前期任務怎麼寫:《最終幻想12》的遊戲敘事技巧
我們把主線前期任務定義為通過教程後接觸到的首個或數個任務,它們是玩家進入自由操作階段之後最先接觸到的遊戲內容。
從這裡開始,玩家對自己的行為獲得了自主權,可以憑藉自身意願進行冒險、探索和互動。此時玩家的好奇心和探索欲正處於高峰,大部分遊戲行為都是出於自發,如果製作者處理得當,通過恰當的手段創造出良好的體驗呼應這一心理,就能極大地幫助玩家留在遊戲世界中。體現在更實際的層面上,就是留存更高。
因此不難理解,優秀的任務應該承擔起這樣的作用:
1,讓玩家再次複習遊戲的核心玩法。
2,讓玩家對遊戲的人物和故事進一步產生興趣。
3,從細節上表達世界觀,使巨集大繁雜的設定具象成具體的、可觸控的體驗。
作為表現力相關的負責崗位,文案策劃的主要目標就是強化第2、3點,併兼顧第1點。我們不妨從優秀的大作學起,看看大佬們是怎麼處理這個問題的。
《最終幻想12》(下簡稱FF12)就是個值得借鑑的成功案例。
至於為什麼會把它拎出來舉例,有兩個原因。
其一是我最近正好入了NS版,趁熱學習一波……
其二是它前期劇情格局和世界觀框架的巨集大與精緻有目共睹,而且距離首個PS2版本已經有十年以上時間,這方面評價可以算是蓋棺論定,很適合作為後來者的學習物件。
再說了,用老遊戲舉例不用擔心劇透。
2
FF12前期任務的開端可以從視角轉回主角梵算起。
作為親身經歷祖國被侵佔的達馬斯卡少年,梵對佔領者帝國兵抱有很強的仇恨,這一點遊戲在我們去往開啟第一個任務的途中,以劇情形式交代。
(以下內容摘抄自網路攻略,侵刪)
在市集中,梵恩目睹了兩名帝國兵欺負水果攤老闆,梵恩便盜取了那名帶頭的帝國兵的錢袋,以此來教訓那些帝國兵。
之後梵恩輕鬆就擺脫了那些帝國兵,然而他很快就被青梅竹馬的少女潘妮蘿給逮到了,並且從梵恩手上將剛才盜竊回來的錢袋奪了過去,之後取走裡面的一分錢,算是收回上個星期借給梵恩的麵包錢。
其實潘妮蘿打從心底不希望梵恩再做這些小偷小摸的事情。因為他們都是孤兒,還得靠賺錢照顧其他年幼的孤兒,倘若梵恩因為盜竊罪而被關於監牢,那麼其他孤兒就更加無依無靠了。
(摘抄結束)
這段劇情的水平體現在以具體的事件引發人物的反應,並通過人物的行為給了一個意料之外的結局。
帝國兵的蠻橫讓梵心生反感與義憤,並推動他做出了符合其身份的冒險行徑,之後潘妮羅的出現阻止了他享受戰利品的意圖。
這樣一來,場景從單純的懲治惡人加上了這兩人關係和性格的交代,變得更加豐富。
同時,我們可以很清楚地看到,這個過程中,人物的性格(梵的正義感和衝動,潘妮羅的溫柔)和世界觀(帝國與達馬斯卡的衝突對立)被刻畫得十分具體,這就讓我們更容易地理解這個世界發生了什麼,這些人都有什麼感受。
而這,就是同理心與沉浸感得以產生的基礎。
同樣的處理在接下來的幾段劇情中都有體現。不論是老司機密捷羅先生熟練地賄賂城門守衛,還是執政官斐因·索裡多以個人魅力扭轉達馬斯卡平民對帝國的敵意,FF12的敘事手法都可以說達到了堪比電影級的處理。
而讓玩家再次複習遊戲核心玩法這一點上,FF12也通過精巧的任務設計很好地平衡了操作和敘事兩個方面。
為了潛入王宮從執政官的寶庫裡偷回屬於達馬斯卡人的寶物,梵在萬事通老人的指點下前往草原獲取開啟暗道必須的太陽石。
這裡製作者的處理是新增了新的波折,讓玩家沒有直接達成目標。我們需要幫助草原的遊牧民族居民找回走失的孩子,因為那個孩子身上有製作太陽石的原料陰石。
此時潘妮羅因為擔心梵一個人會再惹出麻煩所以跟了過來加入隊伍。之後玩家找到小孩,並在他的指點下用陰石吸收了分佈在草原上的黑水晶的能量,最後得到了太陽石。
我們可以看到在這個任務中,製作者在玩法和敘事兩方面都做了很精緻的安排。
玩法上,任務程式很自然地逐個引出了新的地圖(草原)、新的可操控同伴(潘妮羅)、新的系統(隊伍指令、地圖要素),讓玩家再次學習了核心戰鬥和與地圖上的機關進行互動的玩法操作。
敘事上,潘妮羅的加入體現了她對梵的擔心自不必說,陰石、能量、草原遊牧民族,甚至包括草原上的敵對生物與中立生物,都交代了世界觀的一個小細節,讓玩家再次得到資訊:這個世界裡有什麼。
最後不得不提的一個處理就是這個任務結尾劇情的鏡頭處理。
潘妮羅在行動上幫助了梵(以及玩家)達成了任務目標,同時在情感上她對梵莽撞行為的擔心有增無減。返回王都後,她很明確地把自己的感告訴了梵。
亮點就在於臺詞情感最飽滿的幾個鏡頭裡卻沒有潘妮羅的正臉。不是隻給了個背影,就是乾脆把臉放在畫面之外。
此時的她會是什麼表情呢?這樣的懸念反而讓我們聯想起自己生活中看不到對方表情只能通過話語揣測意圖的經驗,進而感受到和梵一樣感動、狐疑、若有所思,再加上一點點內疚的複雜情緒。
還不明白的小夥伴,不妨回想一下媽媽突然在隔壁房間喊你全名是種什麼體驗。
3
《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》一書借鑑傳統戲劇三幕式理論,把遊戲體驗粗略地分為了三個階段。
其中階段I是教程,用於學習基礎玩法,初步接觸遊戲世界,階段II則是遊戲玩法的主體部分。
類比影視行業,階段I和II之間的換擋通常有一個強而有力的場景,稱為情節點1,會丟擲全片的最大懸念和目標,為主角提供前進的動力,也為受眾提供持續關注的理由。
前期任務在遊戲這個媒介中起到的作用也就相當於這樣一個重要的情節點。從教程裡神仙打架的酷炫效果堆疊,到正式遊戲裡迴歸LV1重頭練起的心理落差,可以通過很多玩法與數值之外的方法加以填補過渡。
對於重視遊戲世界觀打造,有IP野心的產品來說,這個節點同樣也是確立自己風格、調性和品質感的好機會。
作者:醫生
來源:遊戲龍虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v46jmMuzAn4Qwez63YdrWA
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