收購獨立工作室成潮流 我有一些憂慮
近日,索尼表示,收購遊戲開發公司Insomniac Games花費了248.95億日元。而這樁收購案起始於2019年8月份,當時Insomniac剛剛完成開發《蜘蛛俠》,該作品目前的銷量已經達到了1320萬份。
Insomniac Games成立於1994年,一直到2012年為止Insomniac都是PS平臺的忠實擁護者,創造了《小龍斯派羅》、《瑞奇與叮噹》和《抵抗》等遊戲系列。但此後Insomniac開始在Xbox主機和Oculus Rift VR等多個平臺上線遊戲。
此次索尼將Insomniac收購,Insomniac可能將會停止在其它平臺推出遊戲,轉而繼續為PS平臺推出獨佔遊戲。
對於Insomniac Games的印證了索尼正在開展的一項計劃,在2019年索尼互娛的總裁Jim Ryan曾在多個場合表示公司正在尋找潛在的受歡迎的公司。
而索尼這個戰略的指向背後是微軟就在去年年底,有傳聞表示微軟正在謀劃收購波蘭的某遊戲工作室,而自2018年E3以來,在短短的一年半時間內,微軟已經收購了約15家左右的遊戲工作室,名單當中包括了Double Fine、Inxile、Obsidian、Playground Games、Compulsion Games和Ninja Theory等等。
很顯然的是,兩家大廠正在為新一代遊戲主機的競爭做準備,在Xbox One因為定位原因以及內容原因完敗給索尼的PS4後,微軟開始逐漸意識到硬體技術之外內容的重要性從而開始揮灑支票準備第一方的內容。
而PS4的出色表現自然離不開一系列的獨佔大作,如《神祕海域4》、《戰神4》、《地平線:零之黎明》、《漫威蜘蛛俠》等等。
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實際上,不僅僅所兩大主機平臺,目前在全球的遊戲市場,收購小型遊戲工作室正在成為一項主流的趨勢,其中包括谷歌、Facebook、育碧、THQ等均在收購遊戲工作室,而中國的兩大巨頭騰訊、網易近兩年以來對於海外遊戲工作室的熱情同樣高漲。就在近日,騰訊又宣佈投資了總部設立在柏林的獨立遊戲工作室Yager Development。
之所以這些大公司紛紛開始投資獨立的遊戲工作室,出於兩個原因,其一是創新的成本,其二是平臺化的競爭。
以最近幾年的遊戲發展趨勢去看,一些創新性的遊戲玩法的確更容易誕生於一些小的遊戲公司或者工作室。
比如說MOBA,當年僅僅是個人作者Eul利用《魔獸爭霸》自帶的編輯器做出來的,在經過個人作者冰蛙等人放大,再比如戰術競技這個型別,同樣是個人作者Brendan Greene在《武裝突襲2》的編輯器當中走出來的。
而再後來,無論是MOBA的集大成者Riot,亦或者是後來戰術競技類的藍洞,在進入這個領域之前都不是大的遊戲公司。
類似這樣的創新案例有很多,手遊能夠發展,《憤怒的小鳥》是一款不得不提的遊戲,而芬蘭的開發商Rovio在製作《憤怒的小鳥》前僅僅是一個快破產的芬蘭小工作室。
另外,手遊爆發過程當中,卡牌也是不得不提的型別,但第一款被熟知的卡牌是Gungho的《智龍迷城》,而在製作《智龍迷城》前,Gungho僅僅是日本一家小遊戲公司
這其實是一個很現實的事情,對於大廠商而言,創新的成本實在太大遠不如繼續開拓已有的市場來的划算,而對於小公司、工作室而言,創新才是生存的根本,才是存在的價值,所以創新、新的有意思的玩法永遠在小公司身上出現。基於此投資或收購遊戲工作室對於大公司而言可以為未來提前卡位。
而另外一方面,近兩年以來,包括谷歌、Facebook等網際網路巨頭均在佈局自身的遊戲平臺戰略,加上索尼、微軟這兩大主機巨頭,以及悄然崛起的PC平臺Epic和老牌的Steam,我們發現現在收購遊戲工作室不在是以如EA、育碧這樣的遊戲巨頭佔主導,而是平臺方佔據主導。
平臺與平臺的競爭當中,獨佔資源是最重要資源,參考國內的視訊網站之間的競爭,獨佔內容的好與壞,多與少將決定一個平臺能否留住使用者的關鍵所在,而且恰逢現在海外的遊戲行業正在訂閱制的前夕,訂閱制的模式對於內容的要求將更為苛刻。
因此,收購遊戲工作室現在正成為海外遊戲產業的一個大潮流。但這個背後我們所看到的隱憂是遊戲產業正在被各大巨頭型的平臺割裂開來,這對於使用者而言並不是好事,一個使用者可以購買谷歌的會員服務,可以買微軟的會員服務,但我們無法要求這個使用者去購買所有的會員服務,內容完全的割裂或完全的聚合都有其弊端,現在的遊戲產業正在走向完全的割裂狀態。
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除了這個隱憂之外,還有一點需要注意。
Double Fine被收購時,Double Fine工作室創始人、經理兼CEO Tim Schafer表示,“這次收購最棒的就是能讓我們真正專心做遊戲,而不用擔心其他各個方面。對我個人來講,我將專心製作《瘋狂世界2》,Lee Petty將專心負責《Rad》,而且我們還可以思考全新的遊戲,探索奇怪的新想法。試驗性的新創意會讓我感到非常興奮。”
實際上,當每一次收購發生時,被收購的團隊都會有著這樣的憧憬,不需要為資金、資源發愁可以真正的去做大作。
但往往到最後,我們會看到結局大多數情況下並不美妙,這其中典型的就是在遊戲行業有著一個極其響亮的名聲EA。
“工作室粉碎機”,這就是EA的名聲,在這份長長的名單上有以《創世紀》系列聞名的Origin Systems,有《上帝也瘋狂》、《地下城守護者》的研發商Bullfrog Productions,有以開發賽車遊戲為主負責《極品飛車》系列的BLACK BOX,有研發了《榮譽勳章》的Danger Close,當然也少不了中國玩家最熟悉的研發了《模擬人生》與《模擬城市》的工作室Maxis以及《命令與征服》的研發商Westwood。
這份名單還有很長很長,比如《植物大戰殭屍》的研發商Popcap某種意義上也被EA給解散了,回顧這些被關閉的工作室,我們發現都有一個基本的共同點。
EA通常的做法是收購一家工作室,在一款產品成功之後,EA的策略是不停的出續作,一直出到玩家厭惡,在某個版本銷量大跌之後,EA隨即就會手起刀落,將工作室解散,再繼續去尋找下一個目標。
《模擬人生》、《植物大戰殭屍》、《極品飛車》均是這樣的操作,這是榨乾一家公司,一個IP的玩法,利益最大化的玩法,與其讓收購的工作室耗費巨大的精力、資金去研發新的遊戲,不如在一款成功的產品上不停的出續作,讓玩家買單來的容易。
被收購當然意味著資金、資源,但往往也意味著失去想做什麼就做什麼的自由,而這個自由往往才是決定一個工作室能否邁向更高處的關鍵所在。
在大量的工作室被收購的背後,我們所擔心的是,遊戲行業的創新會逐漸停滯下來,當遊戲製作人在關注是否需要為股東負責,是否需要背上銷量的KPI時,這對於創意性的工作而言是致命的。
作者: Gamewower
來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2_cLJPO13DmSQ7RWFwUHMA
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