《奇妙莊園》劇情設計師分享:敘事元素如何提升休閒遊戲的吸引力?
作者:Om Tandon,遊戲使用者體驗部落格網站 UXreviewer.com 顧問,曾任 DIGIT Games 使用者體驗總監,Gameloft 高階使用者體驗設計師。編譯:B21993。
在如今的休閒遊戲市場中,注重敘事元素的風潮是如何形成以及發展的?這一趨勢在資料層面與遊戲使用者體驗(User Experience,UX)上又有怎樣的體現?
為了回答以上兩個問題,以及解讀敘事元素在休閒類手遊中的發展,白鯨出海選取 UXreviewer.com 專欄作者 Om Tandon 文章《Storytelling in Blockbuster Casual Games: The Effect of Data and UX-Driven Trends》編譯,來介紹敘事元素在休閒類遊戲中的發展歷史與未來趨勢。
首先,通過下圖來了解一下休閒類益智遊戲的大體市場格局。
休閒類遊戲市場大體格局
圖片:Deconstructor Of Fun
總體而言,休閒類遊戲是移動平臺上市場規模第二大的遊戲品類,僅次於策略類遊戲。在 2019 年,全球休閒類手遊營收高達 81 億美金。在子類方面,三消類遊戲的營收佔比遙遙領先。
各大主流遊戲平臺玩家支出變化預測 | 圖片:Omdia
隨著新冠疫情在今年的蔓延,全球手遊產業也迎來了大量新玩家,這讓手遊市場的發展大大加快。休閒類手遊的營收數字很可能在 2020 年創下新記錄。
在疫情之前,許多休閒益智遊戲往往只依賴於一個簡單的核心迴圈(Core Loop),即由玩家操作、遊戲核心機制和道具等元素組成的體驗迴圈。隨著休閒玩家的口味與偏好愈發成熟,這些遊戲的設計也變得更加深入,同時也更為完善。
對於任何一款在上線後能夠獲得成功的休閒益智類遊戲來說,遊戲本身都需要以下四個核心要素作為支撐。
一、擁有大量且多樣化的內容作為支撐的核心迴圈;
二、用元迴圈(Meta Loop,由玩家操作決定的遊戲反饋迴圈)來補充遊戲的核心玩法、內容以及基礎結構;
三、由人物所驅動的敘事元素;
四、遊戲社群和工會,以及限時活動。
休閒益智類遊戲的四大成功要素 | 圖片:Game Analytics
關於第一、第二和第四點,許多業內人士都已經進行過分析。不過第三點卻還很少被人仔細分析過。本篇文章,基於遊戲產業專家 Lisa Brunette 的分享來探討開發者該如何在休閒遊戲中成功植入並利用敘事元素。
來自 GameRefinery 的資料記錄表明,在近年來,最暢銷的 100 款三消類遊戲中,含有敘事元素的遊戲越來越受歡迎。
近年營收排名前 100 位的三消遊戲中,擁有敘事元素
的遊戲受歡迎程度變化 | 圖片:GameRefinery
以上資料表明,2015 年-2020 年間,融合敘事以及角色驅動敘事的三消類遊戲,在暢銷榜前 100 名中的佔比出現了明顯增長。
而這幾年,敘事元素在休閒遊戲興起的背後原因可以歸結為 2 點。
市場競爭與使用者體驗的雙重需求
目前,益智類遊戲產業正在迅速轉變為成熟的紅海市場,這意味著市場中會有大量的思路借鑑且競爭激烈。環境的變化驅使廠商尋找新的細分領域與產品特色。在這時,充滿戲劇性、同時以人物為主要推動力的敘事元素,很可能幫助廠商找到新的受眾。
紅海與藍海市場之間的主要區別 | 圖片:GameAnalytics
與遊戲機制不同,遊戲的劇情與人物設計往往具有更多的變化空間,因此也能讓產品的區分度與獨特性大大加強,從而吸引新玩家並滿足不斷變化的玩家需求。Facebook Gaming 與 GameRefinery 在近期釋出了《品類與頭部遊戲》調查報告,報告對驅使使用者選擇休閒類遊戲的動機以及需求進行了簡要分析,如下圖所示。
大約 32% 的消除類遊戲玩家希望能在遊戲內學到在
遊戲之外也能有用的內容 | 圖片:Facebook Gaming
對應玩家的這一需求,三消手遊《Property Brothers》中的敘事設計是一個很好的演示案例。
可以看到,《Property Brothers》在遊戲中加入了大量室內設計知識,這些具有教育意義的小提示也能讓玩家在現實生活中受益。
許多以敘事為主的益智遊戲不僅會用故事來娛樂玩家,還會把園藝和室內裝修等知識教給玩家。通過以人物為主導的敘事方式,這些益智遊戲也滿足了玩家學習實用知識和技巧的需求。
此外,Facebook Gaming 的報告還顯示了益智類遊戲玩家的其他幾項主要需求,報告表明,有 31% 的益智玩家希望能讓自己沉浸在另一個角色或環境中。與此同時,益智類遊戲玩家也正在向其他遊戲品類分化,其中包括動作類以及 RPG 遊戲。
圖片:Facebook Gaming
益智類遊戲玩家放棄該類遊戲的主要原因
在多年以前,作者曾預測過休閒玩家的群體分化傾向,其背後的基本概念和原因是玩家喜好的日漸成熟。值得注意的是,中核以及動作類 RPG 遊戲往往也擁有風格鮮明的故事主線以及敘事元素。這些作品中的敘事體驗也可能吸引休閒玩家,讓他們在類遊戲中尋找更加豐富的劇情內容。
圖片:UXreviewer.com
“成熟化”休閒玩家在整體玩家分級中的位置
從以上的資料分析中可以看出,休閒遊戲市場競爭的日益激烈、以及休閒玩家喜好的成熟和需求改變,是驅動廠商在休閒類遊戲中加入敘事元素的主要原因。
《奇妙莊園》設計師如何 看待休閒遊戲中的敘事元素?
現在,讓我們來採訪一下在休閒遊戲產業中的劇情創作專家 Lisa Brunette 女士,來了解一下爆款休閒遊戲中敘事元素的發展歷程。Lisa Brunette 是 Brunette Games 的創始人,該工作室為包括 Jam City、Redemption Games 和 Uken Games 在內的多家廠商提供了遊戲劇情設計服務。以下是採訪的部分內容。
Om:為什麼敘事元素至關重要?是什麼讓玩家被故事所吸引,是敘事風格還是人物本身?
Lisa:其實人類本身就喜歡故事,人類社會的發展實際上和我們思考人物、世界以及劇情的方式息息相關。實際上,許多對於遊戲中敘事元素的質疑都來自於一個習慣性錯誤,那就是把“故事”和“文字”混淆在了一起。
許多遊戲都有大量的文字,但最後卻沒有讓故事擁有故事性的關鍵要素——衝突。作為對比,一些遊戲雖然文字量很少,但卻能很好的表達出劇情衝突。
下面兩款頭部休閒遊戲就有相當鮮明的劇情衝突,《憤怒的小鳥》讓你想要知道“小鳥”為什麼“憤怒”;而《植物大戰殭屍》則會讓你想要明白,為什麼“植物”和“殭屍”之間會展開戰鬥。
在現今的社會中,“通宵刷劇”已經成為了消費者們的常見習慣。Netflix 靠的並不是場景和道具設計才讓人一直追劇,它最核心的競爭力來自於故事,這一道理同樣也適用於休閒遊戲。
Om:如今手機遊戲中的敘事方式,是否和主機遊戲以及電視節目有所區別?
Lisa:電影、電視,以及任何非互動媒體中的敘事方式都與遊戲中的敘事有著巨大的區別,因為傳統媒體不需要考慮核心的遊戲機制。
以遊戲《Disney Frozen Adventures》為例,玩家的主要互動方式是將城堡以及 Arendelle 小鎮中的商店打掃乾淨。因此故事一定要圍繞著“打掃”這個活動來展開,同時也要為這一行為提供支援與動機。
在創作《冰雪奇緣》的原版電影中,編劇並不需要考慮將劇情與遊戲的核心機制相結合。事實上,通過遊戲設計與編劇,將敘事和遊戲體驗結合在一起也是一種藝術創作。
除了整理房間這一遊戲機制之外,我們還時常會將劇情和三消解謎等機制結合在一起,從而推動遊戲的發展。在這種情況下,我們就要和美工團隊合作,來創造出與劇情相關的遊戲內容。
這些內容可能來自三消物品的圖案,也有可能是背景環境的設計,還有可能是遊戲劇情中輔助人物的造型以及動作,或者是某種遊戲技能。
在 2017 年重新設計三消遊戲《Matchington Mansion》(時空幻境旗下《奇妙莊園》)的第一關時,我有意將關卡中的消除道具設計成了與主角 Tiffany 起居室裡的抱枕相同的樣子,這個思路在當時看來非常前衛,但在如今已經變得很常見。
我在主機遊戲產業的工作經驗不多,但我在 PC 和 Mac 平臺上有過一定的開發經歷。就我的體驗來講,PC/Mac 遊戲與手遊的敘事方式之間基本沒有區別。
就我個人而言,我還沒有在休閒手遊中看到比較緊張和刺激的劇情內容。實際上在 2011-2016 年期間,我曾為 Big Fish 開發過大量擁有類似劇情要素的尋物類解謎遊戲(HOPA)。這些遊戲雖然需要在啟動前播放提示,告訴玩家遊戲本身有一定的驚悚要素,但依然屬於休閒遊戲。
驚悚類劇情其實是一個很好的潛在市場空間,這一類內容在其他主流媒體中都廣受歡迎,但休閒遊戲廠商還沒有發現這一市場。下面是《Mystery Case Files: Ravenhearst Unlocked》的其中一個場景截圖,它就是驚悚類劇情風格的代表。
從我的角度來看,敘事類休閒手遊的真正競品不是其他遊戲品類,而是流媒體平臺,比如 Netflix、Amazon Prime 以及 HBO Max。Brunette Games 的創作小組有時也會尋找過去的益智類遊戲,來藉此獲得啟發。
Om:是什麼原因讓不少以故事為主要驅動元素的遊戲成為了爆款?
Lisa:遊戲行業有一句老話——設計爆款遊戲就像把閃電裝進瓶子裡一樣困難。如果爆款遊戲真的有固定設計模式的話,那所有遊戲就都是爆款了。
雖然的確有許多元素可以讓一款遊戲受到玩家的歡迎,比如設計優秀的三消謎題,以及在裝飾品系統上加入適當的自定義功能和養成要素,但就 Brunette Games 的觀點來看,高質量的故事才是讓一款遊戲獲得成功的關鍵。
目前市場內有許多三消遊戲,同時也有許多裝飾主題遊戲,因此故事本身很可能就是開發者所能控制並打造的賣點之一。
當 2017 年《Matchington Mansion》上線時,主角 Tiffany 需要在遊戲過程中打敗反派 Rex Houston,救回自己的別墅。當時三消類遊戲中的頭部產品是《Candy Crush》,它沒有任何劇情。新奇的敘事元素立刻就讓《Matchington Mansion》開啟了市場。
同樣的情況也發生在 Tactile 出品的三消遊戲《Lily’s Garden》中,開發者在遊戲劇情中加入了三角戀關係,同時還大範圍投放了廣告,來突出這一要素。這款遊戲也獲得了成功,它證明了情感類劇情的應用範圍其實可以很廣泛,玩家也很喜歡這類元素。
Om:在您目前經手過的專案中,什麼是將來最有可能流行的敘事風格?
Lisa:如今的休閒類遊戲都很看重精緻的敘事設計,這意味著遊戲中的人物與劇情也會更加複雜,不過這並不意味著文字量就會增加,也不代表遊戲體驗會打折扣。
事實上,益智類遊戲的核心機制反而在不斷髮展。比如物品融合類謎題(Merge Puzzle)設計,以及將敘事與紙牌等傳統遊戲模式相融合。敘事元素正在通過多種方式與遊戲機制相結合,這也意味著手遊中的敘事元素會隨著時間的發展而逐漸成熟。
除此之外,Brunette Games 還會提供配音服務。許多遊戲廠商會選擇對遊戲進行配音,配音的內容也不僅限於開場動畫,而是貫穿整個遊戲流程。我認為配音也將會成為未來休閒類遊戲中的流行元素。
還有一些廠商正在涉足互動小說模式,但目前這類遊戲市場範圍還比較有限,受眾群體也比較小。此外多分支對話選項也是一個等待開發的敘事思路。
Om:對那些希望通過劇情推動遊戲流程的廠商,您會給出什麼建議?
Lisa:休閒遊戲一直以明亮輕快的氛圍而著稱,因此較為緊張刺激的開發思路往往比較罕見。我們在劇情上的另一個突破是引入了幽默元素,這在 Redemption Games 出品的三消遊戲《Sweet Escapes》中獲得了成功。
在創作這款遊戲的劇情時,我們在遊戲人物的造型以及動作設計上發現了不少諷刺幽默元素。因此 Brunette Games 設計了大量充滿幽默感的對話,讓這一元素得到了充分發揮。許多玩家也為這些人物創作了同人小說。
不過需要注意的一點是,充滿幽默感的劇情其實很難創作,如果開發者選擇了這一風格,就需要保證自己的寫作能力足夠優秀。
除了可以嘗試喜劇類劇情之外,我的另一個建議則是在開發早期就引入劇情創作,最好是在概念構思階段就開始考慮敘事。不少專案都是在末期才開始找到我們,要求創作劇情,導致最後的成品不夠理想。
除此之外,還有許多廠商會大幅削減劇本預算,導致僱來的編劇沒有經驗,反而在短時間內大大阻礙了遊戲的開發工作。結果這些廠商最後還是要花大價錢,找專業的創作團隊來進行彌補。
來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wDgfX5P7yjRWbLsMc8HHbA
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