從遊戲敘事設計視角談談“直到我的膝蓋中了一箭”為何值得玩味

默顏發表於2020-11-03
“直到我的膝蓋中了一箭”幾乎是遊戲界無人不曉的臺詞,而這樣的臺詞,從遊戲敘事設計的角度來看,其實相當值得玩味。

這類臺詞可以被稱作 Bark(下文會有詳細解釋),最近我從不同的渠道看到了關於遊戲中 Bark 的討論,在這裡把汲取到的思想總結歸納,希望既能為遊戲設計和策劃人員提供思路,也能讓玩家讀來覺得有趣,並在今後的遊戲裡對多種多樣的 Bark 更加敏感。

我沒能在中文網站找到遊戲中所指的 Bark 的翻譯,從英文網站 Giant Bomb 找到一句定義:Short one-line audio clips spoken by the NPCs that populate the game world. Can be random or in reaction to the player or events.

可直譯為:NPC 在遊戲世界中播出的簡短音訊,它的內容可以隨機,也可以由玩家行為或發生的事件來決定。

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配合例子便不難理解:Bark 可以是 NPC 見到玩家打的招呼,例如幾乎每個有商人 NPC 的遊戲,商人都會在開始買賣前打個招呼;可以是主角被玩家操控時說的話,例如廣為人知的“Fire in the hole”、“Reloading”、“Construction Complete”,或者《英雄聯盟》中英雄的臺詞;也可以是敵人之間互相的交流,如《蝙蝠俠》系列,《潛龍諜影》系列,《最後生還者》系列中敵人之間的通風報信。

通俗地講, Bark 就是任何簡短的、你能在遊戲世界裡聽到的語音(把定義放寬一點,我認為也不一定得是語音,像是敵人頭上出現的含有文字的氣泡也算,這點文末我還會再提)。

在聊技巧之前,先貼一下幾個有直接幫助的資訊源和連結:

拳頭遊戲設計師在推特上的討論,呼籲遊戲敘事設計師們重視 Bark 。

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對《最後生還者2》中敵人戰鬥時 Bark 的剖析。

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頑皮狗首席程式設計師在 GDC 的演講,類似上一條,但分量更加十足的《最後生還者》對話系統解析。開發者解釋了他們是如何做到讓 NPC 說的話聽起來很“應景”的。

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Valve 當年的員工(現就職於 Insomniac Games)在 GDC 的演講,解釋了《求生之路2》中 NPC 的 Bark 的構造和調取方式。

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這些業內人士提供的思路可以被歸納總結,開發一個良好的 Bark 系統,可以從以下幾個維度去考慮。

足夠多的備選項

Bark 有足夠多的備選項,即使兩句話是同一個意思或用途。這能減低玩家在短時間內聽到同一句話的概率。“直到我的膝蓋中了一箭”本身是一句聽起來很有故事的話,但是當太多 NPC 一股腦兒向玩家丟擲這句話時,這個世界的可信度瞬間降到冰點。

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另外,尤其是對於“直到我的膝蓋中了一箭”這樣內容非常具體的 Bark,要格外小心——像“今天天氣真不錯啊”這樣的語音,安排在多個 NPC 身上並不違和。但是像“我曾拿鉛筆幹掉過五個敵人”這樣的語音,至多安排在一個 NPC 身上就可以了,除非……這款遊戲的世界觀裡每個路人 NPC 都是 John Wick。

多樣的觸發條件

這條應該是實現起來最費心思、但同時也是最有擴充空間的——為各種 Bark 設計合理而又多樣化的觸發條件。

自身血量?離敵方的距離?和敵方是否處在同一空間?剩餘友軍的數量?戰勝敵方時自己耗血了嗎(被打到殘血才獲勝時,真的需要耍帥說一句“小菜一碟”嗎?反過來,如果我們的主角無傷過Boss後,會自發地說一句“弱!”,該有多帥啊)?此時的天氣?夥伴對你的友好度?等等等等,列舉不完。箇中狀態千變萬化,可以產生海量的排列組合。

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而一條具體的觸發規則,涉及到的變數越多,觸發條件就越苛刻。願意的話,你可以用這種方式設計出大概 100 個玩家裡只有 1 個能聽到的語音。只要發散思維足夠強,亦可以用一些奇特的條件,誕生出非常有創意的 Bark 來。

《黑帝斯》在這一點上做得尤為出色,回想一下你從神明那兒獲得祝福時 Ta 們說的話,或是 Boss 對你武器的評價,乃至死亡後回到宮殿裡與睡神修普諾斯的對話,每一條都十分“應景”。

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為觸發條件分類

為觸發條件分類,以更合理地儲存和追蹤它們。大致上可以分為:

  • 整個世界的狀態。如天氣,時間,這些對每個人來說都顯而易見並且完全等同的狀態。
  • 每個人物的狀態。玩家的、夥伴的、敵人的,都不盡相同。
  • 每個人物的記憶。

“記憶”很容易和所謂的“狀態”搞混。舉個細微而又枯燥的例子,假設艾莉和玩家操控的喬爾一同躲在掩體之後偵察敵情。艾莉注意到右側高臺有敵方弓箭手,並且說:“Archer, on the right” 來提醒喬爾。這個場景下的人物狀態有什麼?喬爾和艾莉均處於潛伏狀態,敵人處於巡邏狀態,每個敵人又有自身的血量、彈藥數等等,這些都是狀態。那麼記憶呢?艾莉看到了右側高臺上的弓手,這個事實轉變成了她的記憶。在她警告喬爾之前,這個記憶喬爾並沒有——這也正是她這句話的觸發條件,不然也沒必要警告了。

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類似地,《孤島驚魂3》中玩家扔石塊吸引敵人,如果這名敵人之前已經被石塊吸引過一次,那麼他會疑惑地說一句 “Keeps doing that” 再走過去,這也是因為這名 NPC “記得”自己剛才曾聽到了石塊落地聲。當然,人物也可以有長期的記憶,Galgame 中人物之間的好感度便是互相獨立開的長期記憶。

每個大類裡的變數又可以進一步分類,例如按照關卡來為整個世界的狀態分類。

降低重複率

這與開頭提到的足夠大的備選池要解決的問題類似,但切入點不同。

例如,當NPC有 5 句話可以說時,隨機打亂成 A、B、C、D、E,記為一組。一組播完了,下一組怎麼安排?重新隨機打亂,但是需要額外保證這一組不以 E 為開頭,不然玩家就能在短時間內連續聽到兩次 E 的內容。或者,可以為每一句話設定冷卻時間。

另外,多條 Bark 均滿足了觸發要求時,最好選用條件更苛刻的那個。

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恰當使用權重

符合條件的多個 Bark 不必互為等可能事件,可以加一些權重來稍稍使某些臺詞更容易被觸發。

根據需求,也可以設計觸發一次後就再也無法觸發的“特殊” Bark(把“膝蓋中箭”歸類到這裡或許是一個不錯的主意),甚至是一開始不能被觸發,需要先觸發足夠多的其他 Bark 才能被“啟用”、正式進入備選池的 Bark。

設定優先順序

Bark 需要有優先順序,這點和權重又略有不同(權重是針對同一優先順序來討論的 )。假設我們為敵人死亡瞬間發出的聲音準備了一些語音,它們的優先順序可以為 1,敵人巡邏時互相交流的語音優先順序為 2,敵人自言自語的語音優先順序為 3。這樣,我們就可以很方便地制定規則:優先順序低(數字大)的臺詞永遠不應該打斷優先順序高的,而優先順序高的必須打斷優先順序低的。

也就是說,敵人正在互相用無線電交流時,即使系統出於某種原因想要播放其中一個敵人自言自語的語音片段,也不應該觸發。相反,正在通話的敵人突然被暗殺,那麼播到一半的通話語音應該立即被掐斷。《求生之路2》中,幾位主角有時會邊趕路邊閒聊,原本 Ellis 應該接 Coach 關於遊樂園記憶的一句話,但假如這時竄出一隻 Hunter,Ellis 應該立即警告大家,或是閉嘴,讓其餘的隊友作出合適的 Bark。

結語:不止是語音,不止是 3A

A: “我當時拿槍瞄著她。”

B: “然後呢?”

A: “她躲開了。”

B: “我去,這麼聰明?”

暫不考慮上下文,看以上這段對話,是不是覺得 B 的評價很浮誇?一個有智力的現代人,被槍指著的時候,躲開是再正常不過的操作吧。

那想想現代電子遊戲呢?如果我說,這是對《生化奇兵:無限》裡伊麗莎白的評價呢?是不是想起,首見時你也曾被她的這個舉動驚豔過?這便是 Bark 的一種更加隱性的存在形式。

真實世界裡人類對環境的反應與遊戲世界裡 NPC 對環境的反應之間的差距,可能已經大到一定程度,以至於我們對遊戲裡出現的同質化的、呆板的 NPC 不再質疑(或者說因為對算力和成本限制有所瞭解,而一直對這類“偷懶”持有非常寬容和理解的態度),反而會對其實在真實世界稀鬆平常的、類似“躲開”的這類行為發出驚歎。

從遊戲敘事設計視角談談“直到我的膝蓋中了一箭”為何值得玩味

(《看門狗2》剛發售時,有許多玩家讚歎路人會在你自拍時作出反應,即便現實生活中,路人跑開也好、配合地上鏡也好,都再平常不過。)

可見,Bark 遠遠不止是語音,遊戲中的 NPC 對世界的任何一種反饋,都有 Bark 發揮作用的空間。

退一步講,哪怕不是 AI,也可以善加利用這些思路。相信我們都已經熟悉了各種遊戲在載入介面提供給玩家的小貼士,它們能讓玩家在等待載入的同時,學到一些或遊戲背景知識,或實戰操作技巧。回想上文提到的“多樣的觸發條件”,是否也能運用在這裡?如果玩家處在第二張大地圖,就不要再隨機顯示第一張大地圖的背景知識了;如果玩家此時裝備的是劍,就減少槍的操作技巧的出現概率……“載入介面小貼士”和 AI 完全不沾邊,然而利用 Bark 的設計技巧,它也能被做得更加貼心。

另外,別看我使用的例子大都是 3A 作品,以上這些點子也完全可以運用到沒有任何語音的獨立遊戲中去,尤其是以文字為主的敘事類遊戲。Bark 可以是無聲的,既然連載入介面的文字都有可行的智慧化方案,遊戲的敘事文字更有大量的優化空間才對。若處理得當,不僅 NPC 顯得更加鮮活、智慧、有靈魂,整個世界也變得可信。

不過,的確有很大的概率,玩家粗淺地遊玩,並不能完全體會到這樣複雜的 Bark 系統,甚至有許多的臺詞不會在一週目裡出現,這都是無法避免的問題。但有一點是肯定的——一個糟糕的 Bark 系統會讓人非常齣戲,“膝蓋中箭”就是最好的例子。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fKRXofgqxxSssHoZK5EP6w

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