淺析遊戲敘事結構和任務編排設計
前言
現如今好的敘事結構不僅與玩法有相互促進耦合的作用,也可把引導情感,強化遊戲沉浸感。在這篇文章中,筆者除了會簡單闡述一下游戲敘事結構的基本理論和敘事結構分類的不同設計,還會聊聊敘事如何化作任務的體驗形式,能讓玩家感知體驗並落入實際的心流情緒之中,附上本人實操的一些任務敘事設計技巧。當然一家之言,僅供參考。
查特曼敘事學理論
故事和話語權
在經典敘事學理論中,查特曼指出敘事文字由故事(story)和話語(discourse)兩個部分構成,分別指涉敘事的內容和敘事表達的方式。
簡而言之,故事是敘事中的講什麼(what),而話語是敘事中的怎麼講(how)。故事又分“事件”和“實存”兩類,用以進一步區分故事涉及到的時間表徵和空間表徵。
有了故事與話語的結構形式區分,敘事的交流模型也可得到進一步討論。查特曼也進而提出敘事結構示意圖:
以查特曼的經典敘事學理論框架為基礎進行推導,敘事是一種跨媒介的人類行為現象。即講故事這種行為不依賴於某種特定的媒介才能進行,只需具備話語和故事兩種要素,無論是書寫還是摹仿表演,乃至內心獨白,都可以被視作敘事。
在這裡不進行過於深入的討論,仍採取敘事即故事與話語的主要觀點。
敘事內部結構與交流
如果說以查特曼的理論體系為框架展開探討,應注意到電子遊戲中的敘事會要求玩家參與進敘事。
因此在遊戲敘事之中,敘事文字同玩家的交流是雙向式交流,而非小說、電影等媒介中的單向式交流。由於這種雙向交流關係,敘事文字對隱含受眾的指涉顯得尤為明顯。
在遊戲設計師開發遊戲時,實際上是把文字所包含的互動功能交付給一個由真實受眾負責的位置。敘事文字內部的這個空位即隱含受眾。由於文字同樣會指涉作者位置,所以敘事文字同樣存在隱含作者的概念。但是真實作者同隱含作者之間可能並不存在雙向交流關係。
該模型的目的在於表達敘事的系統規律。如果以經典敘事學觀念看待敘事的構成要素,則電子遊戲中的敘事構成要素必然不會超越原有框架,但其敘事形態又與經典敘事學研究的敘事形態有所不同。
摹仿敘事特性
最能突出表現遊戲敘事特點的遊戲即摹仿敘事遊戲。在這類遊戲文字中,基本故事構成要素齊全,為事件賦予因果張力與矛盾衝突,並以摹仿現實的形式上演故事,使得電子遊戲表現出戲劇敘事的特性。
最終幻想七就是一個典型的線性例子,遊戲本身具有好萊塢式敘事模式,人物角色設計出色,以主要角色的行為作為線索貫穿始終,玩家扮演主人公克勞德,在一個賽博朋克反烏托邦的世界裡阻止反派薩菲羅斯的陰謀。每當玩家操作克勞德贏得一場戰鬥,或是來到一個地方,遊戲都會展現一段過場播片或對話,完成當前的任務並迎來新任務。這個流程會一直迴圈到最後打敗薩菲羅斯才結束。
整個遊戲內容只能在當前故事階段所允許的地帶活動,當劇情結束遊戲也隨之結束。為玩家設立的階段性目標為解開謎題或打敗當前階段敵人,以推進劇情走向最終關。
按照查特曼的敘事理論,最終幻想七的故事可以被拆解為如下要素:
兩類實存(existents)要素:
· 人物(characters):克勞德、薩菲羅斯、愛麗絲等角色
· 背景(settings):賽博朋克世界,諸多場景地圖
兩類事件(events)要素:
· 行動(actions):說話、生氣等人物可以掌控的情緒事件
· 發生(happenings):下雨、天黑等人物無法掌控的天氣系統事件
與經典敘事模式的不同之處在於,最終幻想7需要玩家參與進故事當中,扮演人物並在遊戲世界中進行相對自由的活動。故事事件需要玩家操作克勞德才能表達其順序和因果關係。與此形成對照的經典敘事模式中,受眾大多處於旁觀者的位置,無法參與故事,事件的順序和因果完全受作者的擺佈。但就巨集觀層面而言,二者的故事事件及順序和因果關係都是被給定的。事件為何發生、發生了什麼、怎樣發生、有何影響,以及事件中的人物如何展現自身性格,都由作者進行預想,設計進遊戲過程當中。
進行比較後會發現,兩者的區別並不在於故事結構要素有什麼差異,而在於情節(plot),在查特曼的理論中被定義為“作為話語的故事”,好的遊戲劇情常會受到文學或戲劇理論式的批評,也可以側面說明戲劇式敘事是最為人認同的遊戲敘事形態。
進行摹仿戲劇敘事/非摹仿戲劇敘事的敘事編排設計,是因為遊戲敘事本身並不需要採取嚴格的戲劇式編排。如今沙盒類(sand-box)遊戲與沉浸模擬類遊戲(immersive-sims)讓並未經固定編排的故事同樣可以適用於廣義敘事學分析。
早期模仿戲劇敘事的遊戲很少具有鮮明的互動性,一方面是由於早期條件要求作者儘可能精簡,另一方面是由於可借鑑樣本的不足。最終幻想七就屬此類。雖然玩家可以操作人物,但玩家卻很少能干預人物遭遇事件時的決定。按照遊戲流程,玩家必須儘可能戰鬥勝利才能使遊戲正常發展,迎來新故事。在這種模式的遊戲裡,故事和遊戲兩個層面在互動性上產生了明顯的分化。在諸如戰鬥、探索、分配資源的遊戲層面上游戲表現出較高的互動性,接受玩家的多數指令。而在人物性格、事件中人物採取的行為等故事層面,遊戲則幾乎不接受任何指令。
後期摹仿敘事的遊戲則開始嘗試融合故事與互動。在底特律變人這類互動電影遊戲當中,玩家被賦予權力,可以為人物在事件當中的行為做出決策。
此時人物性格因玩家的決策而具有不同表現,事件之間也會因玩家決策而具有後續不同影響。但整部遊戲仍採取了戲劇式編排的引導。一些“必將發生事件”使得受玩家操控的人物無論如何掙扎,做出何種極端相反的行為,也無法逃脫最終宿命。
遊戲敘事之所以能夠摹仿敘事,是由於數字媒介敘事結構與交流模式包容戲劇的敘事結構與交流模式,敘事本身即互動性的、只是受媒介限制而具有不同的形態表現。
敘事結構分類
敘事顧名思義即為故事的敘述,而敘事結構就是用一種系統、有目的方式去進行故事的敘述。敘事結構包括敘述主體(擬作者、敘述角色、敘述態度、敘述角度),敘述的時間結構(情節的時間順序、情節密度、主觀心理時間),敘述語言(概述、場景描寫、及時話語)等等。
線性敘事
線性敘事遵循非常具體的向前運動事件,不允許玩家回溯、向前跳過或影響故事情節。特徵是時空統一、單一結局、單一線索、具有強因果性。線性敘事中即便包含有倒敘、插敘等手段,只要是服務於單一主線都可以算作線性敘事。
我們總是會引用到一個經典的敘事模式“三幕式”結構,這種結構把整個劇本分段為三幕,把不同階段描述為英雄之旅。
簡而言為英雄離開日常生活,為了一個任務而進入新世界,然後完成任務目標。
經典的英雄之旅結構是以因果性的連結事件幕而定義的。持續前進的線性事件程式,重點放在英雄的外部矛盾而非內在。
多線結構類似經典結構,結局卻大多為開放式結局,允許觀眾自行決定故事真正結局。多線也因群像塑造而凸顯,多線結構更重視內在矛盾而不是外部。
不過需要值得注意的是,亞里士多德並不是遊戲設計師(笑)。
如果想要從已有的理論故事結構中學到什麼,應該試著讓其更適合遊戲媒介融會貫通。連續玩上百小時的內容環節多少會有些疲軟,按區塊形式分割遊戲是大勢所趨,有必要針對這種體驗模式建立敘事結構。
關卡、任務讓人感到是隨機散佈在整個遊戲世界中,彼此之間沒有聯絡,也沒有在總體情節上聯絡在一起。但整體的故事弧線會把這些內容連結到一起,並模式化提供高潮點聚集亦或是靈魂暗夜般的節奏。
· 而珍珠鍊形態的線性敘事模式包括一定程度的互動性,讓玩家可以自由選擇不同任務或支線任務。參考遊戲如最終幻想、神祕海域、戰神等等。
非線性敘事
非線性敘事簡單來說是雙線或多線並行的敘事手法。而非線性和線性的區分簡單說來則是:偶然代替因果,開放結局代替閉合結局,時空混亂代替時空統一,情節破碎代替情節連貫。
非線性敘事又分為非線性單線敘事和非線性複線敘事兩種結構,而非線性複線結構又可以細分為單視角多線索、多POV敘事、亂敘、套嵌手法等多種表現形式。相比線性敘事,非線性敘事複雜且不拘一格,需要遊戲設計者花更多精力來把控敘事結構,多見於注重劇情的大型遊戲常見敘事手段。
由於遊戲本身的複雜性,使得遊戲敘事以多樣化的方式發展。
近年來出現了越來越多的實驗性遊戲,也進一步的拓寬了遊戲的敘事方式。
碎片化敘事
而在非線性敘事中,碎片化敘事或許是最為獨特的一種。
簡明扼要而情節破碎,將所設計好的故事分割成許多小片段的形式,展現或隱藏在作品中的各個部分中。
例如各種支線任務、可購買書籍,甚至是物品介紹資訊。在體驗作品的過程中,玩家會隨著主線的進展,收集到各個故事的片段,然後腦補出故事原本的完整形態。
黑暗之魂系列的敘事非常獨特,玩家在正常的遊戲過程中無法獲得一個可以理解的故事,而需要在後續探索挖掘場景、怪物、物品道具所隱含的資訊才能得到一些劇情的線索。這種極其開放、碎片化而又注重互動的敘事可以說是宮崎英高式遊戲特有的敘事方式。每一個事件、每一個人物邏輯互相連線,事物發展都顯得相對合理,造就精巧的設計感。但這種設計感並非完全來源於作者,其中更多的是玩家自身對內容的理解與詮釋。
通過隻言片語描述完美地融入世界觀中。倘若換成傳統線性敘事,可能要在這些東西上花費大量時間去補完設定以免發生敘事失調破壞代入感的情況。
在劇情中夾雜大量的留空設計,交由玩家去進行二次解讀和劇情補充。激發玩家之間的不斷討論和猜想,使得遊戲劇情能夠在一定程度上保持著討論熱度和新鮮感。極易擴充套件性,主線劇情拆解成為各式各樣碎片後,繼續在劇情碎片枝芽進行擴充。這類敘事手法,相比線性敘事,可以給遊戲設計者節省一定時間和資源,能夠花更多的時間來打磨遊戲玩法或者劇情結構。
但缺點也在於此。碎片化敘事手法要求玩家和遊戲能夠產生共鳴,並且主動投入精力去推理空白部分內容,而對於一部分玩家而言,理解難度增大,很容易出現無法理解劇情的情況,甚至會認為遊戲設計者在故弄玄虛,被打上謎語人的稱號。
任務敘事設計
在闡述一些基礎的敘事方法之後,筆者再展開主要講講如何設計任務敘事編排。
眾所周知在寫作中故事結構通過關鍵點來進行故事的講述,上升和下降,轉折和曲折,都是保持故事緊張和閱讀心流的體驗內容。那麼具體放入任務體驗中,又是如何展現的?
筆者常用敘事手段
我最常使用的一種敘事方法是摹仿敘事。前面已經提到,在這種敘事手段裡,作為敘事者,將會掌控故事視覺和聲效的每個方面——觀想,對顏色的使用、攝像機位方向、音效,包含每一個演員以及他們的臺詞和動作,都是被敘述者在媒介的界限以內所設計的。
在遊戲玩法機制的過程中,遊戲將不能使用電影常用的多線敘事,在不同地方發生的兩條劇情線之間切換。因為玩法機制需要保證實時操控,所以需要與玩家控制的角色緊密相連。
實際上摹仿敘事被遊戲本身型別影響更多——比如說第一人稱相比第三人稱遊戲,就多了一條視角上的限制。設計者只能寄期望於播片,畢竟只有在此處才能繞開所有摹仿敘事的限制,像電影那樣使用敘事技巧。
另外則還常用到遊樂園模型。在空間上展開的敘事複雜性,遊樂園模型不會隨著玩家進行遊戲而出現新的可選分支,而是給玩家探索遊戲的自由度並且找到正確的敘事分支入口。
這類模型的遊戲通常強調玩家的選擇,以至於遊樂園模型和積木模型之間的界限相當模糊——在兩種情況下,遊戲敘事在某種程度上都是由玩家產生的(為玩家提供創作能力是遊戲中非線性的主要原因)。
完全的非線性敘事會導致非緊迫性——如果每個子情節都完全可選,則沒有必要追求任何情節。出於這個原因,這類遊戲除了有許多可選的子情節外,通常還有一個主要目標。
此外針對於開放世界敘事,利用較多的還有環境敘事。積極運用環境佈景上的趣味氛圍和張力,去吸引玩家注意,並表現相關的故事。讓玩家參與事件,用行為和操作去親手改變所見的世界(可破壞、可組合、可操作)。讓視覺上變化(改變前的世界和改變後的世界,動態變化的世界),成為敘事的結果,讓玩家直觀地感受到變化。
與之相關聯的碎片化敘事,則把資訊埋藏在場景探索中,讓玩家自己去發現,去拼湊收集。把資訊埋藏在道具、物品中,儘量讓物品有故事、場景有故事。讓任務資訊、場景資訊、物品資訊,都能夠形成對應和關聯。日誌收集物皆為用來幫助玩家回顧敘事的重要手段。因此記錄點或文案表達需設定在最具有記憶點、印象最深刻的敘事點上。
以及恰當使用選項抉擇。這可以讓玩家擁有某種程度上的自由度,促使玩家思考和回憶。讓玩家的選擇帶來不同的後果,使玩家產生期待、好奇和懊悔。讓玩家更具有代入感,可以避免或故意引發道德選擇。
關於任務編排設計
任務結構分層構造主要分為三級:
· 上層:Story,交代背景,與遊戲敘事主幹相連
· 中層:Event,事件段,交代這一段的主要敘事資訊,這一段主要說了什麼事
· 下層:Step,步驟規則段,玩家要做什麼
這種分為三級的任務結構保證一個相當規律的模式,玩家完成任務中的一個步驟,玩家獲得的目標感被整理到更上層的 Event 級別,成為一個小的故事段落,每一個步驟行動都可以被組織到故事當中。
任務設計是一個逐級寫作的過程,一個遊戲劇本早期設定第一步首先擷取核心的故事事件,也就是 Story 層面,這一部分沒必要過於詳細,只要明確玩家以什麼樣狀態出場,玩家的總目標是什麼。其次是涉及到具體事件 Event,最後是關於邏輯步驟 step 的設計。
建立主要故事流程圖
梳理整體邏輯以流程圖的方式組織工作,視覺化故事並填寫情節點,更新角色故事,計劃故事的進展並找到潛在支線任務。
打算新增支線任務的話,不要在步驟中關注過多細節。只需在流程圖上標記這些可能發生的位置,並專注於組織主要故事點。
主線任務編寫
在主線劇本大綱階段,包含有主角特質、世界現狀、故事契機、主要矛盾、失敗後果。需要重點關注總級別的主題、事件、角色。
可以把主要故事寫成摘要logline,然後開始逐個場景編寫,詳寫互動性最小的過場動畫。
之後再進行進一步細化,需要重點關注敘事切片總時長、敘事編排穿插、敘事呈現輕重節奏,此步驟視為用細節填充故事的主要部分。
支線任務編寫
計劃並編寫支線故事可以新增一些遊戲互動性和真正有趣的額外元素,並且豐富整個直接觀的深度和厚度。如何開始寫這些細節取決於故事型別。如果選擇非線性碎片化敘事,根據玩家選擇的內容、替代結局以及玩家如何實現這些結局來開始編寫故事的替代版本。選擇線性敘事這些元素將不適用。
撰寫詳細任務指令碼
這一步驟細化需要和關卡進行協同,協作設計任務關卡玩法。考慮劇情分支的任務結構設定,思考場景地圖彩蛋、劇情鉤子敘事 。圍繞建築、掉落物、道具的角色人物故事內容、背景歷史內容、觸發互動性劇情。
拆分階段需要重點關注任務內部的連線性、順暢度、布點動線、資源。確保任務的目標明確、指向明確,確保任務拆分的步驟完整、斷點準確、段落感清晰(能夠完全展現任務的劇情邏輯)。確保模組規整精簡(特別是對話部分),杜絕瑣碎交織,儘量保證每段對話只表達一個核心資訊。
編寫細節指令碼的常見方式包括:
· NPC通常會給出提示,揭示故事/世界的某些內容,表達他們的意見
· 可能與世界、文化、傳說、歷史等相關的小故事情節或探索某些角色的背景故事
· 增強故事情節的互動物品,例如信件、寶石、書籍或任何其他物品。這些專案背後可能含有一個歷史故事,以增添整體敘述
此外任務編排設計需要減少突發事件,這樣能夠削減玩家的被動感,更加主動參與文字當中。說直接一些就是誰在參與遊戲的問題。任務的節奏把控也很重要。任務中要與幾個 NPC 進行對話,要對話多久,戰鬥要持續多久,要移動多少等等。
其實現在國內很多專案會將任務設計從劇情中分離,並且相關考察往往是通過故事而不是邏輯性質層面的,關於任務心流節奏往往是一種模糊經驗的繼承,對此建議是多跑一跑自己所製作的任務,發現問題出在哪裡。
筆者在設計任務內容時還會考慮以下敘事邏輯思路:
1. 節奏感
· 時間節奏:注意任務長度的搭配,大小任務應該有序間隔,避免讓玩家連續陷入大型任務
· 操作節奏:注意任務型別的搭配,避免讓玩家連續玩同一型別的任務,避免引發疲勞感
· 敘事節奏:注意劇情在不同任務中的鋪設,埋設線索、引發懸念、經歷困難、得到結果。是否設定反轉,怎麼反轉,反轉的感受是什麼?
2. 突出重點
· 表現重點:重點事件、重點情感、重點玩法(攝影中類似概念:決定性瞬間)
· 重點玩法:對玩家操作和玩家體驗的預判,與事件和任務的節奏緊密相關
3. 角色使命感
· 道德義務——你應該做這件事:這是正義行為,拯救世界的英雄道路
· 救贖義務——你必須做這件事:不然你會死,會造成對應後果,現在的局面是你所導致的
· 條件義務——只有你能做這件事:你是被選中的,只有你具有這種技能,宿命論
4. 劇情推動力
· 讓角色個性成為劇情發展的推動力,而不是劇情去推動角色。例如:應該為人物設計他所獨有的事件,只有他才會引發事件,才會以他的方式解決事件。而不是因為需要解決事件,而讓他出場
· 角色個性要有極端化的表現,這種極端化的表現要成為導致事件和解決事件的推動力。例如:因為很誇張的嗜酒行為而引發事件,最終也以嗜酒的行為而解決事件,這才能表現嗜酒的特性
· 讓玩家做出行為,就必須要給玩家反饋結果,否則設計這樣的行為沒有意義。例如:讓玩家去尋找東西,結果沒有找到
· 事件之間需要有主題向的邏輯聯絡。例如:前後兩個事件之間的演變,要和整個地圖所表達的主題相關
5. 驅動力與流暢度
· 劇情鉤子:上一個任務結束和下一個任務開端的劇情銜接,應設立劇情鉤子來引發牽引玩家的好奇
· 獎勵驅動:不同任務配對獎勵不同,讓玩家有目標感,同時擁有期待驚喜
· 流暢度:整個任務的組成部分,對白、尋路、戰鬥、表演等等,都是敘事的環節,應注意彼此之間的銜接,保證流暢度
· NPC進退場:從全域性角度合理安排任務NPC的動線和重新整理、刪除機制,避免無邏輯出場消失等生硬感
在開放世界做任務設計
營造大世界氛圍
開放世界做敘事設計可以說是有自由探索的空間,可以到處探索,有豐富的選擇,給玩家目標感。
同時需要淡化目的感,用環境敘事、碎片化敘事去串聯。引導和目標感不強 ,遊玩節奏由玩家控制。
建議使用各種各樣的文字、錄音或者有趣小場景,海量散落在地圖的每一處。玩家走到哪都可以探尋世界本身,獲得沉浸感,選擇擴充套件任務發展可能性的方式,通過改變NPC對話,預設好各種潛在的結局。
填充大世界內容
開放世界場景和任務常常是雙向影響的關係,一方面主線和支線任務,會提出特定的場景需求;另一方面任務也會根據已有場景,進行創作。加入一定數量的任務物品來幫助進行環境敘事。
當然,任務存在有大量的隨機性,導致每個人玩的時候可能都遇到不一樣的有趣經歷,可以通過個人行為改變世界,或者挖掘出特別有意思的內容,然後成為meme傳播。大量預先設計好的可互動小事件作為這個世界中日常生活的一部分,隨機地出現在玩家的經歷當中。比如上古/輻射中的審查路人信仰的高精靈,押送犯人的軍團,自己散步的吟遊詩人。此外還會有大量小細節堆積,玩BotW的時候發現手裡的火把可以烤熟樹上的果子,玩MGS的時候發現打氣球可以阻止撤離。
大世界分支任務形式
從本質上來說在大世界做分支任務形式較難控制。往往有很多種可能的情況,在這種情況下將不得不編寫無盡的alternatives可選項以及與NPC進行相當通用的互動。在自由敘事流free-flow中,沒有情節或故事的明顯中斷。開放世界的設計不存在明確的事件順序。
不同可能結果的敘事方式提供一種平衡自由流動和結構敘事的方法。這種敘事的關鍵點在於世界是活的,並且有記憶,行為會產生不同的結果。將分支敘事想象成樹的分枝。樹幹形成故事的主幹,敘事過程中的各個事件沿著旅程中的特定決策點——分支,隨不同的抉擇向著許多不同方向向外延伸。分支不能進行無限的延伸,最終還是需要收束回到一個課題。
任務管線流程簡析
巫師三的任務毫無疑問是任務設計的模板首選。在大量任務設計的背後是一套完整的任務管線流程,簡而言,遵循迴圈式開發流程,明確所有內容,負責該任務的編劇Pitch闡述該人物情景、亮點和需求,進行快速驗證,全流程設計跟進直到落地。
敘事設計
在這一階段,我們需要有簡單的任務描述(logline介紹)、詳細的任務情節(按照順序,依次羅列出所有可能的事件)、其他內容文件(思考這些靈感的可塑性,以及有可能被闡述的敘事內容)
製作任務階段
在準備工作做好後,開始進行製作任務階段,任務階段將會主要描述這個任務在哪個時間點,在哪兒發生了什麼事,可以在哪裡觸發事件,開始相對應對話,設定任務日誌等,在編輯器裡通過一些節點組織起來,將一些通用的指令碼封裝到節點,在長任務中編輯組織資料。然後進行節點的封裝,避免整個任務流錯綜複雜,至少看上去整潔美觀。
任務迭代
一旦任務的原型建立完就開始進行測試。在任務的流程表現以及趣味性都有之後,讓評估人在沒有任何提示的情況下去玩這個任務,最後對這個任務進行評估。任務如何融入到遊戲內,趣味性如何,是否需要平衡修復一些bug,後面可能還有一些新想法,都繼續迭代到滿意為止。對話的內容很大程度上會被重新編寫,QA部門會接入反覆測試修改等。
在這一階段將會植入相關的遊戲素材,使絕大部分系統能正常執行,修復相關技術性問題。檢查整體遊戲的任務節奏,把任務嵌入到遊戲框架,與其他內容相連線。同時需要製作臺詞對話的錄音匹配,做版本梳理和檢查。
與其他部門協作
對於跨部門協作而言,還有很多流程需要走。比如新增音效,測試對於任務的影響,確認音效或者任務是否需要修改。與多部門進行協助,比如美術建立一個新角色模型需要了解角色的風格、背後的故事等等。基本上一個任務後續可能會出現一些遊戲系統或者位置發生改變,會出現各種各樣未知的bug,這些事項都需要持續關注並且調整。
任務內容完成階段
在這一階段是整體的梳理階段,所有素材、系統、VO將會全部植入。這個階段需要持續性修復BUG,然後釋出該任務呈現給玩家,讓玩家體驗完整的任務內容。
寫在最後
言過於此,對任務敘事結構和編排思路的解釋,並不是什麼硬性規定。種種思路,都是為了能夠幫助敘事的體驗和推進。
通過研究和實踐不斷了解那些羅列的規則,敘事設計者將能夠打破或顛覆它們,以創造新的獨特變化內容。
而敘事內容的不同層次相互作用、流動,隨著時間的推移會逐漸演變。作為設計者需要不斷去思考感知,電影和遊戲敘事的最大區別就是在被玩法限制的情況下發揮出敘事呈現的最大作用,不管是什麼品類的遊戲,都能有相對應的演繹方式讓感知最大化。
倘若採用任務的敘事承載方式則不可將任務設計從劇情中分離崩析,需要將落實為玩家可感知到的貼切內容,才有助於遊戲體驗和敘事的落地實踐。而那些細緻入微的彩蛋細節,能讓人發出由衷感嘆那最好不過。
>>>部分引用參考:
1. Aristotle was not a Game Designer
https://www.gamedeveloper.com/design/aristotle-was-not-a-game-designer
2. Designing the Quests of The Witcher 3: Wild Hunt
https://www.youtube.com/watch?v=f2gVLzWpw_k
3. Story structure as a tool for game designers
https://www.gamedeveloper.com/design/story-structure-as-a-tool-for-game-designers
4. The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games
https://www.gamedeveloper.com/design/the-evolution-of-video-games-as-a-storytelling-medium-and-the-role-of-narrative-in-modern-games
5. Structures of choice in narratives in gamification and games
https://uxdesign.cc/structures-of-choice-in-narratives-in-gamification-and-games-16da920a0b9a
6. The Three-Act Story Model: A Framework Not A Formula
http://euanmitchell.com/three-act-story-model-a-framework-not-a-formula/
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/x_c27rdpFnWHCxUTobY4iA
現如今好的敘事結構不僅與玩法有相互促進耦合的作用,也可把引導情感,強化遊戲沉浸感。在這篇文章中,筆者除了會簡單闡述一下游戲敘事結構的基本理論和敘事結構分類的不同設計,還會聊聊敘事如何化作任務的體驗形式,能讓玩家感知體驗並落入實際的心流情緒之中,附上本人實操的一些任務敘事設計技巧。當然一家之言,僅供參考。
查特曼敘事學理論
故事和話語權
在經典敘事學理論中,查特曼指出敘事文字由故事(story)和話語(discourse)兩個部分構成,分別指涉敘事的內容和敘事表達的方式。
簡而言之,故事是敘事中的講什麼(what),而話語是敘事中的怎麼講(how)。故事又分“事件”和“實存”兩類,用以進一步區分故事涉及到的時間表徵和空間表徵。
[ 敘事諸要素 ]
有了故事與話語的結構形式區分,敘事的交流模型也可得到進一步討論。查特曼也進而提出敘事結構示意圖:
[ 敘事結構示意圖 ]
以查特曼的經典敘事學理論框架為基礎進行推導,敘事是一種跨媒介的人類行為現象。即講故事這種行為不依賴於某種特定的媒介才能進行,只需具備話語和故事兩種要素,無論是書寫還是摹仿表演,乃至內心獨白,都可以被視作敘事。
在這裡不進行過於深入的討論,仍採取敘事即故事與話語的主要觀點。
敘事內部結構與交流
如果說以查特曼的理論體系為框架展開探討,應注意到電子遊戲中的敘事會要求玩家參與進敘事。
因此在遊戲敘事之中,敘事文字同玩家的交流是雙向式交流,而非小說、電影等媒介中的單向式交流。由於這種雙向交流關係,敘事文字對隱含受眾的指涉顯得尤為明顯。
在遊戲設計師開發遊戲時,實際上是把文字所包含的互動功能交付給一個由真實受眾負責的位置。敘事文字內部的這個空位即隱含受眾。由於文字同樣會指涉作者位置,所以敘事文字同樣存在隱含作者的概念。但是真實作者同隱含作者之間可能並不存在雙向交流關係。
[ 遊戲文字涉及的實體及其交流模式 ]
[ 遊戲敘事結構示意圖 ]
該模型的目的在於表達敘事的系統規律。如果以經典敘事學觀念看待敘事的構成要素,則電子遊戲中的敘事構成要素必然不會超越原有框架,但其敘事形態又與經典敘事學研究的敘事形態有所不同。
摹仿敘事特性
最能突出表現遊戲敘事特點的遊戲即摹仿敘事遊戲。在這類遊戲文字中,基本故事構成要素齊全,為事件賦予因果張力與矛盾衝突,並以摹仿現實的形式上演故事,使得電子遊戲表現出戲劇敘事的特性。
最終幻想七就是一個典型的線性例子,遊戲本身具有好萊塢式敘事模式,人物角色設計出色,以主要角色的行為作為線索貫穿始終,玩家扮演主人公克勞德,在一個賽博朋克反烏托邦的世界裡阻止反派薩菲羅斯的陰謀。每當玩家操作克勞德贏得一場戰鬥,或是來到一個地方,遊戲都會展現一段過場播片或對話,完成當前的任務並迎來新任務。這個流程會一直迴圈到最後打敗薩菲羅斯才結束。
整個遊戲內容只能在當前故事階段所允許的地帶活動,當劇情結束遊戲也隨之結束。為玩家設立的階段性目標為解開謎題或打敗當前階段敵人,以推進劇情走向最終關。
按照查特曼的敘事理論,最終幻想七的故事可以被拆解為如下要素:
兩類實存(existents)要素:
· 人物(characters):克勞德、薩菲羅斯、愛麗絲等角色
· 背景(settings):賽博朋克世界,諸多場景地圖
兩類事件(events)要素:
· 行動(actions):說話、生氣等人物可以掌控的情緒事件
· 發生(happenings):下雨、天黑等人物無法掌控的天氣系統事件
與經典敘事模式的不同之處在於,最終幻想7需要玩家參與進故事當中,扮演人物並在遊戲世界中進行相對自由的活動。故事事件需要玩家操作克勞德才能表達其順序和因果關係。與此形成對照的經典敘事模式中,受眾大多處於旁觀者的位置,無法參與故事,事件的順序和因果完全受作者的擺佈。但就巨集觀層面而言,二者的故事事件及順序和因果關係都是被給定的。事件為何發生、發生了什麼、怎樣發生、有何影響,以及事件中的人物如何展現自身性格,都由作者進行預想,設計進遊戲過程當中。
進行比較後會發現,兩者的區別並不在於故事結構要素有什麼差異,而在於情節(plot),在查特曼的理論中被定義為“作為話語的故事”,好的遊戲劇情常會受到文學或戲劇理論式的批評,也可以側面說明戲劇式敘事是最為人認同的遊戲敘事形態。
進行摹仿戲劇敘事/非摹仿戲劇敘事的敘事編排設計,是因為遊戲敘事本身並不需要採取嚴格的戲劇式編排。如今沙盒類(sand-box)遊戲與沉浸模擬類遊戲(immersive-sims)讓並未經固定編排的故事同樣可以適用於廣義敘事學分析。
早期模仿戲劇敘事的遊戲很少具有鮮明的互動性,一方面是由於早期條件要求作者儘可能精簡,另一方面是由於可借鑑樣本的不足。最終幻想七就屬此類。雖然玩家可以操作人物,但玩家卻很少能干預人物遭遇事件時的決定。按照遊戲流程,玩家必須儘可能戰鬥勝利才能使遊戲正常發展,迎來新故事。在這種模式的遊戲裡,故事和遊戲兩個層面在互動性上產生了明顯的分化。在諸如戰鬥、探索、分配資源的遊戲層面上游戲表現出較高的互動性,接受玩家的多數指令。而在人物性格、事件中人物採取的行為等故事層面,遊戲則幾乎不接受任何指令。
後期摹仿敘事的遊戲則開始嘗試融合故事與互動。在底特律變人這類互動電影遊戲當中,玩家被賦予權力,可以為人物在事件當中的行為做出決策。
此時人物性格因玩家的決策而具有不同表現,事件之間也會因玩家決策而具有後續不同影響。但整部遊戲仍採取了戲劇式編排的引導。一些“必將發生事件”使得受玩家操控的人物無論如何掙扎,做出何種極端相反的行為,也無法逃脫最終宿命。
遊戲敘事之所以能夠摹仿敘事,是由於數字媒介敘事結構與交流模式包容戲劇的敘事結構與交流模式,敘事本身即互動性的、只是受媒介限制而具有不同的形態表現。
敘事結構分類
敘事顧名思義即為故事的敘述,而敘事結構就是用一種系統、有目的方式去進行故事的敘述。敘事結構包括敘述主體(擬作者、敘述角色、敘述態度、敘述角度),敘述的時間結構(情節的時間順序、情節密度、主觀心理時間),敘述語言(概述、場景描寫、及時話語)等等。
線性敘事
線性敘事遵循非常具體的向前運動事件,不允許玩家回溯、向前跳過或影響故事情節。特徵是時空統一、單一結局、單一線索、具有強因果性。線性敘事中即便包含有倒敘、插敘等手段,只要是服務於單一主線都可以算作線性敘事。
我們總是會引用到一個經典的敘事模式“三幕式”結構,這種結構把整個劇本分段為三幕,把不同階段描述為英雄之旅。
簡而言為英雄離開日常生活,為了一個任務而進入新世界,然後完成任務目標。
經典的英雄之旅結構是以因果性的連結事件幕而定義的。持續前進的線性事件程式,重點放在英雄的外部矛盾而非內在。
多線結構類似經典結構,結局卻大多為開放式結局,允許觀眾自行決定故事真正結局。多線也因群像塑造而凸顯,多線結構更重視內在矛盾而不是外部。
不過需要值得注意的是,亞里士多德並不是遊戲設計師(笑)。
如果想要從已有的理論故事結構中學到什麼,應該試著讓其更適合遊戲媒介融會貫通。連續玩上百小時的內容環節多少會有些疲軟,按區塊形式分割遊戲是大勢所趨,有必要針對這種體驗模式建立敘事結構。
關卡、任務讓人感到是隨機散佈在整個遊戲世界中,彼此之間沒有聯絡,也沒有在總體情節上聯絡在一起。但整體的故事弧線會把這些內容連結到一起,並模式化提供高潮點聚集亦或是靈魂暗夜般的節奏。
· 而珍珠鍊形態的線性敘事模式包括一定程度的互動性,讓玩家可以自由選擇不同任務或支線任務。參考遊戲如最終幻想、神祕海域、戰神等等。
非線性敘事
非線性敘事簡單來說是雙線或多線並行的敘事手法。而非線性和線性的區分簡單說來則是:偶然代替因果,開放結局代替閉合結局,時空混亂代替時空統一,情節破碎代替情節連貫。
非線性敘事又分為非線性單線敘事和非線性複線敘事兩種結構,而非線性複線結構又可以細分為單視角多線索、多POV敘事、亂敘、套嵌手法等多種表現形式。相比線性敘事,非線性敘事複雜且不拘一格,需要遊戲設計者花更多精力來把控敘事結構,多見於注重劇情的大型遊戲常見敘事手段。
由於遊戲本身的複雜性,使得遊戲敘事以多樣化的方式發展。
近年來出現了越來越多的實驗性遊戲,也進一步的拓寬了遊戲的敘事方式。
[ 未來的多元化敘事發展趨勢 ]
碎片化敘事
而在非線性敘事中,碎片化敘事或許是最為獨特的一種。
簡明扼要而情節破碎,將所設計好的故事分割成許多小片段的形式,展現或隱藏在作品中的各個部分中。
例如各種支線任務、可購買書籍,甚至是物品介紹資訊。在體驗作品的過程中,玩家會隨著主線的進展,收集到各個故事的片段,然後腦補出故事原本的完整形態。
黑暗之魂系列的敘事非常獨特,玩家在正常的遊戲過程中無法獲得一個可以理解的故事,而需要在後續探索挖掘場景、怪物、物品道具所隱含的資訊才能得到一些劇情的線索。這種極其開放、碎片化而又注重互動的敘事可以說是宮崎英高式遊戲特有的敘事方式。每一個事件、每一個人物邏輯互相連線,事物發展都顯得相對合理,造就精巧的設計感。但這種設計感並非完全來源於作者,其中更多的是玩家自身對內容的理解與詮釋。
[ 一個貼合神話與現有劇情的例子 ]
通過隻言片語描述完美地融入世界觀中。倘若換成傳統線性敘事,可能要在這些東西上花費大量時間去補完設定以免發生敘事失調破壞代入感的情況。
在劇情中夾雜大量的留空設計,交由玩家去進行二次解讀和劇情補充。激發玩家之間的不斷討論和猜想,使得遊戲劇情能夠在一定程度上保持著討論熱度和新鮮感。極易擴充套件性,主線劇情拆解成為各式各樣碎片後,繼續在劇情碎片枝芽進行擴充。這類敘事手法,相比線性敘事,可以給遊戲設計者節省一定時間和資源,能夠花更多的時間來打磨遊戲玩法或者劇情結構。
但缺點也在於此。碎片化敘事手法要求玩家和遊戲能夠產生共鳴,並且主動投入精力去推理空白部分內容,而對於一部分玩家而言,理解難度增大,很容易出現無法理解劇情的情況,甚至會認為遊戲設計者在故弄玄虛,被打上謎語人的稱號。
任務敘事設計
在闡述一些基礎的敘事方法之後,筆者再展開主要講講如何設計任務敘事編排。
眾所周知在寫作中故事結構通過關鍵點來進行故事的講述,上升和下降,轉折和曲折,都是保持故事緊張和閱讀心流的體驗內容。那麼具體放入任務體驗中,又是如何展現的?
筆者常用敘事手段
我最常使用的一種敘事方法是摹仿敘事。前面已經提到,在這種敘事手段裡,作為敘事者,將會掌控故事視覺和聲效的每個方面——觀想,對顏色的使用、攝像機位方向、音效,包含每一個演員以及他們的臺詞和動作,都是被敘述者在媒介的界限以內所設計的。
在遊戲玩法機制的過程中,遊戲將不能使用電影常用的多線敘事,在不同地方發生的兩條劇情線之間切換。因為玩法機制需要保證實時操控,所以需要與玩家控制的角色緊密相連。
實際上摹仿敘事被遊戲本身型別影響更多——比如說第一人稱相比第三人稱遊戲,就多了一條視角上的限制。設計者只能寄期望於播片,畢竟只有在此處才能繞開所有摹仿敘事的限制,像電影那樣使用敘事技巧。
[ 珍珠鏈/分支/遊樂園敘事 ]
另外則還常用到遊樂園模型。在空間上展開的敘事複雜性,遊樂園模型不會隨著玩家進行遊戲而出現新的可選分支,而是給玩家探索遊戲的自由度並且找到正確的敘事分支入口。
這類模型的遊戲通常強調玩家的選擇,以至於遊樂園模型和積木模型之間的界限相當模糊——在兩種情況下,遊戲敘事在某種程度上都是由玩家產生的(為玩家提供創作能力是遊戲中非線性的主要原因)。
完全的非線性敘事會導致非緊迫性——如果每個子情節都完全可選,則沒有必要追求任何情節。出於這個原因,這類遊戲除了有許多可選的子情節外,通常還有一個主要目標。
此外針對於開放世界敘事,利用較多的還有環境敘事。積極運用環境佈景上的趣味氛圍和張力,去吸引玩家注意,並表現相關的故事。讓玩家參與事件,用行為和操作去親手改變所見的世界(可破壞、可組合、可操作)。讓視覺上變化(改變前的世界和改變後的世界,動態變化的世界),成為敘事的結果,讓玩家直觀地感受到變化。
與之相關聯的碎片化敘事,則把資訊埋藏在場景探索中,讓玩家自己去發現,去拼湊收集。把資訊埋藏在道具、物品中,儘量讓物品有故事、場景有故事。讓任務資訊、場景資訊、物品資訊,都能夠形成對應和關聯。日誌收集物皆為用來幫助玩家回顧敘事的重要手段。因此記錄點或文案表達需設定在最具有記憶點、印象最深刻的敘事點上。
以及恰當使用選項抉擇。這可以讓玩家擁有某種程度上的自由度,促使玩家思考和回憶。讓玩家的選擇帶來不同的後果,使玩家產生期待、好奇和懊悔。讓玩家更具有代入感,可以避免或故意引發道德選擇。
關於任務編排設計
任務結構分層構造主要分為三級:
· 上層:Story,交代背景,與遊戲敘事主幹相連
· 中層:Event,事件段,交代這一段的主要敘事資訊,這一段主要說了什麼事
· 下層:Step,步驟規則段,玩家要做什麼
這種分為三級的任務結構保證一個相當規律的模式,玩家完成任務中的一個步驟,玩家獲得的目標感被整理到更上層的 Event 級別,成為一個小的故事段落,每一個步驟行動都可以被組織到故事當中。
任務設計是一個逐級寫作的過程,一個遊戲劇本早期設定第一步首先擷取核心的故事事件,也就是 Story 層面,這一部分沒必要過於詳細,只要明確玩家以什麼樣狀態出場,玩家的總目標是什麼。其次是涉及到具體事件 Event,最後是關於邏輯步驟 step 的設計。
[ 地平線QD的早期任務規劃方案 ]
建立主要故事流程圖
梳理整體邏輯以流程圖的方式組織工作,視覺化故事並填寫情節點,更新角色故事,計劃故事的進展並找到潛在支線任務。
打算新增支線任務的話,不要在步驟中關注過多細節。只需在流程圖上標記這些可能發生的位置,並專注於組織主要故事點。
[ 流程圖示例,具體邏輯梳理 ]
主線任務編寫
在主線劇本大綱階段,包含有主角特質、世界現狀、故事契機、主要矛盾、失敗後果。需要重點關注總級別的主題、事件、角色。
可以把主要故事寫成摘要logline,然後開始逐個場景編寫,詳寫互動性最小的過場動畫。
之後再進行進一步細化,需要重點關注敘事切片總時長、敘事編排穿插、敘事呈現輕重節奏,此步驟視為用細節填充故事的主要部分。
支線任務編寫
計劃並編寫支線故事可以新增一些遊戲互動性和真正有趣的額外元素,並且豐富整個直接觀的深度和厚度。如何開始寫這些細節取決於故事型別。如果選擇非線性碎片化敘事,根據玩家選擇的內容、替代結局以及玩家如何實現這些結局來開始編寫故事的替代版本。選擇線性敘事這些元素將不適用。
撰寫詳細任務指令碼
這一步驟細化需要和關卡進行協同,協作設計任務關卡玩法。考慮劇情分支的任務結構設定,思考場景地圖彩蛋、劇情鉤子敘事 。圍繞建築、掉落物、道具的角色人物故事內容、背景歷史內容、觸發互動性劇情。
拆分階段需要重點關注任務內部的連線性、順暢度、布點動線、資源。確保任務的目標明確、指向明確,確保任務拆分的步驟完整、斷點準確、段落感清晰(能夠完全展現任務的劇情邏輯)。確保模組規整精簡(特別是對話部分),杜絕瑣碎交織,儘量保證每段對話只表達一個核心資訊。
編寫細節指令碼的常見方式包括:
· NPC通常會給出提示,揭示故事/世界的某些內容,表達他們的意見
· 可能與世界、文化、傳說、歷史等相關的小故事情節或探索某些角色的背景故事
· 增強故事情節的互動物品,例如信件、寶石、書籍或任何其他物品。這些專案背後可能含有一個歷史故事,以增添整體敘述
此外任務編排設計需要減少突發事件,這樣能夠削減玩家的被動感,更加主動參與文字當中。說直接一些就是誰在參與遊戲的問題。任務的節奏把控也很重要。任務中要與幾個 NPC 進行對話,要對話多久,戰鬥要持續多久,要移動多少等等。
其實現在國內很多專案會將任務設計從劇情中分離,並且相關考察往往是通過故事而不是邏輯性質層面的,關於任務心流節奏往往是一種模糊經驗的繼承,對此建議是多跑一跑自己所製作的任務,發現問題出在哪裡。
筆者在設計任務內容時還會考慮以下敘事邏輯思路:
1. 節奏感
· 時間節奏:注意任務長度的搭配,大小任務應該有序間隔,避免讓玩家連續陷入大型任務
· 操作節奏:注意任務型別的搭配,避免讓玩家連續玩同一型別的任務,避免引發疲勞感
· 敘事節奏:注意劇情在不同任務中的鋪設,埋設線索、引發懸念、經歷困難、得到結果。是否設定反轉,怎麼反轉,反轉的感受是什麼?
2. 突出重點
· 表現重點:重點事件、重點情感、重點玩法(攝影中類似概念:決定性瞬間)
· 重點玩法:對玩家操作和玩家體驗的預判,與事件和任務的節奏緊密相關
3. 角色使命感
· 道德義務——你應該做這件事:這是正義行為,拯救世界的英雄道路
· 救贖義務——你必須做這件事:不然你會死,會造成對應後果,現在的局面是你所導致的
· 條件義務——只有你能做這件事:你是被選中的,只有你具有這種技能,宿命論
4. 劇情推動力
· 讓角色個性成為劇情發展的推動力,而不是劇情去推動角色。例如:應該為人物設計他所獨有的事件,只有他才會引發事件,才會以他的方式解決事件。而不是因為需要解決事件,而讓他出場
· 角色個性要有極端化的表現,這種極端化的表現要成為導致事件和解決事件的推動力。例如:因為很誇張的嗜酒行為而引發事件,最終也以嗜酒的行為而解決事件,這才能表現嗜酒的特性
· 讓玩家做出行為,就必須要給玩家反饋結果,否則設計這樣的行為沒有意義。例如:讓玩家去尋找東西,結果沒有找到
· 事件之間需要有主題向的邏輯聯絡。例如:前後兩個事件之間的演變,要和整個地圖所表達的主題相關
5. 驅動力與流暢度
· 劇情鉤子:上一個任務結束和下一個任務開端的劇情銜接,應設立劇情鉤子來引發牽引玩家的好奇
· 獎勵驅動:不同任務配對獎勵不同,讓玩家有目標感,同時擁有期待驚喜
· 流暢度:整個任務的組成部分,對白、尋路、戰鬥、表演等等,都是敘事的環節,應注意彼此之間的銜接,保證流暢度
· NPC進退場:從全域性角度合理安排任務NPC的動線和重新整理、刪除機制,避免無邏輯出場消失等生硬感
在開放世界做任務設計
營造大世界氛圍
開放世界做敘事設計可以說是有自由探索的空間,可以到處探索,有豐富的選擇,給玩家目標感。
同時需要淡化目的感,用環境敘事、碎片化敘事去串聯。引導和目標感不強 ,遊玩節奏由玩家控制。
建議使用各種各樣的文字、錄音或者有趣小場景,海量散落在地圖的每一處。玩家走到哪都可以探尋世界本身,獲得沉浸感,選擇擴充套件任務發展可能性的方式,通過改變NPC對話,預設好各種潛在的結局。
填充大世界內容
開放世界場景和任務常常是雙向影響的關係,一方面主線和支線任務,會提出特定的場景需求;另一方面任務也會根據已有場景,進行創作。加入一定數量的任務物品來幫助進行環境敘事。
當然,任務存在有大量的隨機性,導致每個人玩的時候可能都遇到不一樣的有趣經歷,可以通過個人行為改變世界,或者挖掘出特別有意思的內容,然後成為meme傳播。大量預先設計好的可互動小事件作為這個世界中日常生活的一部分,隨機地出現在玩家的經歷當中。比如上古/輻射中的審查路人信仰的高精靈,押送犯人的軍團,自己散步的吟遊詩人。此外還會有大量小細節堆積,玩BotW的時候發現手裡的火把可以烤熟樹上的果子,玩MGS的時候發現打氣球可以阻止撤離。
大世界分支任務形式
從本質上來說在大世界做分支任務形式較難控制。往往有很多種可能的情況,在這種情況下將不得不編寫無盡的alternatives可選項以及與NPC進行相當通用的互動。在自由敘事流free-flow中,沒有情節或故事的明顯中斷。開放世界的設計不存在明確的事件順序。
不同可能結果的敘事方式提供一種平衡自由流動和結構敘事的方法。這種敘事的關鍵點在於世界是活的,並且有記憶,行為會產生不同的結果。將分支敘事想象成樹的分枝。樹幹形成故事的主幹,敘事過程中的各個事件沿著旅程中的特定決策點——分支,隨不同的抉擇向著許多不同方向向外延伸。分支不能進行無限的延伸,最終還是需要收束回到一個課題。
任務管線流程簡析
巫師三的任務毫無疑問是任務設計的模板首選。在大量任務設計的背後是一套完整的任務管線流程,簡而言,遵循迴圈式開發流程,明確所有內容,負責該任務的編劇Pitch闡述該人物情景、亮點和需求,進行快速驗證,全流程設計跟進直到落地。
敘事設計
在這一階段,我們需要有簡單的任務描述(logline介紹)、詳細的任務情節(按照順序,依次羅列出所有可能的事件)、其他內容文件(思考這些靈感的可塑性,以及有可能被闡述的敘事內容)
製作任務階段
在準備工作做好後,開始進行製作任務階段,任務階段將會主要描述這個任務在哪個時間點,在哪兒發生了什麼事,可以在哪裡觸發事件,開始相對應對話,設定任務日誌等,在編輯器裡通過一些節點組織起來,將一些通用的指令碼封裝到節點,在長任務中編輯組織資料。然後進行節點的封裝,避免整個任務流錯綜複雜,至少看上去整潔美觀。
任務迭代
一旦任務的原型建立完就開始進行測試。在任務的流程表現以及趣味性都有之後,讓評估人在沒有任何提示的情況下去玩這個任務,最後對這個任務進行評估。任務如何融入到遊戲內,趣味性如何,是否需要平衡修復一些bug,後面可能還有一些新想法,都繼續迭代到滿意為止。對話的內容很大程度上會被重新編寫,QA部門會接入反覆測試修改等。
在這一階段將會植入相關的遊戲素材,使絕大部分系統能正常執行,修復相關技術性問題。檢查整體遊戲的任務節奏,把任務嵌入到遊戲框架,與其他內容相連線。同時需要製作臺詞對話的錄音匹配,做版本梳理和檢查。
與其他部門協作
對於跨部門協作而言,還有很多流程需要走。比如新增音效,測試對於任務的影響,確認音效或者任務是否需要修改。與多部門進行協助,比如美術建立一個新角色模型需要了解角色的風格、背後的故事等等。基本上一個任務後續可能會出現一些遊戲系統或者位置發生改變,會出現各種各樣未知的bug,這些事項都需要持續關注並且調整。
任務內容完成階段
在這一階段是整體的梳理階段,所有素材、系統、VO將會全部植入。這個階段需要持續性修復BUG,然後釋出該任務呈現給玩家,讓玩家體驗完整的任務內容。
寫在最後
言過於此,對任務敘事結構和編排思路的解釋,並不是什麼硬性規定。種種思路,都是為了能夠幫助敘事的體驗和推進。
通過研究和實踐不斷了解那些羅列的規則,敘事設計者將能夠打破或顛覆它們,以創造新的獨特變化內容。
而敘事內容的不同層次相互作用、流動,隨著時間的推移會逐漸演變。作為設計者需要不斷去思考感知,電影和遊戲敘事的最大區別就是在被玩法限制的情況下發揮出敘事呈現的最大作用,不管是什麼品類的遊戲,都能有相對應的演繹方式讓感知最大化。
倘若採用任務的敘事承載方式則不可將任務設計從劇情中分離崩析,需要將落實為玩家可感知到的貼切內容,才有助於遊戲體驗和敘事的落地實踐。而那些細緻入微的彩蛋細節,能讓人發出由衷感嘆那最好不過。
>>>部分引用參考:
1. Aristotle was not a Game Designer
https://www.gamedeveloper.com/design/aristotle-was-not-a-game-designer
2. Designing the Quests of The Witcher 3: Wild Hunt
https://www.youtube.com/watch?v=f2gVLzWpw_k
3. Story structure as a tool for game designers
https://www.gamedeveloper.com/design/story-structure-as-a-tool-for-game-designers
4. The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games
https://www.gamedeveloper.com/design/the-evolution-of-video-games-as-a-storytelling-medium-and-the-role-of-narrative-in-modern-games
5. Structures of choice in narratives in gamification and games
https://uxdesign.cc/structures-of-choice-in-narratives-in-gamification-and-games-16da920a0b9a
6. The Three-Act Story Model: A Framework Not A Formula
http://euanmitchell.com/three-act-story-model-a-framework-not-a-formula/
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/x_c27rdpFnWHCxUTobY4iA
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