孤獨不能讓人留戀遊戲,對遊戲飛行和速度的一些另類看法
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關於《控制》的感覺,(其實我不玩3D遊戲,因為我沒錢,電腦不好。這不是因為我能力不足,原因不會多說。)
我在這個帖子裡提到蒸汽朋克環境。
https://bbs.gameres.com/thread_250795_1_1.html
《控制》,也是想製作一個巨構主義環境,但是沒有很好地把握。
個人認為假如《控制》更接近《耶利哥》可能會更好一點。(不知道為什麼這遊戲遊戲體積那麼大,一般體積大都是因為美工啊。)
“因愛而生憂,因愛而生怖,若使離愛者,無憂亦無怖。”
人,從來就不害怕孤獨,人害怕的是孤獨所帶來的東西,例如生病死去,那假如不怕病不怕死呢?又或者害怕死了,很不體面,假如不怕體面呢?人死了和動物死了沒區別,反正活著也不是很爽,這叫體面嗎?所以死又有什麼可怕的?
只有“擁有”才能“失去”,NPC是用來推動情感的,例如“為什麼修真小說裡就不能寫一下成仙那種要和別人離別的感覺呢?”
整個場景裡沒人會很無聊,但是假如能攻擊NPC我也不是很贊成。NPC應該提供一種休息地區的感覺,無論他們是人還是類人生物。
《耶利哥》裡也有NPC,就是那些前來封印耶利哥(又稱“初誕者”)的人。
簡單地說,一般人會亂試遊戲,就像《博德之門》裡的“邦大力”(這個NPC其實諷刺的是玩家,他會攻擊玩家,然後玩家殺死他,會顯示“邦大力讀檔”,然後邦大力就不會再試圖攻擊玩家了。)但是假如真要產生情感,那必須讓玩家體驗到感情,例如《使命召喚》俄羅斯關卡,雖然我不喜歡這種戰鬥模式,簡直就是送死,主角好運才沒死,現實裡一定會有很高損耗。
在遊戲裡所以玩家會選擇“飛昇”(“離開這個區域後就沒法再次返回,你確定嗎?”)就是因為玩家可以讀檔,所以玩家才沒有那種“我不想失去這個NPC”的感覺,而且NPC也沒有讓玩家感覺到很真實和很想留在對方身邊的感覺,這一切就是因為玩家可以讀檔。
(在現實裡,離開這個區域就真的不能返回了,每次“飛昇者”回到這個世界,將會對這個世界造成核輻射汙染級別的因果傷害,其實那些神佛身上的黃色光芒是“陰氣”,形成我們軀殼的也是“陰氣”,神佛要現型就必須和我們一樣才能干涉這個世界,但是“陰氣”對這個世界某些情況有殺傷作用,類似輻射,而且還會殘留很久,對大部分人來說並不是好事。
信不信隨便你,總之不降臨就是神,降臨就是魔,神是無形的,只要對世界產生擾動就會對這個世界產生傷害,能力越大,責任越大,做的每個事產生的影響也越大。
就算你是好人,但是你總得吃東西,這就損害了其他生物的利益。
無論你說它是天使,或者說“幫助你就是好人”,能擾動這個世界的東西就是魔,甚至有的降臨者不會想讓別人知道自己的存在,因為哪怕一個概念被獲知,也會對這個世界產生巨大的傷害。
所以基本沒有神佛會降臨到這個世界,假如是為了試練,則會以部分變成凡人的狀態出生並一直經歷下去。)
假如不能讀檔你才能體會那種和隊友分離的感受,有了羈絆,牽掛,才能有失去的感覺。
我其實對整個社會都已經沒有任何恐懼了,因為我沒有愛人,沒有了“失去”的可能,就沒有因為可能失去的恐懼。
正如遊戲一樣,假如你能徹底預知到對方的下一個行為,也就失去了愛的感覺,對方就像一個機器,這就是為什麼現在的遊戲要設計很多分支,讓玩家沒法抓住NPC的想法。
所以當你看著一個你自己創造的世界的時候,你往往根本就沒有動力做任何事了,除非能進入更新奇刺激的地區(例如遊戲的新區域),大部分的遊戲創作者都不明白自己的遊戲在幹嘛,因為他們已經知道自己的遊戲會幹嘛,哪怕是隨機生成,你已經對這個區域的“物品掉落概率”有個想法,你知道那裡該刷物品,這就已經導致不同。就好像任天堂的遊戲《ARMS》,創作人比玩家更瞭解這個遊戲,玩起來基本就是碾壓。
還有很多射擊遊戲,例如《東方紅魔鄉》,作者不能依靠自己是作者的背版來考慮使用者的背版,因為作者早就知道會下來一個什麼敵人,如何最大利益地消滅它,所以東方系列的作者加入了用音樂誘導玩家的設計,產生了“心流”。
正是這種預知如何去打的製作者,導致了很多射擊遊戲都瘋了一樣,例如《怒首領蜂》的“陰蜂”,好好的一個系列難度越來越變態,作者其實是考慮很多玩家已經沒有挑戰性,但是這些遊戲肯定有新手的……唉,不說了,迴歸主題。
《控制》的場景重複度太高了(除了部分段落,沒有太大的“遊戲新區域”的感覺),
《控制》裡主角一開始拿著槍指著自己的頭,玩家應該扮演魔槍,這才有《控制》的感覺。
就像世嘉DC遊戲《魔劍X》一樣,《魔劍X》裡玩家扮演的是魔劍(因為最終BOSS是在某安門前面打CN的老闆(但是我覺得像三島平八),所以這遊戲被封了,不過該遊戲裡的事正在變成現實,現實就是CN也有傻子以為獲得某些武器就能統治世界,卻沒想過自己會被武器反過來控制並讓人類全部變成異類)。
在《魔劍X》裡,玩家可以拯救主角,或者拯救其他人(這樣做主角會死),毀滅敵方,毀滅世界,統治世界……重置一切之類。(魔劍X裡沒有拯救世界的可能,因為世界其實是不可拯救的,那怕給世界一段時間和平也會有新的你知道是什麼玩意的人站出來。)
《魔劍X》的缺點是遊戲迷宮太迷,視角卻不是滑鼠控制。攻擊和防守也難到令人髮指(不會日文根本玩不下去,唯一能玩的是兩個能全方位防禦的人),類似《黑暗之魂》(有人說黑暗之魂好玩啊,我覺得不好玩,作者還是理解不了遊戲,《魔劍X》的設計其實不錯,但是非要搞整治,這不是大作死麼?)怕死的話就不該拿魔槍,就像《Final Fantasy: Unlimited》主角也全滅,但是那不重要,這動畫表達的是,重要的是“生而為人,有的東西哪怕失去生命也應該去做。”
或者設定魔槍是前一個持有者自殺而灌注靈魂,從而引導後來者,(使用這功能的條件是用魔槍自殺,就像《魔劍X》,武器內每次只能保護一個靈魂)
《控制》要體現孤獨,就要體現相聚。沒有對比就沒有孤獨,假如是我,會設計主角最後扔掉魔槍,因為魔槍無法進入新的世界,魔槍將引導下一個人(順便接2代劇情),SCP這種系統有著根本缺陷。
克蘇魯系統是:“這個能力生物能吃下去控制,但是也可以作為物品使用,只是物品的效果會弱小很多,而且該能力必定附帶對等的缺陷。”
例如,這有個火焰結晶,吃了的人能放火,假如這個人死了,結晶就會從身體裡釋放出來,也能拿著結晶使用。
這個結晶的問題是,放火需要使用身體內的熱量作為代價,而人不能一吃東西就馬上轉換成體內熱量的。
而拿著這個結晶使用,能力會小很多,付出的代價卻不會小很多。
這個結晶還有等級問題,人吃了一級結晶有X程度能力,吃了很多結晶之後有更強能力,而這些人會互相殺戮以獲得對方的結晶,最後獲得異變飛昇的能力,但是同時體內結晶也會在離開世界時掉落。
而一個人莫名其妙地在一個大樓裡不斷深入,這種行為不符合正常人的思路(哪怕這大樓傾向幫助自己的,但正如克蘇魯(咔圖嚕),大樓就像克蘇魯,它不是對這個人好不好,而是就像人類,隨便挪一下腳都會把螞蟻踩死。)
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同樣,說說魔獸世界該不該飛行,你看《控制》就知道主角有飛行能力。
有人說我是個批評家,我不是,批評是批評後不會說出如何改進,而且我一般不會隨便教育別人該幹什麼,知識是很值錢的。
假如有一種設計是“完備”的,那其他設計就不再需要存在,當這種設計出現之後,就不再有其他遊戲,遊戲界完蛋。就好像假如有一種武器,它和核彈不同,無法預知它的攻擊,也無法抵抗它的攻擊,不會對我方的利益造成任何損耗(例如核輻射會汙染資源,生化武器可能變異傷害我方自己),誰先發射誰就有必勝的優勢,那這種武器就是“你不得不發明出來並儘早發射到敵人身上”的武器,因為敵人假如研發出這種武器,你就必被毀滅。
為什麼《控制》能飛?因為場景是有限制的,你不能飛出屋頂,假如要魔獸世界能飛,那使用者能飛多高?飛多遠?魔獸世界的地圖是有限的,你不能飛出地圖吧?
我會讓魔獸世界的使用者飛行,但是隻能飛一段距離,但是允許滑翔,我會設定區域就像《天空之城》,但是從地上基本看不到該區域(視覺上非常小,就是螢幕的天空中一個大概4毫米的物體,當然螢幕很大這自然也會變大),飛也飛不上去,只能傳送上去。
這可以保障使用者的體驗,還有就是我一般會把這設計在海上,假如使用者滑翔下來掉到海里,那他會被海怪攻擊,這可以限制使用者向下滑翔的區域(限制在群島附近),阻止使用者亂飛。
魔獸世界玩家移動太慢,同一區域內的怪物太多人太多。劍靈,就是這樣完蛋。(劍靈其實挺好的,環境又漂亮還不卡)
國內的魔獸世界移動更慢!為了浪費玩家的點卡而調節了移動速度。可是這樣一來打怪的節奏就不對了,怪物範圍攻擊,能走開和走不開是兩個情況,變成了必死的狀態,根本沒法玩。
不能飛行?你的時間非常值錢。
《控制》也是,我又不是水母,讓我這樣飛,這姿勢和速度令人費解。
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飛行速度有一定要求,例如《ZONE OF THE ENDERS》(終極地帶)也是飛得太慢。
移動速度需要“使用者反應能跟上”,所以不會太快。橫版遊戲例如索尼克移動速度太快,只有“全視野”玩家能反應過來。
(橫版索尼克挺好玩,但是不是很適應部分使用者,“只要有一個金環在身上就不會死”就是防止即死,所以還是能玩,但是我比較喜歡向前跑的3D索尼克。
《超級馬里奧3》最高速前進時反應時間低於0.7秒,一般人反應時間是1.3~1.5秒,新手都是1.5秒以上。
格鬥遊戲目壓技是1/60秒,但是格鬥遊戲有預期,而超級馬里奧是前方道路未知的,索尼克爆一地金環隨便拿回一個都不會死,馬里奧就要吃蘑菇再吃花,所以我比較喜歡的是《陽光馬里奧》《路易的鬼屋》《紙片馬里奧》之類3D遊戲,《馬里奧奧德賽》最好,這些都越做越好了。)
移動速度不能太慢,否則使用者不知道自己的操作是否生效,《控制》有點慢,估計是為了讓玩家失去高空優勢,讓玩家知道躲避子彈最好還是下落到平臺上,但是你就不能增加敵方子彈對你的移動方向的預判麼?
《ZONE OF THE ENDERS》(終極地帶)移動慢是為了讓玩家用衝刺躲避子彈,但是我不是很喜歡衝刺,這個遊戲就和《黑暗之魂》一樣,但是你不知道對方攻擊規律和節奏的時候,衝刺後容易被打中。《ZONE OF THE ENDERS》(終極地帶)是根據索尼PS遊戲《Omega Boost》(終極推進)製作的,但是在鏡頭和玩法上優化過。
飛行和移動速度一般都是飛機遊戲,但是也有電腦上的潛艇遊戲《Sub Culture》(潛艇小英雄/海底文明,該遊戲大小86MB)還有它的續作《Deep Fight》(深海戰將,該遊戲大小好像才100MB)作為一個時代的中轉站,不過這些潛艇遊戲基本都是卡頓,海底要渲染光線、珊瑚之類多邊形特別多,海魚也是奇形怪狀,這些都會導致鏡頭卡頓,所以遊戲涼了,公司好像也破產了,以今天的電腦當然是能高速執行,但是到了1999年的電腦也不能很好地執行,這不能不說遊戲壓縮得小和遊戲需要的記憶體和顯示卡效能有關,就像電腦遊戲《kkrieger》才95K,但是需要的效能卻很高。
索尼PS上類似這樣鏡頭卡頓的遊戲很多,還可以的是《Colony Wars III - Red Sun》(殖民地戰爭3-紅日),不過各位不用玩這些遊戲,沒那個必要,只是介紹一下。其他PS上的3D遊戲很多都一卡一卡的,例如《虹吸戰士》最後也是涼了,沒辦法,虹吸戰士也壓縮得很好,一張光碟能放那麼多內容看起來還挺真實,特別是3代感覺很真實,雖然就和《怒首領蜂》一樣強制提高難度,基本沒法玩,遊戲還卡頓,但是各位可以去玩玩《虹吸戰士3》,各種東西感覺挺好的,不需要通關,隨緣玩玩體會一下感覺就行。
世嘉SS的《鐵甲飛龍RPG》也是看起來非常真實,各位看看鐵甲飛龍RPG的視訊就行,就像翅膀有空氣動力學一樣,在那個時代可以說是個奇蹟。索尼PS遊戲《Nightmare Creatures》(噩夢鬼魅)是當年很棒的遊戲,這個遊戲,具備了《寂靜嶺》的遠處變黑來降低需要的效能,還有當年還算不俗的手感,《Nightmare Creatures》就是那個年代的《鬼泣》《鬼武者》(鬼武者2的男主長得很酷,可以說,假如不再採用坦克式移動,重製《鬼武者2》,光憑這張看起來就像是任俠豪傑的臉就已經能夠威震全場,不過我覺得導演沒有讓這個扮演者表現出他的真正的神情,否則我覺得能更加“豪俠”“任俠”“仁義”一些!我一看就覺得這人和我一樣瘋。)雖然《Nightmare Creatures》的控制在今天看來已經很差,但是我還是推薦大家玩一玩,這遊戲的最大問題是道具非常多,而且基本你猜不出來那些道具是幹嘛用的,反正一般人玩的時候,根本就不會使用道具,留到最後一刻才會使用,所以一般就是要麼就打得過,要麼就完蛋,不懂英文根本就不知道自己該幹嘛,這遊戲有兩作,但是我覺得還是第一作比較好。
索尼PS那個年代也有部分創意遊戲,例如《圍攻》就是根據《Pankit -Infinitive Crafting Toy Case》(未來製造者/摺紙遊戲)製作的。
索尼PS2上的《CY Girls》(冷酷女郎/冷酷女孩)按住R2鍵再按圓圈三角方塊交叉之類就能放技能,不同順序組合釋放不同技能,是一種另類的搓招,就和後來的《火影忍者》格鬥一樣,不過火影是發動必殺後按鍵,視乎雙方按對按鍵的多少決定傷害程度,《火影忍者》格鬥挺有趣的。(其實我是想說說《Guilty Gear》(罪惡裝備/罪惡武器)還有《豪血寺一族》的,但是全部作品系列太多,各位還是自己去玩玩最新的作品,體會一下每個角色的玩法都不同。重點是罪惡裝備,豪血寺一族當年所以暴死是因為……總之問題太多沒法說,說著說著範圍太大,問題裡互相互動的東西太多了,我也不覺得在現在這個每個遊戲投入那麼大的情況下,做這種遊戲還能隨便翻身。各種公司強者越強,投入根本不是一個級別的。真正要做遊戲,知道這些是一回事,實際做遊戲或者創作,是一個非常巨大的範圍和互動,而實際上還有領域的“交集”的問題,就像治療一個人,都是從外界搬來醫藥治療,假如耗盡了藥物而無法治療,人必死無疑。)
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