對《最終幻想 7 重製版》,我們還有一些憂慮
在E3上的大亮相之後,我們對《最終幻想7重製版》仍有許多問題和憂慮。
雖說大家對《最終幻想7重製版》的激動之情達到了極點,玩家群體中還是有許多人對Square Enix的開發路線持以擔心甚至鄙夷的態度。特別是以多章節的形式發行這一點,讓很多人—包括我們的遊戲編輯—都感到憂慮。
憂慮產生的原因主要還是Square Enix目前放出的情報太少。目前我們只知道《最終幻想7重製版》的發行日期為明年3月3日,並且實體版帶有兩張藍光光碟,以及這次發行的第一章節只包含了原版遊戲中米德加爾城的部分。除此之外,我們就不知道其他具體細節了:不清楚章節間的發行間隔,不知道整個系列的長度,不知道章節之間如何銜接,也不瞭解開發團隊要如何解決第一章發售後馬上就要面臨的主機換代問題。
《最終幻想7重製版》已經吊足了粉絲的胃口
對粉絲來說更糟糕的是,《最終幻想7重製版》的開發歷程已經相當複雜冗長了。本作在2015年E3上首度公佈,這也就意味著第一章就開發了至少五年的時間。如果要算上開發前的計劃階段的話,那就更長了;在2005年E3上展示的一場技術演示裡,《最終幻想7》的開場動畫就已經被用PS3級別的畫質渲染了出來。這個演示或許並不意味著《最終幻想7重製版》的立項,但確實向我們展示了開發團隊曾考慮過打造次世代版的神羅和米德加爾以及整個魔晄世界。簡而言之:重製版就像一直做了十幾年一樣。
為什麼重製過程如此耗時?這其中可能有無數個原因,但最廣為人知的原因是Square Enix與此前共同開發《最終幻想7重製版》的CyberConnect2工作室分道揚鑣了。「公司做出此決定的目的是控制遊戲質量,並保證穩定的開發計劃」,時任《最終幻想7重製版》聯合總監的濱口直樹這樣解釋道。但是他也將這項決定列為「敏感話題」,這從側面反映了中止合作的過程恐怕沒那麼簡單。
兩家公司停止合作之後,就有傳言說Square Enix不僅把開發完全轉向了公司內部,而且還棄用了CyberConnect2的許多工作成果自己重做。以上的傳言從未被Square Enix證實過,但從外人的角度來看,《最終幻想7重製版》的開發確實經歷了翻天覆地的變化。從2015年的PSX預告和2019年的E3預告來看,戰鬥系統肯定完全重做了。不論整體遊戲的製作是不是完全重新開始,戰鬥系統的重做也是個大工程了。
正是由於這樣的複雜情況,導致了《最終幻想7重製版》的開發週期一再延長,所以即使到2020年3月,我們也只能玩到遊戲的第一章。但第一章也還只是整個遊戲的一小部分,在1997年的原版遊戲裡,米德加爾城大概只要花上6至7小時便可探索完畢,僅僅是《最終幻想7》巨集大故事的開端而已。
不過需要強調的是,重製版的米德加爾已經不是我們1997年見到的那個城市了;製作人北瀨佳範在E3上表示他們大大擴充了整個米德加爾的規模,並且讓第一章的遊玩時間達到了與以前《最終幻想》單部作品差不多的長度。由此我們可以推測《最終幻想7重製版》在米德加爾的遊戲時長大約在30到80小時之間。就容量大小來說,兩張藍光碟意味著一個米德加爾城的規模就和整個《荒野大鏢客2》的大小相當了。這樣想想還是挺帶勁的。
我們還有一些問題
但這樣分章節、大製作的方式也引起了我們更多的疑問。今後每一章遊戲都會擴充規模和延長遊玩時間嗎?像朱農港這樣原本只需花上幾小時探索的地方,會變成一段12小時長的旅途嗎?第二章遊戲會按正常的故事節奏,比如在某些關鍵劇情節點結束嗎?又或是考慮到要銜接上同樣得到擴充的下一章,因此得提前結束?如果是這樣的話是不是意味著《最終幻想7重製版》比原本大家猜測的三部曲要多得多?
不過可能連Square Enix自己都不知道問題的答案。就未來的遊戲製作安排,Square Enix的原話是「當開發團隊完成第一章的收尾工作後,我們就會開始考慮第二章遊戲的體量問題。在第一章的工作完成後,我們預估第二章的開發會更加有效率。當然,目前我們還是想專注於第一章的開發。」
面對這樣模稜兩可的迴應,玩家沒法不擔心Square Enix是否有可靠的製作計劃,連他們自己都不知道遊戲會分成多少章,而這肯定會對開發節奏和遊戲內容產生消極的影響。如果再悲觀一點的話,也許Square Enix已經制定好了計劃,計劃內容就是不關心遊戲節奏和內容,只打算多做幾章是幾章。
雖然我們無法斷定《最終幻想7重製版》會分為多少章,但我們可以確定的是它一定會遇到主機換代問題。Xbox的Project Scarlett將於2020年聖誕節期間推出,索尼的下一代Playstation估計也差不多這個時候面世。第一章做完後,後面章節的開發速度當然會加快,畢竟遊戲的主要機制已被確定下來了。但第二章做得再快也是在PS5發售之後上市了。考慮到這一點的話,第二章會是PS5獨佔嗎?還是依舊是PS4遊戲?或者兩個世代的主機都有?如果PS4和PS5都有的話,有哪些內容是PS4玩家體驗不到呢?最重要的是,在跨世代的情況下,如何解決玩家存檔的轉移問題呢?
遊戲存檔轉移的細節問題確實引發了許多粉絲的擔心。雖然許多遊戲可以接續前作的存檔,比如《質量效應》,但要將人物的所有資料和物品與故事進度一併轉移的遊戲好像還真找不出來。除非是DLC使用原遊戲的存檔,比如把《巫師3》本體裡的傑洛特塞進DLC《石之心》裡。所以這讓人不禁遐想,第二章很有可能會是第一章的DLC。畢竟,要是第二章以單獨一款遊戲發售的話,玩家買遊戲就麻煩了,因為你如果買了單獨的第二章(以一款大作的價格),要想繼承存檔的話,你就還得再買第一章(並且還得打完)。要知道,業界一般的做法是玩家先買遊戲,才會購買作為DLC的遊戲後續。
但《最終幻想7重製版》看起來的確很棒
雖然憂慮還是有不少,在E3上試玩了《最終幻想7重製版》以及聆聽了北瀨佳範的製作理念後,我對這款遊戲仍抱有十足的信心。經歷瞭如此多的挫折,最終的重製版必然有著和以往的《最終幻想》正作媲美的潛質,而且正如前面所提到的,第一章的關鍵的設計元素確定後,接下來的開發速度肯定會加快。最終我們等來的作品也許沒有那些新聞報導所說的那麼糟,我個人認為雖然製作團隊還沒有制定好完整的開發路線,但他們最終肯定能搞定,因為就目前Square Enix展現給我們的遊戲質量來看,《最終幻想7重製版》還遠不是那些漏洞百出、補天乏術的遊戲的樣子。
我對玩家等待許久卻沒有確切答案表示理解:因為計劃趕不上變化。對比2015年的片段與今年E3上的預告片就能證明這一點。要說開發者們這些年來還吸取了什麼教訓的話,就是一旦計劃突然改變就可能會引發玩家的眾怒。要是最終成品與最初展現的不同,遊戲開發者就會被粉絲們大肆攻訐。所以如果Square Enix先宣佈《最終幻想7重製版》分為四章且所有章節出完需要六年,結果最後卻變成了前後超過十年的三部曲,那麼他們必然會被粉絲噴得狗血淋頭。所以,這時候對未來的發展緘口不言還是比較明智的,更何況第一章也快要在明年初發售了。
但玩家的焦慮不能放在那不管,他們太害怕心目中的經典沒得到應有的認真對待了。因此,Square Enix解決該問題的唯一方式就是和玩家進行更好的溝通。不是每個簡單的問題都能被輕易解答出來,更不用說是《最終幻想7重製版》這麼繁複的工程了。但Square Enix有義務讓玩家們知道自己到底會買到一款怎樣的作品,希望在2020年3月之前,這些問題都能有個圓滿的回答。
作者:Matt Purslow
來源:篝火營地(IGN 授權)
相關文章
- 《最終幻想7:重製版》遊戲音訊製作分享遊戲音訊
- 《最終幻想7 重製版》可能是PS4時代最好的“最終幻想”
- 《最終幻想7 重製版》體驗版畫面分析:非常令人滿意
- 《最終幻想7重製版》:史上最像ACT的回合制遊戲?遊戲
- 《最終幻想7:重製版》登頂英國實體銷量榜 但首周成績不及《最終幻想15》
- 《最終幻想7 重製版》DEMO體驗:討論ATB戰鬥系統的一些問題
- 《最終幻想16》 | 我還年輕,我還年輕
- 《最終幻想 7 重製版》開發者專訪:關於致敬經典和開拓創新的思慮
- 為何原版《最終幻想 7》在重製版問世之後依舊值得回味?
- 《最終幻想 7 重製版》音樂訪談:如何將聲音與背景融為一體?
- 每當想起《最終幻想10》,我們在懷念什麼?
- 收購獨立工作室成潮流 我有一些憂慮
- 新時代奠基者:《最終幻想 7》誕生史
- 我們哪還有隱私~~
- 《最終幻想15》坎坷的更新之路(下)
- 在紅白機上玩《最終幻想7》?聊聊山寨遊戲的前世今生遊戲
- 我們離夢想還有多遠
- IGN:十款最優秀重製遊戲 《生化2重製版》居首遊戲
- 二十多年前,《最終幻想7》是如何開啟北美市場的?
- 跨過焦慮的最終法則
- 《最終幻想14》是如何構建世界觀的?
- 【譯介】《最終幻想 VII》開發者訪談
- 《最終幻想14》玩家超2400萬 成系列最賺錢遊戲遊戲
- 神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?
- 強人工智慧離我們還有多遠?人工智慧
- 阪口博信:《最終幻想》教父的崛起與末路
- 我對SLG遊戲製作的一些思考遊戲
- 《最終幻想起源 :天堂的陌生人》最新實機
- 通用人工智慧離我們還有多遠?人工智慧
- 關於kubernetes我們還有什麼可做的?
- 《最終幻想 14》製作人吉田直樹採訪:6.0 裡熱鍵數量已達極限
- 我們都曾不堪一擊,我們終究刀槍不入。
- 我很喜歡《赤痕:夜之儀式》,但我同時有一些擔憂
- 《最終幻想14》國服舉辦7週年慶典活動 FANFEST 2021線上直播決定!
- SensorTower :2018年《最終幻想15:新帝國》吸金3.75億美元
- 我們離通用人工智慧到底還有多遠?人工智慧
- 當AI開始擁有“潛意識”,我們還有隱私嗎?AI
- 騰訊投資黑巖網路,創始成員曾參與《最終幻想14》專案製作