Roguelike真的是獨立遊戲界的“萬金油”嗎?對此我有一些不同的看法
01:有關於Roguelike
首先,來討論 Roguelike 的問題,自然要先清晰三個問題:
什麼是 Roguelike
Roguelike 的核心為什麼這麼設計
Roguelike 又有哪些弊病
1.1 什麼是 Roguelike?
為了節省時間,就不去 1980 年來聊《Rogue》了,畢竟今時不同往事,就像《莎木》不能用來定義如今的現代開放世界體系。
2008 年,Roguelike 被討論出了“柏林詮釋”,以用來劃分邊界,什麼是 Roguelike,什麼不是。其中有兩套標準,高位與低位。具體資訊可以看這邊:
http://www.gamesetwatch.com/2009/12/column_play_the_berlin_interpr.php
如今,這兩套標準也都變成了過時的規範,不少作品都以自己的方式對這兩套標準進行了規範的偏離。比如《殺戮尖塔》已經不再有網格的地圖,比如《挺進地牢》就並非回合制遊戲。
抽絲剝繭,於今日定義 Roguelike 這個型別的,大抵也就剩下了隨機生成遊戲內容和永久死亡了。不過當然,Roguelike 型別的邊界究竟在哪,是值得討論的話題,並且我相信,我們很難真的得出一個絕對的答案,畢竟遊戲還將繼續發展,而你我早晚落葉歸根、煙消雲散。
1.2 Roguelike 的核心為什麼這麼設計
在某些狀況下,我們可以將遊戲中的決策視作為這樣——設計師出了一道題,玩家在幾個選項中做決策。
當問題不變,選項不變時,玩家重複體驗便很容易造成霍布森選擇——即不是選擇的選擇。舉個例子,就比如地上掉了 100 塊錢和 10 塊錢,你撿起哪邊都沒有區別,而此時你只能從這兩個選項中選取一個,那麼,所有人都會選擇 100 塊。
而 Roguelike 的隨機生成,便是將問題隨機,選項隨機,使得玩家經常會面臨到新的問題。而這時玩家要做的,便是通過手中的資源以及場面上的問題來做出決斷。
這種設計的好處顯而易見,就比如我們經常聽到的討論,時間成本不是成本,回溯才是成本,重複體驗帶來的厭煩和試錯背板才能推動程式都相對地無聊。就比如某些使用 CCST 設計出的關卡,是用來檢驗玩家是否具備使用某種能力的經驗,但由於玩家的水平與學習能力的不同,很容易造成卡關的現象,而卡關由於存檔點的設計,只能不斷試錯、背板,這便是我們在《蔚藍》裡看到提供了無敵選項的原因。
並且 Roguelike 向我們提供了一種新的敘事方式的可能,由於相對的每小局體驗的獨立,其實可以使時間連貫被打破,但以我的視角,目前就此來探討的遊戲相對較少。
1.3 Roguelike 有哪些弊病
對於設計師而言,隨機性一定是讓人又愛又恨的東西,這就像席德梅爾在他的演講裡說過的贏家悖論,在現實中,橄欖球聯盟有十八支隊伍,只有一支可以捧回超級碗,NBA 呢,有二十幾支隊伍,也只有一支能奪得總冠軍,但在遊戲裡,玩家一直贏,並且沒有人覺得這不合理。玩家贏得時候往往將原因歸結到自身,而在輸的時候,遊戲不合理便是頂好的說辭。
所以在很多做遊戲的時候,我們都很期望讓玩家在遭遇懲罰時、做錯決策時,讓玩家清楚地知道為什麼,可當遊戲隨機生成內容時,比如一億次遊戲,總有困難和簡單之分,可能這次體驗已經相對簡單,玩家明明可以通關,但由於無法判定自身對遊戲內的掌握是否真的熟練,而得出了結論——不是我菜,而是遊戲有問題。
這種情況經常見於策略類遊戲,畢竟現在 Roguelike 使用協同效應(1+1>2)基本上就像標配一樣,並且由於未來情況的不可預測,導致玩家所有的判斷都是基於此時自身的情況,比如《殺戮尖塔》,未來的卡牌可能大部分都是防禦屬性相關,但你不清楚,所以選擇了力量系的核心牌,那麼在將來沒有碰到產生協同效應的牌時,你基本上便會將責任甩給設計師,不過當然,這種事情的發生就是設計師的責任。
其次,我們將協同效應這件事延展開,就會發現,我們其實很難去設定遊戲難度,因為每一個節點玩家都可能獲得巨大的強度提升,一張卡牌、一個符文、一個武器都可能有巨大的影響,而採用動態難度的話,玩家察覺之後也很容易覺得設計者和玩家是對立的兩面。
並且在這裡還有個承載力的問題,為什麼《殺戮尖塔》要設計多名角色而不能將所有卡牌都給予一名角色?我們做個簡單的比方,我們把所有 A 系統相關的能產生協同的卡牌塗上紅色,B 系統塗上綠色,C 系統塗上紫色,然後放在抽獎箱裡抽獎,少量卡牌時很容易抽到同色,但當系統(顏色)過多,卡牌過多,這樣就更難抽到能產生協同效應的組合。而這件事並不能通過幾選一卡牌來解決,因為當你提供給玩家過多選項,那麼其實就抹平了隨機性所帶來的意義。
而路徑依賴也是個問題,當玩家依靠一種手段通關時,玩家很容易依賴該手段,畢竟學習其他方法具備成本。或者我們按宜家效應的解釋,消費者(玩家)對於一個物品(build)傾注的勞動(思考)越多,就越容易高估該物品(build)的價值(強度)。
防守策略也自不用說,因為永久死亡會帶來負反饋,玩家自然傾向於保守。
還有老生常談的刷初始的問題,其根本原因就在於,玩家對於每一局遊戲都有自己的期待,利用規則“合理地作弊”擁有超出自己期待的強度是人之常情,按動機心理學的概念講,人類正常的心理機制決定了,人是有減少不悅和疼痛的心理需要的,並且有找尋快感的深層次動機,在面對兩件事的選擇時,我們往往傾向於使自己快樂的那邊,尤其在這種選擇不需要付出成本的時候。
02:無題
在開始有關於新框架的討論前,我其實有些話不吐不快。
這世界上有三件事騙不了人:白天黑夜所做的夢,對面利益時做出的決定,你親手創作的作品。倘一個創作者將他所有的創作欲都換算成人民幣,那便不要顧左右而言它;在重複前人所做的事和嘗試進行革新的時候選擇保守,那麼在討論創作的時候當然是無地自容。人一輩子做不了多少作品,因為所謂“現實理由”明日復明日,那麼一次兩次,便一定有第三次、無數次。
來做創作,如果期待的是所謂世俗意義的成功,不就是本末倒置麼?偏離原有的規範、進行新的危險的嘗試、與大部分人背道而馳,這聽上去和名利的距離很近麼?沒有主張、沒有宣言,只有對創作以外的欲求,那可太無趣了,創作和逛八大胡同絕對是兩碼事。
如果太宰治每天早睡早起,倫勃朗討好權貴隨人喜好,卡拉瓦喬遵紀守法模範公民,小松美羽不再神神叨叨,川久保玲樂於接受採訪闡述自我意志,那這世界可沒什麼意思,別被所謂現實磨平稜角,普通人對創作者來講可不是誇讚,be yourself。
03:解決方案
眾所周知,Roguelite 作為對 Roguelike 的改良,通過外成長線的引入使得玩傢俱備成長,使玩家強度隨著遊玩逐步變強,大部分玩家都可以進行通關,並減輕了永久死亡所帶來的巨大並高額的負反饋,是很好的改良方案。
但以我的觀點,我認為這種改良,只是修了門窗,並不是大刀闊斧的重建,永久死亡的弊端相對減少,但對於隨機性並沒有進行討論。
我的想法是,將隨機性前置,並進行更多的權力下放,引入“抽獎”概念,不設定單局體驗必然結束的終點,以此來解決 Roguelike 的問題。
當前無論是 Lite 還是 Like,隨機都被置入了小局體驗內,但對於附帶策略的遊戲而言,或者再廣泛些,對含有 Build 的遊戲而言,都有資訊量不足的問題,就像前文提到的,你不知道後續會獲得什麼,你此時的決策只判斷當前,而協同效應在 Roguelike 裡被強調,使得像《殺戮尖塔》、《魔域之書》這類遊戲裡,玩家經常會進行幾個回合然後便重開,以保證自己遊戲初始具備一定的強度。
我認為這是相當不合理的設計,如果用拆東牆補西牆的形式,比如玩家可以進行初始手牌的一些 Build,那麼就又會使得路徑依賴成為更大的麻煩,玩家專注於一種體驗,而忽視精心準備的其他,我相信這是大部分創作者所不希望看到的。
所以我認為遊戲的隨機性應該置於小局遊戲開啟之前,在玩家進入遊戲時就理應知道自己需要面對什麼,以及能夠獲得什麼,就拿《陷陣之志》來打比方,倘我們不知道那些蟲子下回合要進行什麼,我們又怎能進行決策呢,這便是資訊量的重要性。
但僅僅是這樣還遠遠不夠,如果只是隨機生成的狀態玩家進入小局遊戲之前便已知,那刷圖刷初始的問題便會更加絡繹不絕,並且玩家在大部分時候都是非理性的存在,很難有人真的在面對茫茫多資訊量的時候還慢慢閱讀分析弊病。
所以權力要進一步下放,將選擇遊戲體驗的權力交付給玩家即你想要體驗什麼,便選擇什麼。但這種選擇要基於隨機性的前提,還是拿《殺戮尖塔》作比方,畢竟遊玩人數相對較多,好說一些,如果說《殺戮尖塔》的遺物你可以決定出現的順序和型別,但前提是你要用上一輪或上幾輪遊戲所獲取到的資源進行置換,並且置換時含有隨機性,那麼會如何呢?
會有助於你遊戲時的規劃,比如你進入商店前,商店呼叫的是你配置的接下來的三個裝備,那麼在道路選擇時便會被賦予更強的策略性。
而由於置換時是含有隨機,玩家並非每次都能拿到自己之前擅長的派別,而當其他的遺物映入眼簾,玩家進入遊戲前便會思索怎樣的搭配更加合理,畢竟給玩家一把槍,他早晚都會開槍。這也是對路徑依賴的討論。
對待生命,不妨大膽一點,因為我們終將要失去它 —— 尼采
但依舊還不完善,因為當遺物單個出現時,會導致一個問題,玩家在遊戲體驗上的 build 過於隨心所欲,沒有約束。
“沒有約束的自由不是真正的自由 —— 盧梭”
所以在配置時也要引入玩法,並加以限制。拿我們在今年 9 月 11 日即將發售的《變數 2》為例。
如圖所示,每一個框都是玩家通過資源置換來的“碎片”,每個“碎片”可能包含 1-4 個裝備,每個碎片本身又決定了裝備出現的順序,那麼此時,影響選用的維度開始增多,玩家配置時不僅需要思考裝備本身的強度,還要考慮到協同效應,何時兩件裝備才能搭配,實現強度的高額增長。
這種設計也能使框架的承載力進一步上升,還是舉從抽獎箱裡拿小球的例子,此時從抽獎箱內拿出的小球可以先放到桌子上,再進行搭配,這樣哪怕顏色再多,只要能從抽獎箱裡抽取的次數比較寬裕,便不用再擔心維度不足的問題。
不過當然,我們要給“碎片”本身賦予保質日期,不然遊戲就變成了無限刷直到出現完美 build 的遊戲,在《變數 2》裡,我們設定的是三小局遊戲未選用的“碎片”,便會自動銷燬,而選用的“碎片”直接消失。
但這樣依舊還不夠,就像前文提到過的那樣,一個策略選擇,是由問題和選項組成的,“碎片”機制的引入,只是對“選項”的討論,那麼“問題”不進行討論的話,這就像親姐妹掉入水中,只拾起一個,另一個難道要看她越漂越遠麼?
如圖所示,目前已經在配置欄裡的裝備,便是“變數”系統隨機出的,它們擺放的位置、種類都進行了隨機,而這樣做的好處,便是使得填空更加具備了策略性,由於“碎片”本身擁有長度,能否填到其中間,又能否和隨機出的裝備產生協同,都是考慮範圍。
不過當然,我們要允許玩家對“變數”系統進行重置,但重置需要消耗資源,就比如這次不滿意,便搖骰子重新出現,如果不加以限制,就又回來了老生常談的刷初始的問題。
那麼碎片從何而來呢?首先摻雜進隨機性是個必然,那麼我就得出了兩種方式。
一種是商店形式,商品隨機,玩家通過手中的資源來進行交換;
一種是抽獎形式,玩家通過手中的資源來進行抽獎。
這兩種我更傾向於抽獎,原因依舊在於路徑依賴,玩家會傾向於自己熟悉的裝備,並且在隨機性前置的環境下,其實我也傾向於將外成長線放入其中,這種考量的主要原因就是奧卡姆剃刀原則——如無必要、勿增實體,或者按建築師密斯·凡·德羅的說法“less is more”。
因為傳統的外成長線方式,是通過小局內獲得的資源積攢,用來兌換強度或者功能,比如《挺進地牢》你可以用貨幣換取武器使用權,比如《盜賊遺產》,你可以提升諸如血量等各種引數。但是放到現有的體系,會產生一個問題,即玩家在抽取碎片和成長是需要做取捨的,而這種取捨會導致不同的玩家遊戲體驗產生了大量的差異,並且這層決策,在我看來,毫無意義。
所以融合到一起,就變成了一套完整的抽獎系統,獎品分為三個部分:
碎片——提供遊戲體驗選擇可能;
本期大獎——提供永久性的加成,替換購買式的升級;
小獎勵——諸如下次遊戲資源數*n,促使玩家進入下輪遊戲,提供偶爾的刺激。
不過當然,在這裡,本期大獎的獎項並不能設定成純隨機,這裡要根據玩家程式來改變權重,實現對玩家強度的補充,用來調整玩家強度,以對應固定的難度機制。
最後,便是取消固定的、必定結束的終點。其實這件事主要討論的是協同效應,哪怕我們權力下放,在高難度下,我們也不能將難度提升的節點固定的過於苛刻,因為會壓縮玩家 Build 的可能性,因為碎片是相對不可控制的,當玩家的選擇數量有限時,會將不能通關的原因歸結到遊戲本身上,這也是我們前面提到的贏家悖論。
況且,如果玩家因為幸運或者資源足夠多,促成了強度異常的 Build,不能爽下去,獲得大量的多巴胺釋放,以及更多的資源,這也是令人沮喪的事情。
所以通關不該是我們為玩家設定的目標,應該將玩家的著眼點放在其他。
在《變數 2》裡,用於抽獎的資源叫做變數幣。當玩家通過三十關的固有內容後,便會有兩項挑戰(需要解鎖)
一項是所謂的終極測試怪,玩家每打倒它 1%的血量時,結算變數幣便會多 2%,如果擊倒,便會額外再多 200% ;
一項是無限關卡,在選擇進入無限關卡時,玩家需要先消耗自身現有的 50%變數幣,然後每通過一關,都會額外增加 20% 的變數幣,直到死亡或退出挑戰,退出時獲得全部,死亡時獲得一半的變數幣。
也就是通過降低固有關卡的難度,使玩家強度達到一定時即可通關,並根據玩家的情況給與獎勵與挑戰,通過攀登固有關卡難度以及無限關卡,實現正反饋的迴圈。
04:結尾語
實話說,我無法準確地判定 Roguelike 的邊界,就比如《十字軍之王 3》的鐵人模式,也包含了永久死亡和隨機性,但是它能否算得上是 Roguelike 呢?無法準確定義,只能摸索,這種感覺實在讓人欣喜,遊戲大廈尚未建成,甚至還在鋪設地基,真的是我輩之幸。
倘是個畫家,七八十歲才看到立體主義橫空出世,暮年悵然,看到了繪畫的盡頭,這一定是最可怕的結局。
而在《變數 2》製作中,我也想過這樣的一個問題,就這個新框架,究竟該算是對 Roguelike 的修正,還是應該算是另起爐灶的東西。我想,現在下結論,大概為時尚早。
“對待生命,不妨大膽一點,因為我們終將要失去它 —— 尼采”
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4-F-YvHdMP_N0LiXSw6YCg
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