【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)

胡陳辰發表於2021-06-09
最近幾年,上海遊戲行業的身姿耀眼,稱之為“走向世界的舞臺”毫不誇張。

“內容為王”的行業基調早已被確立,擁有大量優質自研產品的上海遊戲圈,提醒著所有人:二十年前那個盛大、九城、巨人、世紀天成等巨頭強勢誕生的光輝歲月,正再度重現。

五一前的《明日方舟》兩週年活動,展示了該IP宇宙延續不斷的生命力,即便只有一款上線產品,鷹角依舊在遊戲研發類的企業收入榜中熠熠生輝。

【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)
《明日方舟》二週年慶典:Side Story『覆潮之下』活動

任何CP都渴望創造《明日方舟》、《少女前線》、《陰陽師》這樣的頂流IP。也許有人會如此認為:如果無法擁有《原神》那樣的工業化團隊,那麼在強調世界觀和角色的“泛二次元”賽道里,應當更容易找到機會。

然而,暢銷榜的老面孔們卻很難被替換下去,能在紅到發黑的泛二次元死海中活下來的新人,沒有幾個。

如果說,抓人眼球的表現力是吸引玩家的好看皮囊,紮實的玩法迴圈確保了遊戲的可玩性,精心計算的商業化保障了研發商和運營商能夠持續不斷地進行投入,那麼富有沉浸感的內容體驗則成為保持消費者熱情和話題性的關鍵因素。

優質的內容體驗無法讓那些不好玩的遊戲起死回生,卻能讓經得起考驗的產品成為被人記住的“作品”,並以此獲得強大的生命力和想象空間。

【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)

【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)
《陰陽師》IP

包含多款遊戲、動畫番劇,以及舞臺劇、主題店等泛娛樂產品

一、角色和故事

抽卡依舊是遊戲行業的財富密碼,它包括MOBA中的皮膚,RPG中的SSR。支撐玩家充值648的,是賭徒的喜悅感、炫耀的優越感,以及來自荷爾蒙的非理性衝動。

然而最優秀的角色,絕不可能只是“色氣值”設計得好那麼簡單。色氣值在一個角色的設計中佔比越高,激發出的消費慾望一開始可能很強烈,但隨後就只剩下索然無味。泳裝皮膚永遠只是針對成功角色的消費,一味地依靠這種方式去拉月收,便會透支產品的生命力。因此,卡池設計通常還會利用另一種人類最為原始的慾望——對於美和強大的佔有慾。

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《原神》新版本活動:總是少不了人氣角色的UP卡池

人是精密而脆弱的生物。無需到達絕症或者破產這種級別,僅是睡眠不足、風寒感冒、被珍視的人輕蔑以待……同一個人就會表現出差異巨大的執行力、判斷力和人格魅力。孰能無過?再光鮮亮麗的成功人士內心中也存在黑暗面,任何人都有難以啟齒和無法面對的東西。

此時,虛擬角色寄託了我們對於人性的美好向往。所謂的高光畫面,即為虛擬角色面對衝突,做出高能應對的一系列行為,這些畫面正是創作者為消費者提供的超預期體驗。

浩大的IP宇宙,通過一個又一個的故事讓傳奇延續。故事利用了人類天生的共情能力,將臨場感放大到極致,正因此,那些高光畫面在消費者的大腦中停留更久,甚至激發出“複雜情緒”所帶來的滿足感。

上篇我以“角色”為切入點,探討了如何通過“角色3D”技巧,創造豐滿的角色形象。

【詳見文章:如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)】

本篇和下篇將探索的就是故事中最重要的兩個元素:概念和張力。

二、什麼是概念

遊戲行業常說的“概念設計”一般是指視覺概念設計。視覺是文學的延伸,優秀的世界觀和故事才能孕育出有邏輯、吸引人的視覺設計。

在劇作領域中,概念是指用1-3句話能夠說清楚的、並能強烈吸引觀眾的語句。好的概念能夠瞬間將故事展現出來,並能增加劇本的吸引力。

在電影《土撥鼠之日》中,“男主角重複地生活於同一天,在愛上女製片人後利用loop的優勢,不斷迭代、並嘗試各種手段追求女主角,最終找到了真愛並打破了loop詛咒”。“被困在同一天中”就是這部電影最大的概念,而概念是可以被提取並反覆利用的,這個例子在許多ACGN作品中也曾被使用。

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《土撥鼠之日》:講述氣象播報員菲爾執行任務偶遇暴風雪後,停留在前一天卻無法再前進一步,開始了他重複的人生的故事

在遊戲《雙人成行》中,1P和2P扮演的是被變成玩具的夫妻二人,他們企圖通過獲取女兒的眼淚,復原身體從而完成離婚。遊戲過程中,由於主角從真人體型變成玩具大小,熟悉的家居環境便搖身一變,猶如廣袤而狂想的遊樂園。本打算離婚的夫妻被變成玩具人後不得不協力同行,大和小的倒置關係、玩具化……這些組成了本作的概念。

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《雙人成行(It Takes Two)》

扮演相互看不順眼的科迪和小梅夫婦,一起克服挑戰,挽救他們破裂的關係

在遊戲《明日方舟》中,天災和礦石病引發的災難割裂了整個世界,設計師也順勢而為,參考真實歷史的某個地區,最終劃分了各個陣營。每個陣營都擁有明確的目的和價值觀信條,這鋪設了潛在的衝突,並帶來大量的附屬型角色,以及風格迥異的章回體式故事。除“災難”、“源石病”和“獸耳”外,這個廢土世界觀中還存在著大量概念,甚至連主角的身份都設定了謎團,這也為其後大量的UGC內容創造了可能性。

許多產品甚至會將概念直接藏到名字裡。打到《另一個伊甸》的主線後期就會發現,這個遊戲名字裡的每一個字其實都是劇透。

三、兼顧的概念,而非高概念

《明日方舟》成功後,不少團隊試圖以類似方式打造自己的產品,然而卻出現了一些錯誤的模仿姿勢。比如照搬方舟的對白和敘事風格,使用一大堆名詞術語,把簡單的事情講複雜。

鷹角自己都在後續的版本更新中否定了過去的做法,他們試圖講清楚每一個主線篇章的故事情節,在去年10月的臨光Side Story中使用了最常見的三幕劇結構,甚至連博士都從曾經的省略號狂魔逐漸變成擁有個性的人物。

誠然,遊戲中可使用的概念越多,就能帶來越多可探索的要素,而可使用的概念越新奇越複雜,就能給使用者帶來越多值得玩味的東西,這就是所謂的“高概念”。

高概念本身就能產生角色、產生場景、產生衝突,並能在寫作過程中就幫助到編劇,如果使用得當它絕對是一把利器。所有讓人覺得“很cool”的產品或資料片,都會使用高概念元素的組合,隨意開啟 App Store 或 TapTap,普通消費者也能總結出各個優秀產品的概念組合。

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TapTap高分遊戲:集合了“視差”、“Meta(元遊戲)”、“時空穿越”等多種概念

然而,不是所有的好故事都需要高概念,好故事和高概念之間沒有什麼必然聯絡。

有些新遊戲剛一進去,就馬不停蹄地給使用者傾倒大量資訊。即便使用者認真閱讀每一行對白,但還是會讀不懂劇情、看不透角色。

電子遊戲作為快節奏的娛樂產品,如果消費者投入了專注力卻還是無法沉浸其中,很容易嚇跑使用者或者讓其乾脆不再關心劇情。

這種情況的出現往往與概念的錯誤使用有關。創作者過多關心自己的設計是否都被完全傳遞,而不關注使用者的故事和情緒體驗。這種不能換位思考的設計態度,實在是過於傲慢了。

與其挖空心思找一些”碉堡“的新概念,不如潛心加固已設計好的概念。遊戲的立項開始往往始於1到2個概念,此時我們可以將其精心總結成一句話,不斷精煉和迭代,並加入創作者自身的經歷或觀點。周而復始地鞏固和開發這些已有的概念,更容易幫助使用者理解創作者意圖,使其沉浸於產品的體驗之中,甚至成功引發共鳴。

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《雪國列車》劇照

頂尖商業片導演奉俊昊的作品《雪國列車》曾遭遇批評,專業消費者認為他把原作改編得過於簡單,而我卻認為瑕不掩瑜。《雪國列車》的故事概念可解構為“尾部車廂難民起義推翻火車頭的統治者”,而奉俊昊其後的《寄生蟲》可解構為“窮人寄生富人家庭的故事”。這兩個故事的概念形式各不相同,題材背景也有所差異,然而卻都與“階級矛盾”的主題表達有關。導演用不同的故事深化表達同樣的概念,類似網際網路的迭代開發理念讓其逐步精進,最終奪得92屆奧斯卡多個獎項。

觀影者在電影的前15分鐘若是沒法弄明白這部電影是要講什麼,就無法代入主角視角,也就難以獲得好的觀影體驗。

看電影還能強忍著無聊,在電影院裡打個香香的盹兒,免費遊戲的玩家可沒有那麼好的耐心,他們會直接刪除App表明自己的態度。

四、正面案例

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《地獄之刃》:由遊戲開發團隊、神經系統科學家和飽受精神疾病困擾的人群聯袂打造,充滿神祕與瘋狂的戰士殺戮之旅

《地獄之刃》,一心想要復活愛人的北歐女戰士,最終戰勝心魔放下了執念。

開發組通過“北歐神話”和“精神分裂”兩個截然無關的概念,通過貫穿全程的耳語講述故事,表達角色,僅依賴較低製作成本的關卡設計,獲得了玩家和業界的一致認可。遊戲的神話要素給玩家一種假象,彷彿復活這事真的能成。在遊戲中我們能反覆體會到主角的內心衝突和恐懼,並跟隨其一同成長,最終擊敗我執,完成甦醒,遊戲的結局體驗十分優秀。

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新《戰神》:系列的重啟與復興之作

《戰神》,昔日戰神帶著兒子出發,誓要將亡妻骨灰撒至最高峰。

無論是榭寄生、巴德爾和洛基的關係設定,還是亡妻的巨人身份,再加上令人神往的九界之景,這些來自北歐神話的概念幫助專案組完成了戰神IP的重啟,不僅講述了一個十分穩健的主線故事,並且鋪設了足夠的衝突,足以展開後續的新三部曲。

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《教父》三部曲:黑手黨題材的經典之作

《教父》、《愛爾蘭人》講述黑手黨興盛並衰亡的故事。義大利黑手黨是最為核心的概念,並由此創造了其後的所有內容:角色、故事、場景、衝突,甚至是音樂風格。

有些劇本強調截然相反的要素,以此來創造新的概念組合。在《綠皮書》中,黑人和白人的刻板關係倒置,《血戰鋼鋸嶺》的小白臉醫生,厭惡殺戮和戰爭,最後卻成為救人無數的英雄。

五、反面案例

儘管前文洋洋灑灑,然而知易行難這個道理人人皆知。筆者本人,在此前的作品《海姆達爾》中也曾有過被概念牽著鼻子走,而未能專注於“角色塑造”和“故事張力”的遺憾。

有人可能會說《死亡擱淺》是個反例,本作擁有複雜而豐富的概念,前幾小時的敘事體驗相對冗長,但依舊獲得了業界和玩家的認可。然而,且不說縝密的幻想世界觀設定,極富深度的人文表達,華麗的敘事技巧,奢華的表演陣容和美術規格等等,單是千千萬萬的“島吹”,他們就足以幫助小島秀夫解釋和傳遞劇本中概念,讓更多的泛使用者接受和喜愛這款作品。

不要輕易模仿成功者的部分做事手段,你可能並不具備對方所擁有的能力和資源。

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小島秀夫:遊戲行業最強的個人IP,粉絲數可能超過其他製作人的總和

六、結語

劇本的高概念絕不等價於燒腦的Sci-Fi設定,概念太新或太複雜使用者反而難以跟上。概念本身存在的目的就是為了讓故事更好看,創造者不能本末倒置,忘記初衷。

下篇我們將探索讓玩家不再一鍵跳過劇情的財富密碼——戲劇張力(Dramatic Tension),如何讓耗費巨資的cutscene發揮功效,如何創造讓人想一口氣看完的故事,這是所有創作者披星戴月所追求的目標。


來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TiwnCDeq0vdmS_oR-JDt4Q

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