孤獨不能讓人留戀遊戲,對遊戲飛行和速度的一些另類看法
我在這個帖子裡提到蒸汽朋克環境。
https://bbs.gameres.com/thread_250795_1_1.html
《控制》,也是想製作一個巨構主義環境,但是沒有很好地把握。
個人認為假如《控制》能更接近《耶利哥》可能會更好一點。(不知道為什麼這遊戲遊戲體積那麼大,一般體積大都是因為美工啊。)
“因愛而生憂,因愛而生怖,若使離愛者,無憂亦無怖。”
人,從來就不害怕孤獨,人害怕的是孤獨所帶來的東西,例如生病死去,那假如不怕病不怕死呢?又或者害怕死了,很不體面,假如不怕體面呢?人死了和動物死了沒區別,反正活著也不是很爽,這叫體面嗎?所以死又有什麼可怕的?
只有“擁有”才能“失去”,NPC是用來推動情感的,例如“為什麼修真小說裡就不能寫一下成仙那種要和別人離別的感覺呢?”
整個場景裡沒人也是很無聊,但是假如能攻擊NPC我也不是很贊成。NPC應該提供一種休息地區的感覺,無論他們是人還是類人生物。
《耶利哥》裡也有NPC,那些前來封印耶利哥(又稱“初誕者”)的人。
簡單地說,一般人會亂試遊戲,就像《博德之門》裡的“邦大力”(這個NPC其實諷刺的是玩家,他會攻擊玩家,然後玩家殺死他,會顯示“邦大力讀檔”,然後邦大力就不會再試圖攻擊玩家了。)
遊戲裡所以玩家會選擇“飛昇”(離開這個區域後就沒法再次返回,你確定嗎?)就是因為玩家可以讀檔,所以玩家才沒有那種“我不想失去這個NPC”的感覺,而且NPC也沒有讓玩家感覺到很真實和很想留在對方身邊的感覺,這一切就是因為玩家可以讀檔。
(在現實裡,離開這個區域就真的不能返回了,每次“飛昇者”回到這個世界,將會對這個世界造成核輻射汙染級別的因果傷害,其實那些神佛身上的黃色光芒是“陰氣”,形成我們軀殼的也是“陰氣”,神佛要現型就必須和我們一樣才能干涉這個世界,但是“陰氣”對這個世界某些情況有殺傷作用,類似輻射,而且還會殘留很久,對大部分人來說並不是好事。
不過信不信隨便你,總之不降臨就是神,降臨就是魔,神是無形的,只要有了形體就會對這個世界產生傷害。
就好像你是好人,但是你總得吃東西,這就損害了其他生物的利益。
無論你說它是天使,幫助你就是好人什麼也好,能擾動這個世界的東西就是魔,甚至有的降臨者不會想讓別人知道自己的存在,因為哪怕一個概念被獲知,也會對這個世界產生巨大的傷害。
所以基本沒有神佛會降臨到這個世界,假如是為了試練,則會以部分變成凡人的狀態出生並一直經歷下去。)
假如不能讀檔你才能體會那種和隊友分離的感受,有了羈絆,牽掛,才能有失去的感覺。
我其實對整個社會都已經沒有任何恐懼了,因為我沒有愛人,沒有了“失去”的可能,就沒有因為可能失去的恐懼。
正如遊戲一樣,假如你能徹底預知到對方的下一個行為,也就失去了愛的感覺,對方就像一個機器。
所以當你看著一個你自己創造的世界的時候,你往往根本就沒有動力做任何事了,除非能進入更新奇刺激的地區(例如遊戲的新區域),大部分的遊戲創作者都不明白自己的遊戲在幹嘛,因為他們已經知道自己的遊戲會幹嘛,哪怕是隨機生成,你已經對這個區域的“物品掉落概率”有個想法,你知道那裡該刷物品,這就已經導致不同,就好像任天堂的遊戲《ARMS》,創作人比玩家更瞭解這個遊戲,玩起來基本就是碾壓。還有很多射擊遊戲,例如《東方紅魔鄉》,作者不能依靠自己是作者的背版來考慮使用者的背版,因為作者早就知道會下來一個什麼敵人,如何最大利益地消滅它,所以東方系列的作者加入了用音樂誘導玩家的設計,產生了“心流”。
而其他很多射擊遊戲都是***遊戲,例如《怒首領蜂》的“陰蜂”,本來好好的一個系列難度越來越變態,作者其實是考慮很多玩家已經沒有挑戰性,但是這些遊戲肯定有新手的……唉,不說了,迴歸主題。
《控制》的場景重複度太高了(除了部分段落,沒有太大的“遊戲新區域”的感覺),《魔劍X》裡玩家扮演的是魔劍(因為最終BOSS,是在某安門前面打CN的BOSS(但是我覺得像三島平八),所以這遊戲被封了,不過該遊戲裡的事正在變成現實,現實就是CN也有傻子以為獲得某些武器就能統治世界,卻沒想過自己會被武器反過來控制並讓人類全部變成異類)。
《魔劍X》的缺點是遊戲迷宮太迷,視角卻不是滑鼠控制,走迷宮走到頭暈,攻擊敵人和防守反擊也難到令人髮指,一般不會日文根本玩不下去,攻擊類似《黑暗之魂》(有人說黑暗之魂好玩啊,我覺得不好玩,作者還是理解不了遊戲,這遊戲的設計其實不錯,但是非要搞整治,這不是大作死麼?)
《控制》裡主角一開始拿著槍指著自己的頭,玩家應該扮演魔槍,這才有《控制》的感覺,就像《魔劍X》一樣,玩家可以拯救主角,拯救其他人(魔劍X裡這樣做主角會死),毀滅敵方,毀滅世界,統治世界……重置一切之類。(魔劍X裡沒有拯救世界的可能,因為世界其實是不可拯救的,那怕給世界一段時間和平也會有新的**站出來)
怕死的話就不該拿魔槍,就像《Final Fantasy: Unlimited》主角也全滅,但是那不重要,這動畫表達的是,重要的是“生而為人,有的東西哪怕失去生命也應該去做。”
或者設定魔槍是前一個持有者自殺而灌注靈魂,從而引導後來者,(使用這功能的條件是用魔槍自殺)
《控制》要體現孤獨,就要體現相聚。沒有對比就沒有孤獨,假如是我會設計主角最後扔掉魔槍,因為魔槍無法進入新的世界,魔槍將引導下一個人。
而一個人莫名其妙地在一個大樓裡不斷深入,這種行為不符合正常人的思路(哪怕這大樓傾向幫助自己的,但正如克蘇魯(咔圖嚕),大樓就像克蘇魯,它不是對這個螞蟻好不好,而是人隨便挪一下腳都會把螞蟻踩死。)
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同樣,說說魔獸世界該不該飛行,你看《控制》裡就知道,主角有飛行能力。
有人說我是個批評家,我不是,批評是批評後不會說出如何改進,而且我一般不會隨便教育別人該幹什麼,知識是很值錢的。
假如有一種設計是“完備”的,那其他設計就不再需要存在,當這種設計出現之後,就不再有其他遊戲,遊戲界完蛋。
就好像假如有一種武器,它和核彈不同,無法預知它的攻擊,也無法抵抗它的攻擊,不會對我方的利益造成任何損耗(例如核輻射會汙染資源,生化武器可能變異傷害我方自己),誰先發射誰就有必勝的優勢,那這種武器就是“你不得不發明出來並儘早發射到敵人身上”的武器,因為敵人假如研發出這種武器,你就必被毀滅。
為什麼《控制》能飛?因為場景是有限制的,你不能飛出屋頂,假如要魔獸世界能飛,那使用者能飛多高?飛多遠?魔獸世界的地圖是有限的,你不能飛出地圖吧?
不過《控制》的飛行太慢了。
我會讓魔獸世界的使用者飛行,但是隻能飛一段距離,但是允許滑翔,我會設定區域就像《天空之城》,但是從地上基本看不到該區域(視覺上非常小),飛也飛不上去,只能傳送上去。
這可以保障使用者的體驗,還有就是我一般會把這設計在海上,假如使用者滑翔下來掉到海里,那他會被海怪攻擊,這可以限制使用者向下滑翔的區域(限制在群島附近),阻止使用者亂飛。
魔獸世界玩家移動太慢,同一區域內的怪物太多人太多。劍靈,就是這樣完蛋。(劍靈其實挺好的,環境又漂亮還不卡)
國內的魔獸世界移動更慢!為了浪費玩家的點卡而調節了移動速度。
可是這樣一來打怪的節奏就不對了,怪物範圍攻擊,能走開和走不開是兩個情況,變成了必死的狀態,根本沒法玩!
不能飛行?你的時間非常值錢。
《控制》也是,我又不是水母,讓我這樣飛,這姿勢和速度令人費解。
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飛行速度有一定要求,例如《ZOE》也是飛得太慢。
移動速度需要“使用者反應能跟上”,所以不會太快。
橫版遊戲例如索尼克,移動速度太快,只有“全視野”玩家能反應過來
(橫版索尼克挺好玩,但是不是很適應部分使用者,“只要有一個金環在身上就不會死”就是防止即死,所以還是能玩,
所以我比較喜歡向前跑的3D索尼克。
超級馬里奧3最高速前進的時候反應時間低於0.7秒,
一般人的反應時間是1.3~1.5秒,新手都是1.5秒以上。
目壓技是1/60秒,但是格鬥遊戲有預期,而超級馬里奧是前方道路未知的,
索尼克爆一地金環隨便拿回一個都不會死,馬里奧就要吃蘑菇再吃花,
所以我比較喜歡的是《陽光馬里奧》《路易的鬼屋》《紙片馬里奧》之類3D遊戲,《馬里奧奧德賽》最好,這些都越做越好了。)
移動速度不能太慢,否則使用者不知道自己的操作是否生效,《控制》有點慢,估計是為了讓玩家失去高空優勢,讓玩家知道躲避子彈最好還是下落到平臺上,但是你就不能增加子彈對你的移動方向的預判麼?
《ZOE》移動慢是為了讓玩家用衝刺躲避子彈,但是我不是很喜歡衝刺,這個遊戲就和《黑暗之魂》一樣,但是你不知道對方攻擊規律和節奏的時候,衝刺後容易被打中。《ZOE》是根據《Omega Boost》製作的,但是在鏡頭和玩法上好了不少。
飛行和移動速度一般都是飛機遊戲,但是也有潛艇遊戲《Sub Culture》(潛艇小英雄/海底文明)還有它的續作《Deep Fighter》(深海戰將)作為一個時代的中轉站,不過這些潛艇遊戲基本都是卡頓,海底要渲染光線、珊瑚之類多邊形特別多,海魚也是奇形怪狀,這些都會導致鏡頭卡頓,所以遊戲涼了,公司好像也破產了。
PS上類似這樣鏡頭卡頓的遊戲很多,還可以的是《Colony Wars III - Red Sun》(殖民地戰爭3-紅日),其他遊戲都一卡一卡的,包括各種3D射擊之類,例如《虹吸戰士》最後也是涼了,沒辦法,虹吸戰士一張光碟能放那麼多內容看起來還挺真實,SS的《鐵甲飛龍》《鐵甲飛龍2》《鐵甲飛龍RPG》也是看起來非常真實,各位可以去看看鐵甲飛龍RPG的視訊就行,看起來挺真實,就像翅膀有空氣動力學一樣,在那個時代可以說是個奇蹟。
PS那個年代也有部分創意遊戲,例如《圍攻》就是根據《Pankit -Infinitive Crafting Toy Case》製作的。
PS2上的《Cy Girl》(冷酷女孩)按住R2鍵再按圓圈三角方塊交叉之類就能放技能,不同順序組合釋放不同技能,是一種另類的搓招,就和後來的《火影忍者》格鬥一樣,不過火影是發動必殺後按鍵,視乎雙方按對按鍵的多少決定傷害程度,《火影忍者》格鬥挺有趣的。
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