾莉,並教會她在這場戰鬥中在制高點擔任狙擊手配合自己作戰。自此,這個關卡中的遊戲規則發生了細微的改變,當喬爾在潛行中被敵人發現,開始與敵人進行搏鬥時,艾莉會開槍協助喬爾打敗他們。並且,艾莉不再像在之前的關卡中一樣可能被敵人襲擊,不再需要以喬爾作為媒介的玩家的保護。這樣的關卡設計不僅增添了遊玩的趣味性,更是一種以正規元素為基礎的、互動性的敘事方式,這令玩家驚喜地看到冒險過程中艾莉的成長,並感受到喬爾和艾莉兩個人關係微妙的變化——從生疏冷漠到互相信任。毫無疑問,這是一個遊戲正規元素服務於敘事整體性的例證,因為在這個關卡中,設計師通過改變遊戲的規則和互動方式,使故事的劇情得到了推動、人物得到了有力的塑造。
這樣的例子在《最後生還者》中還有很多。可以說,對於以故事作為核心體驗的遊戲作品,不僅要有傳統敘事方式參與敘事,遊戲的正規元素幫助構建故事的整體性也同樣是必要的。由於玩家對遊戲敘事的審美不斷提高,主動與被動、觀看與遊玩被割裂的遊戲敘事方式已經無法滿足大多數玩家。
結語
不得不說,《最後生還者》的敘事是出色的,它的敘事方式,可稱得上是在電子遊戲這一載體中創造美好故事體驗的有效方法之一,這樣的敘事效果與其單人線性的遊戲模式密不可分。不同型別的遊戲作品,敘事的方式和潛力也大不相同,即使是這樣,對於任何以故事作為核心體驗的遊戲作品,敘事的整體性都可以成為一條準繩,它使參與敘事的各種素材變得可以衡量。
作為一部優秀的、以故事作為核心體驗的遊戲,《最後生還者》雖然沒能從根本上改變電子遊戲的敘事方式,但它對現有的常用敘事方式進行了非常充分的使用,並使它們高度服務於故事的整體性。這帶給了玩家一個極具說服力的、渾然一體的故事,也為其它的遊戲作品帶來了一個成功的參考。
作者:BBY
來源:遊民星空
原地址:https://club.gamersky.com/activity/416991?club=67
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