碎片化敘事是如何讓玩家對遊戲劇情念念不忘的?你需要掌握這4個技巧
對於許多玩家而言,遊戲不再只是單純用於打發時間的玩意,不少玩家都渴望能從遊戲中獲得更深層次的情感觸動。為了達成這些體驗,遊戲敘事成了其中一個可能性,而碎片化敘事能夠充分調動玩家的注意力,讓玩家一起參與到遊戲劇情的發展中來,為此本文會對碎片敘事的概念做出相應的介紹,以及對於如何進行碎片化敘事提出自己的建議,幫助開發者創作出更加別具一格的故事。
一、什麼是碎片化敘事
1.1 關於碎片化敘事的概念
敘事結構一般比較被大家所熟知的,分為線性和非線性,當然還有類似倒敘、回敘、多線性敘事等多種敘事結構,這些敘事結構根據自身的一些特徵被劃分出了許許多多的子型別,在這篇文章中我會比較重點的去闡述非線性中碎片化敘事這一概念,對於其餘的敘事結構,大家感興趣的可以去相應瞭解一下。
何謂線性敘事?通俗理解為按照正常時間流去進行發展的劇情,縱使其中包含了閃回或回憶,但只要敘事線條始終保持一條線發展,情節連貫,那麼它就屬於這一型別;而非線性敘事,則通過改變其線性敘事的一些表現特徵,比如將線性敘事的情節連貫替換為情節破碎,完整結局被替換為開放結局,這些敘事特徵的改變使它被歸類為非線性敘事。
碎片化敘事從字面理解的話,其實更多是指的是情節破碎。對於我而言,碎片化敘事的概念更多是指結果性的:能夠調動玩家自身的想象力,讓玩家參與到遊戲的劇情發展中來,在一定程度上將敘述的權利交由玩家,由玩家同時去扮演觀眾和作者,通過這樣發展出來的故事,對於每個玩家而言,都是獨特且極具魅力的。
1.2 遊戲中的碎片化敘事
《Her Story》是利用碎片化敘事的經典作品之一。
在這款遊戲中,它的玩法和劇情的關係是十分緊密的,兩者的互相支撐,使得整個遊戲的敘事體驗都更加別出心裁。
遊戲中,玩家需要去利用視訊中出現的各類關鍵詞去搜尋到對應的視訊資料,再通過自己的推理去將這些視訊資料聯絡起來,這些線索是如何拼湊起來的,它們的前後因果關係應該怎麼被解讀,則被交由玩家自己去決定。由此遊戲所講述的故事,在每位玩家腦海中所呈現的全貌也都是獨具一格的。
在遊戲《看門狗》中,角色艾登·皮爾斯身上的故事就是利用了線性敘述,它給與玩家的沉浸感是充分的,玩家很樂意去扮演一位“私法制裁者”,維護城市的正義,去為自己身上的不公進行復仇;但線性敘事的問題在於呈現了一個“進度條”的設計,對於遊戲而言,這樣的進度條設計傳達給玩家的是當進度條結束,也意味著遊戲內容的結束,所以當遊戲主劇情已經結束時,縱使遊戲中依舊存在大量的分支任務,但這些任務的劇情已經很難再次觸動到玩家。
對於碎片化的敘事手法,看門狗也在主線之外做過不少的嘗試,它以各類收集任務、劇情彩蛋的形式,對主線劇情中一些角色背景增添了新的劇情補充,這些補充的內容並不會改變劇情主線的發展,但對角色的立體化呈現起到了十分關鍵的作用,相對於主線的大量動畫,這些少量素材所產生的效果依舊十分出色。
1.3 碎片化敘事的優點和缺陷
碎片化敘事的特徵要求我們在劇情中夾雜大量的留空設計,交由玩家去進行二次解讀和劇情補充,這也可以激發玩家之間的不斷討論和猜想,使得遊戲劇情能夠在一定程度上保持著討論熱度和新鮮感。
並且,這類的敘事手法相比線性敘事,可以給開發者節省一定的時間和資源,讓開發者能夠花更多的時間來打磨遊戲的玩法或者劇情的結構。
但碎片化的敘事,也存在著問題,這類敘事手法要求玩家和遊戲能夠產生一定共鳴,並且主動投入精力去推理空白部分的內容,而對於一部分玩家而言,它是不被接受的,甚至會認為開發者在故弄玄虛。
二、針對碎片化敘事的建議
如果你恰好在創作的遊戲內容中使用到了這一敘事手法,以下有幾個建議,可以讓你的敘事儘可能的調動起玩家的創作力,讓劇情更加出眾,使玩家能夠更早被劇情所吸引。
2.1 利用環境
我們可以通過關卡的環境構造,來將一些重要的敘事元素傳達給玩家,而這個過程中,我們不需要藉助動畫或者文字來強迫玩家進行,這樣的處理會讓玩家有更加身臨其境的感覺,因為在整個過程中,玩家是通過場景中的敘事線索被動地去進行加工解讀,以此在腦海中進行故事的二次創作。環境敘事的重點在於對場景主題的氛圍營造,通過對資訊和主題進行隱喻的表達,讓場景更加具備故事感,使得玩家能對場景擁有自我闡述的機會。
在遊戲《Inside》中,它們的場景屬於比較具備故事感的,全程並沒有出現過強制性質的動畫或文字,背景動畫的呈現讓玩家能夠被動的接受,並對這些資訊進行推理,這裡所依靠的全是玩家自身對場景的自我揣摩和聯想,而這已經足夠了。
不同場景之間應該確保它們的風格的一致性,確保它們的出現符合邏輯,不出現違和的現象。
2.2 通過旁白
文字的問題在於,玩家很難通過枯燥無味的文字來對作者想要表達的意境產生共鳴,但利用旁白就可以解決這樣的問題。
旁白不僅僅能夠傳達給玩家相應的劇情內容還能夠根據劇情發展,由此表現出對應的語氣狀態,藉此來感染玩家的情緒,引發玩家的共情,這樣的表現手法遠比枯燥無味的一段文字來得更加有效。
旁白的重點在於語氣和文字的口語話設定,要是遊戲的旁白過於文字化,並不像一個人會說的話,這對於玩家來說是十分出戲的。
比如在《白門》這款遊戲中,第一個場景,男主的配音旁白引導著玩家的操作,而就這樣一段簡單的情景表述,由於旁白的出現,使得玩家很容易就被當時場景的氛圍感染到,其關鍵元素就在於旁白的語氣設定符合了當時的場景主題,所以能夠更加輕鬆的喚起玩家的情感。
2.3 跟隨主線
最為常見的一類“故事碎片”就是遊戲中的道具說明,但這樣可能存在一個問題,這些道具說明未必和玩家當前的故事進度一致,這就會給玩家產生一種脫離感,這種脫離感會讓開發者對許多故事碎片的設計一文不值,我們需要去確保玩家的劇情進度和故事碎片出現的時機是一致的。
在《看門狗》這款遊戲中,雖然整體敘事為線性,但其中也包含了少量的故事碎片。
在主線故事結束以後,玩家可以通過收集分支任務中的故事碎片,這些故事碎片對結局的莫里斯背景進行了新的內容交代,而這些內容也會讓玩家對這個反派角色的評價產生反轉,甚至同情這個角色,使得這個角色的人物形象更加立體化一些。
遊戲利用故事碎片去敘述劇情,但不代表劇情是沒有框架和主題的,開發者需要提前構思好主線的發展路線,碎片始終要圍繞著主題去進行推進。
在《Her Story》的故事中,玩家搜尋時使用的關鍵詞,它們的出現順序同樣是被開發者精心設計過的,遊戲的線索是逐步展現的,而不是任由玩家像無頭蒼蠅一樣隨意發展,這也可以確保故事的推進不會和玩家已有的劇情產生過多的脫節。
在這裡的視訊內容中,角色提到了“Simon”這個關鍵詞,隨後玩家可以利用這個關鍵詞獲得更多關於Simon的內容視訊,故事也因此可以像拼圖一樣慢慢被拼湊起來。
2.4 資訊的模糊化
在《看火人》中,角色亨利先是遇到一個陌生的身影,隨後又出現了住所曾被人闖進過的情節,整個劇情的氛圍似乎都在暗示兩段劇情之間存在什麼因果聯絡,但這樣的劇情結論都來源於玩家自身通過這些線索推測出來的。
在接下來的劇情中,遊戲也對兩段劇情的關係做出了闡述,證明了這兩段情節不存在什麼因果關係,這一切都是設計師的故意誤導,類似的誤導手法在剩餘的故事劇情中也是層出不窮的。
不要忘記了,碎片敘事的目標,是為了讓玩家保持著推測和聯想,參與到遊戲的劇情編撰中來。通過對一些資訊或事件關聯性的的模糊化處理,可以調動起玩家的推理能力,哪怕玩家對於某些劇情的推測和我們原定的劇情發展不同,但這並沒有什麼不好,當你的劇情被玩家們推測出各式各樣的可能性時,就表示你的設計是成功的。
推薦遊戲:
《看火人》
《白門》
《Inside》
《Limbo》
《奧伯拉丁的歸來》
參考資料:
非線性敘事:電影敘事正規化的異變與擴充套件
http://journal2.cqupt.edu.cn/jcuptsse/html/2015/1673-825X-27-4-142.html
如何區分電影敘事結構的線性與非線性?
https://www.zhihu.com/question/28781751/answer/43865600
來源:騰訊GWB遊戲無界
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