這些遊戲設計,讓你心甘情願“獻出膝蓋”
鵝博士有話說
這期《鵝博下午茶》,鵝博士提出了一個問題:你見過哪些讓人拍案叫絕的遊戲設計?
很多小夥伴提到《塞爾達傳說:曠野之息》,遊戲裡的陰晴雨雪、溫度變化,都真實地反饋到了遊戲人物身上,我們能頻頻感到“與那個世界的聯結”。
也有小夥伴說,《泰坦陷落2》的關卡機制令人驚豔。我們在遊戲中跳躍時空,穿梭往返現在和過去。遊戲的敘事方式、角色能力和通關手段緊緊融合,打造了一個奇幻的世界。
遊戲的世界讓人沉醉,那些激動、溫暖、震撼,甚至心動的瞬間,都是我們彌足珍貴的體驗。
以下是來自遊戲人的看法。
遊戲《見》,是一款“體驗視障人士生活”的遊戲。遊戲以男主人公的故事為線索,需要在視覺障礙的環境下,通過觸控,盲杖敲擊獲得資訊。
畫面主題顏色其實只有黑白灰三種,玩家通過指尖滑動可以得到環境物品資訊,通過盲杖在盲道敲擊的聲音可以確定方向。體驗視障的過程中,玩家從剛開始黑暗只可以聽到聲音的恐懼,到適應後不斷通過觸覺聽覺獲得資訊。
在尚且有遊戲引導的情況下,我也會不耐煩,也會迷路,而真正的視障人士就這樣生活了這麼多年……所以通過一款遊戲,體驗不同的人生,也學會尊重每一位視障人士。不要佔用盲道!儘可能提供一些幫助!
@隨
遊戲《見》
在經典遊戲《Ico》中,我控制男孩Ico,幫助女孩Yorda逃離城堡。
整個遊戲沒有地圖、沒有生命值、沒有NPC,甚至沒有背景音樂……然而我需要緊緊地按住手柄上的一個按鍵來抓住Yorda的手,因為遊戲唯一的失敗情況是Yorda被遊戲中的暗影敵人抓走。
這讓我對Yorda萌生出一種強烈的保護欲和責任感,彼時彼刻,Yorda不再是一個簡簡單單的遊戲角色,而是對我來說最最重要的人。
@YanHe
提名一個小遊戲《Death Coming死神來了》!
玩家要考慮天氣、時間等因素,利用生活常識、歷史知識、想象力等做一名合格的死神。快樂遊戲的同時,我也在提醒自己,生活中有哪些容易發生意外的場合,提升自己的安全意識。
比如,大風天氣煙囪冒出廢氣,黑雲被吹散後再下雨,就會下酸雨腐蝕建築物然後發生意外!
@喵喵摸大魚
遊戲《死神來了》
玩《黑暗之魂1》的時候,從祭祀場到了修道院,轉了一大圈,坐電梯回來,發現竟然還是祭祀場,當時給我嚇傻了。
後來發現,整個地圖都是縱橫交錯的。這關卡場景設計,我願稱為天下第一!
@L
《Carto》是我玩過最小清新的遊戲。這款遊戲的核心玩法非常有意思,玩家可以隨意拼湊小地圖,唯一的限制就是拼圖之間的邊界必須是同類,比如草原對應草原、大海對應大海。
在拼小地圖的同時,角色所處的場景也會隨著拼圖的改變而改變。很多謎題需要玩家探索特定的“區域”才能被解答,而這些區域則需要完成特定的拼圖才能觸發。
@Linlm
《Carto》,圖源網路
《泰坦隕落2》中的一關,主角拿到了一個可以穿越回過去時間的手錶。
劇情所處的“現在時間”是戰後的破敗場景,而“以前的時間”是一個完好的場景。所以有條很長的空中跳躍路徑和一個向下墜落的通風井,玩家要在半空中及時切換時間場景,從而利用不同時間段、完好程度不同的場景,去通過這些障礙。在這個過程中,還能配合上不同時間場景裡的人物,進行對世界觀劇情的補充。
當時玩到這一關的時候,就覺得真的絕了,fps的解謎還能這麼做!
@卡面來打ZnCl
《塞爾達傳說·曠野之息》,裡面的很多細節都讓我大為震撼。
當我首次來到海拉魯大陸的時候,看到了一排排的蘋果樹。在我擊打之後,有個蘋果掉落在了火堆旁,沒過多久就變成了熟蘋果!
所以,這個世界是有真實的溫度的!無論你是在高山上,還是在岩漿旁,你都能感覺到這個世界的環境:雷雨天不能帶金屬武器;靠近炎熱的地方木製武器會自燃;待在沙漠建築的陰影下你的體溫會隨之降低;在雨天你也能在坑窪積水處看到自己的倒影。
這是一個真實存在的世界,屬於自己的一次奇幻冒險。
@不是楊花
《塞爾達傳說·曠野之息》海拉魯大陸
今年最有印象的是《雙人成行》的磁鐵設計,兼具遊戲性和主題性。
遊戲性方面,利用人盡皆知的“同性相斥異性相吸”,做出了磁吸趕路,反彈彈射,牽引地形等多種玩法,節奏控制得非常好!既有困難的解謎,也有解謎後暢快的滑雪。
主題性方面,遊戲步入後程,兩人從無奈一起冒險的夥伴逐漸摩擦升溫,磁鐵設計正如npc書本所言的重新發現彼此的魅力,感情可不能缺少了吸引。磁鐵的設計既豐富了冒險與解謎的玩法,又合適的出現在簡單的故事節點中。今年最佳設計,我投雙人成行!
@Reeves
《雙人成行》
那一年,“危“帶著“死”成功讓只狼出圈。通常我們玩act遊戲的時候總會帶有很多複雜的裝備道具等級,而只狼卻直接拋棄了數值系統,左鍵攻擊,右鍵防禦。
這種極簡的操作方式和簡單的數值,讓遊戲本身變得易上手難精通。玩家只需要關注激烈的戰鬥,把最大限度的腎上腺注入在一刀一式中。玩家一次次死亡,一次次變強。
當然,熟練的遊戲只會讓我熟悉復活點到boss點的路(O?O)。
@伯符
“最強大的攻擊就是防禦!!!”
當我第一次領悟到這句武林祕籍時,是在《鬼武者3》裡,遊戲裡的“彈閃”和“彈一閃”系統,讓我眼前一亮,不禁感嘆遊戲居然還能這麼玩,設計師真是個鬼才。
後來的《只狼》更是將這句武林祕籍完美融合到遊戲中,玩的時候代入感太強了,頗有種世外高人過招的感覺。
@洛川
《鬼武者3》,圖源網路
必須是nds上的忍者龍劍傳啊!
遊戲中你會碰到一個老頭,旁邊的npc提示你要大聲叫醒老頭,我抓破頭皮也不知道怎麼操作。後來才知道,真的是要對著麥克風大喊一聲,才能叫醒老頭⊙▽⊙
@hang
提名《疑案追聲》,不像其他謎偵類遊戲,自主尋找環境內的線索(互動道具),而是反覆聽取案發時間段的錄音。戴上耳機,抽絲剝繭,逐幀循跡。
遊戲沒有完全放棄畫面的表現,對畫面進行了灰度線條的處理,呈現了畫面感又不喧賓奪主。外加上游戲優秀的配音品質,非常出彩。
@志樂
《疑案追聲》
無限法則中的索敵系統,只需要輕輕按一下Q就可以標記一個地點,然後所有人都可以看到這個地點有敵人、有物資。
當年全宿舍玩絕地求生,還在滿世界亂喊“有人!有人!”“我這有個二級頭”“哪裡哪裡?”“這這這”“到底在哪!?”
這個功能對我這種看不懂頭頂方向軸的路痴來說簡直太好用了。
@傳說中的琪琪
我能說《死亡擱淺》裡面的劇情設計中的神預言嗎?一個行走模擬器活生生預言了疫情的生活狀態!
時間雨就相當於新冠病毒,因為“疫情”而將我們隔離,而快遞成了彼此之間的連結,當時候玩還沒有感覺,只是覺得題材很特別,但疫情爆發後,大家都宅家那段時間,再拿出來玩了一下,我只能說,小島秀夫真是大預言家。
@明太子
《死亡擱淺》
超級馬里奧兄弟對於“跳”這一個動作的挖掘與延伸。
“跳”過障礙,“跳”起來頂,“跳”起來踩,加速“跳”到旗頂。在有限的資源下創造了無限的快樂與價值。
@Andy liu
《尼爾:機械紀元》:初看只是一個利用美女博眼球的遊戲。但只有真正通關了這款遊戲的玩家才知道這款遊戲的奧妙之處。
這款遊戲中充滿了形形色色的人物,不少NPC的名字都是以世界歷史上著名的哲學家的名字命名。(例如:遊樂場中非常愛美的機械生命體西蒙娜·德·波伏娃,和機械生命體村莊內的薩特。這兩位的角色是以20世紀著名文學家、哲學家的名字命名,並且在現實中他們一是一對情侶。)
@心之所向
《尼爾:機械紀元》,圖源網路
提名《馬里奧奧德賽》,一開始我其實沒太感受到這款遊戲的過人之處。但是越玩下去越理解朋友說過的“任天堂有世界一流的軟體”。
天空花園裡,把所有的栗子疊在一起,和那個戴著魔法帽的栗子打招呼,就會獲得體力月亮,這個玩法真的很妙。
如果只是為了過關,根本不會有人像我這麼無聊玩疊栗子,但我那天就是想知道,能不能把所有的栗子疊起來,去看看那個魔法帽。
不太容易地疊上去以後,就看到了它們用自己的肢體語言在講話,看著螢幕裡的栗子在愛心冒泡就覺得很開心。突然就覺得,我這麼無聊,但是遊戲設計師能get到!
現在想想有點慘,那麼努力疊起來,只有最上面的栗子才能看到粉色泡泡。下次有機會輪著疊一遍,爭取讓每個栗子都看見。
@星之卡比吃番茄
《塞爾達傳說·御天之劍》中,迷宮內上鎖的門裝飾著眼球。眼球始終盯著林克手中的的劍,並且無論你怎樣做都不能對眼球造成傷害。
破解這道關卡的祕訣在於不停晃動劍柄,直到眼球被晃暈,大門便會解鎖。
@Vicy
《塞爾達傳說·御天之劍》
《倩女幽魂》七夕出來一個關卡,需要男方抱著女方才能跳過一個個樁子才能過關。
結果一個人慢得像開了十倍慢速,而男方在旁邊直接抱起,使用輕功飛起做任務。那場景滿分!宛若身臨韓國偶像劇,還自帶BGM。
雖然過去很多年了,玩過很多款遊戲了,作為女生,還是記得那一刻心動的感覺~
@空空頌
《Braid》中每一章節展示的文案,既可以正向順序讀,也可以倒著順序讀,整個故事也是這樣,與遊戲的gameplay完美結合,大讚!
@Moriarty
《Braid》
《荒野大鏢客2》裡,如果幫助路過的路人,後期再次遇到他們時會有特殊的劇情對話,這種沉浸感妙不可言。
@Lee
QQ農場,設計的太真實了,即使不是真的菜,我爸媽天天三四點起來偷菜,記憶非常深刻………
@十四筆畫
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cg2t8m1KrHJid78XOth0cw
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