敘事設計生存指南:最佳化遊戲敘事設計,先問自己4個問題
這是Chris Bateman的原話,他是一名敘事設計師,已經參與過50多個遊戲專案的敘事工作,最近的作品是《海島大亨6》(Tropico 6)以及備受讚譽的PSVR冒險遊戲The Persistence。在Develop:Brighton 2019活動中,他發表了一篇題為“敘事設計的生存指南”的演講,談論了遊戲劇情如何才能與玩法更好地交織在一起。
“我們其實並不知道如何才能最大化利用遊戲劇情,”他說。“可行之法是在傳統寫作和遊戲設計之間建立對話。傳統寫作和遊戲設計的交叉部分就是敘事設計。”
但是所謂的傳統寫作是指什麼呢?Bateman說它大概可以分為角色、情節和主題,並指出最後一項“容易被忽視,尤其是在電子遊戲中。”
至於如何在遊戲中佈置這些內容,他提出了開發者應該自問的四個問題。
1.劇情繫統如何與遊戲的其它系統相互相配合?
“我不認為劇情是存在於硬幣的另一面,”他說。“我認為劇情是遊戲多個系統中的一員,它們必須互相合作。”
他以《塞爾達傳說:曠野之息》為例開始了他的演講,這個遊戲這既可以看作是林克的故事——失敗的英雄重振自我,最終擊敗災厄加農,也可以看作是塞爾達的故事——她最終學會掌控自己的力量,在林克的幫助下擊敗加農。
“問題在於每個電子遊戲的故事核心都有一個潛在炸彈,隨時可能搞砸一切——那就是玩家。他們不一定會跟著劇情走。對大多數玩家來說,《塞爾達傳說:曠野之息》的故事與其說是上面這兩種情節梗概中的其中一種,倒不如說是他們在海拉魯世界遇到的一堆趣聞軼事。”
隨著開放世界的日益流行,這個問題也逐漸顯露出來了。要在類似的遊戲中講故事,大多數開發者都選擇模仿《俠盜獵車手3》的方法:讓玩家跟隨導航點(waypoints)觸發下一個劇情任務,隨著劇情的展開最終可以看到整個地圖。
“在任務與任務間,玩家可以自由地在這片區域閒逛、做他們想做的事情,”Bateman說。“開放世界遊戲的情節推進基本上就是沿著一個接一個的導航點去觸發下一個劇情任務。”
《塞爾達傳說:曠野之息》顯然不是這種模式,因為僅有的固定導航點就是四座神龕,然後是最後的boss。Bateman表示,這是自初代《輻射》以來我們看到的又一個開放敘事結構,胸有成竹的玩家能夠直接去找boss。《塞爾達傳說:曠野之息》確實有更豐富的敘事元素——比如可解鎖的回憶,讓塞爾達的故事更加完整。但是收集順序是隨機的,你甚至可能完全錯過。
“敘事設計就是結構設計,”Bateman說。“電子遊戲和故事都需要結構。敘事設計就是將故事結構與遊戲結構結合起來的一種挑戰。
“本質意思就是將劇情情節融入到世界的地理環境中,不管是哪個型別的開放世界遊戲。你策劃好了劇情中的所有事件,接著得讓它們在遊戲世界中發揮實際作用,這樣才能引導玩家。”
2.面具和遊戲角色之間的關係?
在電子遊戲中,你控制的這個化身是遊戲中虛擬的一個角色,同時也是“玩家進入遊戲世界所戴的一個面具”——但有一個問題你得思考思考。
“玩家戴上面具後,他們的主觀行為行動並不一定要跟遊戲中角色規劃好行為行動保持一致,”Bateman說。“面具與角色之間存在著恆定張力。”
大多數商業電子遊戲的慣用解決方式是玩家與開發者輪流扮演角色。角色的大部分時間由玩家掌控,而開發者負責過場動畫。這是一個呈現角色發展和劇情的好辦法,但不一定會讓玩家過多介入。
“我們解決這個問題的方法是給玩家制造一個控制假象,讓他們在故事的某個特定時刻做出重大選擇,”Bateman說。“提供選擇是一個非常奏效的辦法,但實際上玩家沒有多少發揮空間。無論你選擇哪種方式,所有的結果都是由開發團隊決定。
“但是這能起作用,而且玩家也買賬,他們操控角色,也觀看過場動畫。正是因為他們沉浸於劇情中,這些選擇才對他們尤為重要。”
第二個主要商業模式是化身的個性與玩家的惡作劇傾向相一致。《俠盜獵車手》的主人公就是一個很好的例子——擁有這種性格的角色在任務與任務之間肆意搞破壞也不會讓人感覺OOC。此模式有助於呈現劇情,玩家也有自由發揮的空間,但一般不適用於角色的深層探索。
Batema表示藝術遊戲的模式則截然不同。他舉了一個例子:《萬眾狂歡》(Everybody’s Gone To The Rapture),玩家成為了目擊者,看著那些已發生的事情景再現。或者,開發者可以讓玩家成為某個更具體的角色,就跟《莎木》裡一樣。
3.玩家如何推動情節、講述他們的故事?
電子遊戲的情節推動並不只是依靠到達下一個目的地或者解鎖下一個過場動畫來表現。玩家是怎麼到那的,以及他們在路途中遇到的難忘的事,讓劇情(或至少是他們的遊戲體驗)變得更加豐富。
Bateman說玩家所採取的行動能夠有效地推動情節,而且可以有多種形式。
Bateman拿塞爾達系列的另一個遊戲來舉例:《塞爾達傳說:時之笛》,遊戲中的武器、在特定情況下使用的道具、助攻角色娜薇、還有加農、塞爾達和因帕這樣的重要角色都是推動情節的關鍵元素。
“塞爾達遊戲有很多可以推動劇情的元素,當然這也意味著開發團隊斥了巨資。如果你現在正計劃著做一款電子遊戲,不要模仿塞爾達的這個特點,因為這會給你帶來非常沉重的預算負擔。推動情節的元素實在太多了,這對玩家來說是好事,但這也是為什麼塞爾達遊戲發行速度較慢的原因,任天堂必須攔住它們,繼續調整。
相比之下,經典的《古墓麗影》系列所包含的推動情節元素就很少,主要是看玩家怎麼利用環境——攀爬避開陷阱、使用武器攻擊所有想殺害勞拉的動物。
“就玩家的敘事發揮空間而言,《古墓麗影》並沒有特別多,尤其是考慮到玩家需要反覆嘗試避開陷阱,死亡重來就費了很多時間,”Bateman說道。“但是這樣效果也不錯,它呈現的劇情與勞拉的生活背景相契合。”
你在初代的《刺客信條》中可以看到《古墓麗影》模式的改版:可以推動情節的元素只有一套武器,同樣還有與環境配合的能力。不同之處在於育碧向玩家發出機會訊號的巧妙方式。
“在屋頂上看到白鴿就等於告訴你一條非常明確的資訊:‘你可以從這裡跳下去,那兒會有一堆乾草接你,不管這個高度有多可怕。’這就增強了玩家在遊戲世界的掌控權。”
Bateman繼續說:“這是一種簡單有效的敘事設計,雖說有一些不符合常理的設定。將一切元素簡化,為的就是能讓玩家在遊戲世界中感受到自己的主宰權。
“通過給玩家的可推動情節的元素賦予他們在遊戲世界的掌控權。玩家所能講述的故事只能由你所給予的元素延伸而出。如果你能夠巧妙地使用這些元素,即使數量少也沒關係。但大部分高預算遊戲都喜歡為玩家提供更大的範圍——或像《刺客信條》那樣提供少量元素,但同時也提供了在環境中使用它們的巧妙方法。”
4.如何在遊戲結構中的體現劇情、掌控權和主題?
“構建遊戲其實就是在為情節展開方式、玩家的掌控權分配以及遊戲關卡中的主題表現鋪路。”Bateman解釋道。“你也可以通過故事素材表達主題,但是如果遊戲是一種藝術形式——我認為是——我們應該用最具創意的方式使用它的元素,這同時也意味著要讓遊戲機制與故事的主題保持統一。”
Bateman承認說“這很難實現”,但是有個辦法是重新考慮遊戲玩法的核心迴圈,就是玩家一直在重複的東西。當然了,這取決於遊戲劇情的結構。
像《魔界村》這樣的老式線性遊戲,玩家不得不在遊戲過程中多次停下來對付敵人。這對呈現劇情沒有多大影響,但是“這樣一來玩家就處於一個比較被動的位置,而且遊戲也沒給什麼元素能讓你真正圍繞主題做些什麼,因為所有事情都是線性的。”
“別誤會,我很喜歡《魔界村》,但是線性結構真的很難呈現出什麼有趣的主題。”
在類銀河戰士惡魔城結構中——或者Zeldroid結構,Bateman認為這個詞更精確——玩家獲得能夠解鎖新地點的物品,從而建立了存檔點,你可以肯定玩家一定會經過這裡。這樣能夠幫助展開劇情,為主題表現提供了一個很好的機會。“你獲得了某些東西,雖然還不清楚它們真正的用途,但重要的是它們是你進入新區域的入場券。”
我們再回到上文所討論的開放世界,Bateman觀察到了兩種型別。第一是類似《精英》這樣80年代風格的遊戲,玩家可以想去任何他們想去的地方。它們並不適合呈現佈局精妙的故事,因為“你所能做的就是探索世界、過完劇情。”它們給了玩家極大的自由,但主題是否能被理解就無法確定了。
“我們不再用這種方式製作遊戲,但我覺得在可以自由移動、沒有劇情任務鏈的世界裡,它可以在主題的藝術、創造性應用方面發揮作用。”
另外一種是設定一系列導航點的開放世界,它們既能表達劇情也能讓玩家自由探索“不走劇情的時候你可以自由地探索這個80年代的世界。”但是它們不利於表現遊戲主題,因為“通常這種通過導航點闡述的故事與玩家的重複活動無法契合。”
“開放世界遊戲的核心迴圈不太可能與即時劇情保持契合。但如果你們能證明我是錯的,我會也會很高興。”
Bateman目前正在開發一款80年代風格的開放世界遊戲《絲路》(Silk),從羅馬帝國到三國時期中國的一段冒險旅程。他希望利用《絲路》來探索一款遊戲如何能夠在同盟角色是唯一劇情推動媒介的前提下呈現主題。
原作者:James Batchelor
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-07-16-four-questions-to-help-improve-your-narrative-design
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