每當想起《最終幻想10》,我們在懷念什麼?
前言
2019年雖然被戲稱為遊戲業界的“文藝復興元年”,但從鬼泣5到生化2RE,在這一年中許多經典作品的誠意復刻,既吸引了新玩家的關注,也喚醒了老玩家們的情懷。
在老樹新芽撐起業界半邊天的群像中,PS時代為FF系列開啟夢幻開局的FF7,終於以FF7 Remake脫胎換骨式的重製,為4月的主機遊戲圈再添一把火。作為遊戲史上首屈一指的長壽和人氣系列作,FF劃時代的重生引發了玩家們跨時代的關注。
FF7 remake
2019年年末,NHK BS Premium頻道在推特上發起了“全Final Fantasy大投票”,號召粉絲從作品、角色、boss&召喚獸和音樂四個專案中,票選出自己心目中的FF系列作排名。熱情的粉絲在為期兩個月的過程中投下了46.86萬票,充分展現了FF系列作品在日本國民級的地位和影響力。
開票前很多玩家認為,最近一直處在話題中心的FF 7Re會成為人氣最高的備選作品。但2020年2月29日公開的投票結果中,發表於2001年的《最終幻想10》(以下簡稱FFX)力壓人氣和口碑長盛不衰的FF 7登上玩家票選系列作品的榜首,並同時取得了音樂部門第一名、角色部門第二名的成績。
FF X究竟是一部怎樣的作品?是什麼魅力讓它能穿越20年的時空,至今讓玩家們念念不忘?站在第二個十年的入口,我們探究和回望FF走入21世紀的第一步,或許真正追憶的不止是這部作品,還有我們與FF相伴走過的每一個瞬間。
Final Fantasy X
“X”
2000年,PS2的正式發售宣告家用機市場的次世代拉開帷幕。隨著PlayStation平臺取得的巨大成功,2000年的日本國內家用遊戲機市場規模取得了超過15%的年複合增長率,軟硬體市場規模合計超過5200億日元[1]。
作為JRPG中的翹楚,FF系列在PS上發售的FF7、FF8、FF9三款作品都叫好又叫座,並且憑藉過硬的產品素質在歐美市場站穩了腳跟。在這一年,已經14歲的FF系列跨入新千年,而新的正統續作也正式立項。
圖自FF9,在這次FF投票活動中也拿到了第四名的好成績
面對FF之父阪口博信的退社、PS2完全陌生的開發環境、新秀不斷湧現的JRPG產業,第十部正統系列作如何避免“珠玉在前,木櫝其後”的境遇,由北瀨佳範掛帥的史克威爾第一開發部面臨著許許多多的未知數“X”。
早期FFX的LOGO形象
與20年前的業界相比,站在今天遊戲業界的繁榮與發展角度我們也許能夠理解,系列作品要超越自己取得的成功,是一件困難的事。
但得益於技術和市場的發展成熟,無論是開發工具、市場環境還是各種資源保障,今天的遊戲開發者們面對的未知數“X”越來越少,也能夠對他們的創作有一個相對更穩定和明確的預期。但20年之前的遊戲業界卻沒有這麼幸運和明朗。今天被粉絲恨鐵不成鋼的調侃為“手遊大廠”的SE,曾經也是推動業界前進的航母企業,面對這些“X",史克威爾組織了300人的龐大開發團隊,投入了4000萬美元開發經費,像FF世界裡的主角們一樣,邁向了名為FFX的荒野。
早在FFX設計之初,就有構想過通過當時PS2的網路服務內建攻略的想法,可以說是非常超前的設計
這裡不得不提對FF7、FF8和FFX都做出重大貢獻的兩個靈魂人物——監督北瀨佳範和劇本野島一成。
1966年出生的北瀨佳範是搞電影出身。從日本大學藝術學部電影學專業畢業後,北瀨佳範在東映的動畫部門就職一年。1990年加入史克威爾後,電影專業科班出身的北瀨佳範得到了同樣是資深電影迷的FF之父阪口博信的賞識。
依舊在FF7 remake中擔任製作人的北瀨佳範
雖然資歷尚淺,但時年24歲的北瀨佳範也以編劇的身份出道,參與到了FF衍生系列的《聖劍傳說·最終幻想外傳》的開發中。在隨後的十年中,北瀨佳範一直是阪口博信的主要助手,深度參與了FF5到FF8的主要開發工作。
直到2001年,由於史克威爾斥巨資投拍的CG電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇票房慘敗,主導計劃的阪口博信負責下臺。北瀨佳範首次擔任FF系列正統續作的監督,領導史克威爾第一開發部在新世紀元年接過了“21世紀第一部FF”的開發重擔。
票房慘敗的《最終幻想:靈魂深處》也是導致SQUARE和ENIX合併的原因之一
比北瀨佳範大兩歲的野島一成是北海道出身,雖然年長兩歲,但在史克威爾是北瀨佳範的後輩。跟沉穩老成的北瀨氏不同,大學肄業的野島一成骨子裡還是有些六十年代嬉皮士的風範。在訪談中,野島一成自述是為了“貸款買一把很貴的吉他,但貸款稽核沒通過”才成了個靠工資養活自己的社會人。
野島一成
從神羅公司充滿後現代工業朋克氣息的灰色繁榮與毀滅,到月之潘多拉決定命運的一戰,再到扎那魯剛多美麗的幻影逐漸消散。懂電影的北瀨佳範和會講故事的野島一成,第一次在FF7裡聯手,鑄造了一個完全不同於傳統FF以中世紀騎士小說為基調的“王道幻想”的、更加真實和厚重的全新故事線。
以當時的開發條件而言,運用當時業界最頂尖的3D建模和動作捕捉技術,系列史上首次引入語音,製作大量電影級的高質量CG,FFX的開發工作面臨巨大的技術挑戰。能僅僅經歷一次4個月的短暫延期,用兩年的開發週期呈現出這樣驚豔的高完成度,開發人員付出的辛勞和克服的困難都是難以想象的。
次世代強悍硬體和最新技術加持的畫面,展現了色彩明豔、生機勃勃的遊戲世界和靈活生動的遊戲人物,成為整個PS2早期的畫質標杆,極大地強化了遊戲的表現力,豐富了遊戲的可玩性。同時作為全系列中第一部收錄了全語音的作品,野島一成自己也評價“配音為表達劇情創造了新的可能,最後所實現出來的表達效果比他預想的要高得多。 ”
異界送的CG動畫給當時無數玩家留下了深刻地印象
FFX的市場表現也沒有辜負開發人員的辛勞,贏得了市場和口碑雙豐收。截止到2013年3月,FFX在全世界共銷售超過850萬份,不僅是PS2早期銷量最高的遊戲之一,也位列FF全系列作品銷售榜的第三名。在面向日本消費者的oricon消費滿意度調查中,FFX位列“迄今為止最令人感動的遊戲軟體”排名第一位[2]。在日本國內拿到了PlayStation Award、CESA Award等大獎。
雖然有被海外本地化團隊吐槽的極高翻譯難度,但FFX的超高品質跨越了文化隔閡和時代的侷限,在海外引發了廣泛的共鳴:在主要面向英語使用者的遊戲評分網站metacritic上,FFX的媒體評分高達92/100,使用者評分也高達8.9/10。也在Video Game Award上一舉奪得最佳故事獎、最佳RPG遊戲獎等個獎項,同時也是FF系列史上迄今為止海外銷量最高的一款作品。(系列銷量最高為FF7)
開發人員在荒野中的開拓,鑄就了FF系列在PS2平臺上高開高走的新起點,也極大的鼓舞了業界的信心,開啟了高投入、高產出、正回饋、經典頻出的黃金時代。
“也許是最後了吧”
FFX的故事是從結尾展開的。玩家聽到的第一句臺詞,是男主角提達站在夕陽下的扎那魯剛多廢墟上,暗暗對自己下的決心:“也許是最後了吧,所以我想把想說的話都說出來”。這是個突兀的開場,但卻是監督北瀨佳範和撰寫劇本的野島一成共同的現實關照。
在扎那魯剛多的毀滅以大魄力的CG砸向玩家之後,主角提達突然被甩到陌生世界的序盤故事,在陽光明媚、色彩豔麗、生機盎然的斯彼拉世界緩緩展開。東南亞海島風情和原生態的審美設定下,讓整個斯彼拉世界看似平靜祥和、淳樸恬淡。
但隨著旅程的逐漸深入我們發現,斯彼拉的“死亡”是以“思念”的形式存在的,肉體的消亡經歷著不斷重複的複雜過程,周而復始出現的“原罪”(Sin)會毀掉一切文明樣態——無論是機械工具還是聚居在一起的人。這種完全沒有來由的惡意和無法逃脫的終末,是這個美麗而殘酷的世介面臨的詛咒。
遊戲中毀滅一切的Sin
與FFVII抽取人和星球的生命——魔晄能量作為能源,來供養物質文明的繁榮不同。在斯彼拉的世界中,因“原罪”的存在,文明和生存是一種暫時的狀態,卑微而脆弱。而死亡卻頻繁而永久,人們與死亡比鄰而居,共同生活,是“死”而非“生”以某種恆定的姿態完成迴圈。亡者如果得到超度,就會安然前往異界,但也可以憑藉強烈的執念存留下來,或者以不可測的方式匯入神祕的幻光河中。而如果無法得到超度,亡者就可能憑依在動植物身上形成魔物,這或許也是一種另類的生。
斯彼拉這個生機盎然卻以死為中心的螺旋世界,在旅程的終點之前就已經把宿命式的悲劇核心展現在了玩家面前。
在生與死的夾縫中間,斯彼拉的人們也學會了同彼岸世界和睦相處。帶著今天的希望和明天的絕望,堅強而無助的生存下去。當玩家們走到旅程的終點,見證終結之後也許會更加難以釋懷,“斯彼拉”是什麼?我們和提達尤娜一起完成的旅行到底闡明瞭什麼意義?要回答這個問題,就必須回到現實。
野島一成的斯彼拉,是在平行時空中現實日本的倒影。雖然在1990年代有無數人展望21世紀的美好未來,但對日本來說,2000年並不是一個期待中充滿希望的年份:
曾經在70年代以人口經濟雙增長的“一億總中流”為傲的日本人,經歷過80年代經濟高速成長期後,在20世紀的最後十年滑入了經濟停滯、貧富差距擴大的“格差社會”中。隨著接踵而至的日元升值、出口下降、國內信貸重整、資產泡沫破裂、美國網際網路股票值崩、東南亞金融危機等一系列打擊,日本的各項經濟景氣指標以肉眼可見的速度一路下滑,進入了漫長的“L型衰退期”。
根據時間跨越不同,也有被稱為失去的二十年的說法
1993年第一季度到2002年第一季度,日本開始陷入被稱為“平成不況”的、斷斷續續長達近十年的漫長經濟衰退[3]。1998年(平成10年),“平成不況”的第一個自殺高峰出現,共計31755人自殺,是日本1897年自殺案件納入統計以來首次突破3萬人,自殺的死亡率首次達到了驚人的26.0/十萬人[4]。
在“平成不況”中,隨著在日本推行半個多世紀的終身僱傭制像經濟泡沫一樣次第瓦解,大量失業的中年人和就業困難的年輕人被迫認識世界的真面目。在經歷過悲觀、失望、無助和憤怒之後,日本社會是帶著對過去的失落和對未來的惴惴不安,徘徊著走進新世紀的。
FFX的故事主題是“自立、自律”,在2001年FFX啟用的首發電視廣告的廣告語是“我們已與命運展開抗爭”(僕たちは、運命に立ち向かった)。在村上春樹所言及的“如巨型蟻冢般高度發達的資本主義社會”中,物質文明的繁華是舊日沉淪的光影,只能反襯今天的落魄和貧瘠。舊時代的泡影和充滿危機與不確定的新時代交織在一起,世界的色彩這麼豔麗,但是卻是個危機邊緣的瀕死世界。
千年前被毀滅的城市,似乎正是對現實的投射
世界明天肯定毀滅不了,但是也不怎麼有救。舊時代的人在新時代找到歸宿,但是也不得不離開。新時代的人暫時拯救了世界,但還是要面對更加不確定的未來,危機解除了嗎?人類可以團結一致擁抱新的繁榮了嗎?故事講完了,卻都沒有答案。回答的是遺憾、掙扎。在一個斯彼拉這樣美麗而絕望的世界中挺身而出反抗命運,沒有結果的抗爭是苦澀的。旅行的終點是問題的起點,旅行的意義是經歷和成長。
羅曼·羅蘭在《米開朗基羅傳》中寫道,世界上只有一種真正的英雄主義,那就是在認清生活的真相後依然熱愛生活。在旅行中明白,委屈、痛苦、不甘、求之不得、得而復失是生活的常態,學會與命運的不公平、不完滿相伴同行,也許就是野島一成想通過FFX的故事,同玩家們分享的英雄主義。
“在扎那魯剛多”
“全Final Fantasy大投票”音樂部門的第一名,歸屬於了FFX的主題音樂《在扎那魯剛多》(ザナルカンドにて)。20年間,只要這首背景音樂想起,玩家們的思緒彷彿就會被帶回到扎那魯剛多廢墟沉落的夕陽下,提達面對最後的決意的時刻。愛情是FF系列歷久彌新的主題。
2011年,作為FFX發售十週年的特別企劃,SE決定在PS3/PSV上製作FFX/FFX-2的高清重製版。2013年,遊戲正式發售。在重新制作的TVCM中,伴著《在扎那魯剛多》久違的旋律,SE這樣寫道:“我們終將面對,未來的某一天與最重要的人分離的命運。世間充滿留別,所以請珍惜現在陪在你身邊的某人”。再一次勾起了玩家們對提達與尤娜哀婉愛情的回憶。
FF系列中並不缺少“boy meets girl”的浪漫故事。但是,甚至在在經歷過FF7克勞德的白學戀愛後,為什麼提達和尤娜如此長久的牽動人心?葉渭渠先生在《物哀與幽玄——日本人的美意識》中,將日本的審美意識總結為“物哀、詫寂與幽玄”。從失落中發現美,從殘缺中看到完滿,在物慾之外尋求內心的幽靜與平和。
西洋幻想、騎士活劇風格的FF系列作中,要尋找這種審美取向並不容易,但從FFX的故事中,卻能夠對傳統的日式審美有清晰而強烈的認知。開發組在採風的過程中,發現了出身沖繩縣奄美大島的民謠歌手Rikki。野島一成以當時少男少女們常掛在嘴邊的口頭禪"素敵だね”(真漂亮呀)為題,寫就了一首屬於提達和尤娜的愛情主題歌。
當遊戲進行到中盤,這首婉轉中略含青澀,幸福中帶著哀傷的《素敵だね》緩緩響起,Rikki的歌聲純粹而不矯飾,像南國溫暖溼潤的夜風,劃過靜靜流淌的幻光河水。
提達和尤娜在幻光河中互相確認心意的“世界上最純潔的一吻”,成為留在了遊戲史冊上的名場面,也成為青澀愛情的永恆見證。乘著飛空艇帶著隊友們從天而降,在眾目睽睽之下“搶親”,圓了無數玩家們白馬王子的浪漫幻想。一襲潔白婚紗參與戰鬥的尤娜形象,成了FFX玩家心中的白月光。
情不知所起,一往而深。生者可以死,死可以生。生而不可與死,死而不可復生者,皆非情之至也。夢中之情,何必非真,天下豈少夢中之人耶?
明代著名劇作家湯顯祖在《牡丹亭題記》中寫道的這句話,恰似形容了提達和尤娜的關係:兩人都是以懵懂的狀態,突然被捲入命運的漩渦。命運的交匯改變了彼此的人生,也成就了彼此的邂逅。
一個樂天,一個知命。一個陽光,一個溫柔。一個勇往直前,一個執著守候。他們的互相吸引、彼此扶持、共同成就,是屬於少男少女的純粹和悸動。在最需要彼此的時候擁有彼此,共同擁有、分享和迎戰註定到來的結局。
在斯彼拉世界由悲劇和死亡構建的幽暗螺旋中,當選擇共同直面世界的本源這一刻起,這唯一的溫情就像一縷溫暖照亮彼此的火,互相賦予的勇氣和關懷不僅戰勝了恐懼和絕望,也斬斷了宿命的迴圈。願意為了成就對方而自我犧牲。
還記得那聲口哨聲嗎?
以“也許是最後了吧,所以我想把想說的話都說出來”開始,以“我想請求大家一件事,那些已經逝去的人們,哪怕只是偶爾也沒關係,請懷念他們”作為結束。曾經共同依偎著相伴走過懵懂青春時光的那個ta,可能已經不再陪在你的身旁。短暫的相伴,每分每秒都成為彼此的依靠和慰藉。相知相愛,也許是一段夢境的投影,但在註定無法挽回的別離之後,還能帶著你給的勇氣和樂觀,含淚笑著,面對充滿未知的嶄新人生。
用“成長”來概括尤娜和提達互相接近再到失去彼此的過程,這應該是面對無常命運和殘酷世界的和解。正是這種不完美的釋然,讓20年來一代又一代的玩家們為之牽掛,為之神傷。
在最後,再一次聽到了那聲口哨,只不過已物是人非
魯迅先生在《再論雷峰塔的倒掉》中說,悲劇將人生的有價值的東西毀滅給人看。相比文學作品而言,遊戲通過多媒體呈現出的強互動性增加了故事的感召力。無論是20年前橫空出世時面對故事的新鮮和懵懂,還是20年後回顧故事的成長和落寞,FFX都是一個起身對抗命運,但最終與命運同歸於盡的悲劇故事。
站在21世紀的入口,FFX通過一個發生在彼方的故事,向所有玩家展現了懵懂、掙扎、彷徨,也向所有玩家講述了純粹、勇氣和成長。斯彼拉世界是我們青澀青春的一部分,提達和尤娜是曾經徘徊著尋找答案和依靠的我們。
很難說是“有情人終未成眷屬”的不完美成就了故事的雋永,還是在面對無常命運和殘酷結局後的不甘心讓人悵然若失。我們唯一知道的是,當《在扎那魯剛多》再一次響起時,我們總會看到,那些曾經歷過的青春的影子,緩緩地融入幻光河中,伴著扎那魯剛多廢墟上金色的夕陽餘暉,漸漸散去,絢爛無比。
資料來源:
[1] 『ファミ通ゲーム白書2005』p.42,以統計年度的日元不變價格計算。
[2] 最も泣いたゲーム、ドラクエをおさえ1位『ファイナルファンタジー10』
[3] 日本的平成年代自1989年(平成元年)1月8日起至2019年(平成31年)4月30日止。日本內閣府釋出的景氣指數報告中,將經濟衰退稱為“不況”。
[4] 自殺死亡統計の概況——人口動態統計特殊報告。厚生労働省大臣官房統計情報部人口動態?保健統計課
作者:王家曦 吉林省社會科學院日本研究所助理研究員
來源:機核
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