喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法

遊資網發表於2020-01-08
創作的靈感一般來源於某些時刻靈光一現的想法,而這種遊戲在細心的打磨之後會變得具有深度,讓玩家在遊戲結束的那一刻可以認真地回味起深刻的劇情與難忘的畫面,從而達到遊戲昇華的概念。這也是為何有些遊戲被玩家們親切的稱為"神作"的原因了。

但反觀近些年的遊戲市場,被玩家們稱為神作的遊戲變得少之又少,雖在產量上或在理論來說,這種現象屬於正常。畢竟神作被稱為"神作"的原因就是因為它獨樹一幟,與其他凡夫俗子不一樣才對。可在喪屍類遊戲領域,甚至連有資格登上殿堂的"選手"都變得尤為稀少。

喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法


按理來說這種題材應該不亞於恐怖遊戲,強大的視覺衝擊與特殊的氣氛烘托,喪屍類遊戲也擁有一定基數的粉絲群體。我的記得近些年除去《生化危機》、《消逝的光芒》、《最後生還者》等,叫得上名字的遊戲少的可憐。就連《喪屍圍城》工作室都遭到了解散,要不是自家生化系列名頭太大,給冷飯卡帶來不少銷量,也終究逃不過擱淺的命運。那麼喪屍題材究竟為何在產量極低,3A級的大廠紛紛不願意碰這個雷區呢?

今天同樣,我們們就單純的從視覺角度出發,在三個角度詳談喪屍遊戲的創作伊始帶給玩家怎樣的遊戲體驗和視覺觀感,至於我上面挖的坑估計大家在看完文章的同時也能自我做出解答。

當然一些其他作品內容涵蓋比較多就不探討了,留到以後再說,比如《輻射》、《半條命》裡面依然有差不多的敵人設計,由於他們的遊戲核心並不是喪屍嘛。喪屍只是對比其他元素中的一種而已,如果再去探討這些,文章要不就成了流水賬,要不就成了萬字文。無論哪種都無法起到讓人愉悅觀看的目的,作者還是想輕鬆的跟大家講個故事而已。

喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法


PS:本文致力於從喪屍遊戲的視覺設計角度出發,以及視覺帶給玩家何種震撼心理的範圍探討。某些觀點或對於藝術理解屬作者主觀意見,作者也會相對客觀的去對比,但作品好壞不給予詳細評價。這在某種角度屬於科普類文章,單從一個視覺與設計角度方面出發的話,評測就不評測了~怕捱打~

喪屍(Zombie)這個詞語是近代西方科幻作品裡常出現的代名詞了,最早由喬治·A·羅梅羅的電影中出現,隨著時代的變化,到了如今也成為了某種"流行文化"。而Zombie這個詞語也來自於海地的巫毒教,按照他們教派的說法,巫師可以復活死者,復活後就被稱為喪屍,能走動、能使用工具、但沒有自我意識。受到此種遊戲復活的人,說白了就跟個傀儡一樣。

這個教派讓我想起了中國的趕屍,但不管國內外,對於活死人這個題材可以溯源到很久以前。但萬變不離其宗,也不知道是國內外商量好了還是怎麼的,在視覺層面的設計,中國的殭屍,外國的喪屍都有差不多的特徵。但中國自古以來道學源遠流長,什麼都能修,殭屍也不例外,我不是很瞭解,但修道最後甚至可以成仙。同樣的設計在某些國外作品也可以看到,也就是喪屍的進化,這種設定一般來源於人類的改造或者喪屍的互相吞噬什麼的,反正在各種作品裡雜七雜八什麼都有。

喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法


以上內容自然說的不是很全面,只是給讀者朋友們一個基本的瞭解,以便文章的後續展開。在這種創作模式下,外國的喪屍貌似並沒有這樣一個系統的劃分,這也導致了百家爭鳴的遊戲以及其他藝術作品表達形式。

接下來我們們的話題回到遊戲,先來探討給予人第一印象的視覺設計。

從武器、敵人方位設計的"視覺核心"

如果讓我說我最早接觸的喪屍遊戲,那麼《求生之路》肯定是令我難忘的一款遊戲。和基本電影的套路差不多,求生之路的喪屍設計就是翻白眼、皮膚慘白、身體潰爛什麼的。這也是一般腐爛屍體的特徵,在玩家的角度來說,如果雷同的設定在接下來的10年內一一出現,那麼對於喪屍設計的審美自然疲勞。

可我既然說了視覺核心,那麼我想如果讓我做一個設計者,在喪屍這個設定上基本沒有什麼太大的變動前提下,我會在武器方面提高玩家的視覺衝擊。那麼自然也是近些年遊戲開發商的致力的目標,每款遊戲獨特的武器風格就成了區別。

喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法


例如《喪屍圍城》或者《消逝的光芒》裡的武器設計,大部分都採用了粗狂的"非合理式"設計,也就是從基本結構出發的不合理狀態,比如一個電動圓鋸捆到了一根墩布棍上,再或者一個斧頭上面安了個小噴火器。按照力學來說這樣的結構就處於不穩定,哪怕加以固定。在"粗暴"的使用下,很快就會崩壞。

但是!這些"非合理式"設計,在長時間的遊玩下很快就會被忽略。說白了遊戲的核心不是觀察這些啊,是砍喪屍啊,你管他合不合理幹啥,爽就完事兒了。

這種從武器角度出發的視覺核心設計我相信是成功的,大致雷同的喪屍風格設計讓遊戲本身就缺少了一些新鮮感。在視覺方面除了滿屏的喪屍可以給我特殊的觀感體驗以外,如果沒有其他綠葉的陪襯,遊戲的視覺效應就會下降,這個效應是個重點,如若不注意這些,玩家很快會產生厭倦。

喪屍題材的慣用技巧"壓迫感"

沒有什麼能比漫山遍野的喪屍更有壓迫力的了,這句話更多層面是在於心理上的。或者對於此類遊戲應該這樣說,是從眼睛開始帶給玩家的壓迫感。

當然不僅僅於此,在一般喪屍遊戲設計的過程中,分成好幾種的類別。這要看不同的遊戲型別,例如《生化危機7》裡,卡普空也算是摒棄了曾經的一些設計從其他方面下了手。除去對於喪屍的獨特視覺設計以外,單純的利用狹小的迴廊,緩慢的動作給予玩家心理上的"壓迫感"。確實這種方法相當成功,喪屍不一定要跑多快跳多遠,有時給予玩家一些所謂的"逃跑時間",會讓遊戲的恐怖氣氛上升一個檔次。

喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法


同類的設計也會在《最後生還者》裡看到,也就是說這種從場景佈置就開始考究的風格,自始至終的設計理念就是不給你喘口氣的機會。但遊戲偶爾的某些"解放式設計",例如安全屋,會讓玩家從緊張的壓迫感逃離開來,給予一絲喘息的機會。

地點很重要 場景蘊藏的"要素融入"

其實在上文我們們已經提到了關於場景的一些因素,可對於更細緻的"要素融入"我想才是本篇文章的內涵所在。還是同樣舉一個例子,大家是否還記得《求生之路》裡的遊樂園?又或者是《消逝的光芒》裡的學校?

在開發遊戲的過程中,恐怖元素的融入除去音樂以及畫面的配合外,就顯得尤為困難了。再或者是直接用漫山遍野的喪屍產生"壓迫力",更甚者還有生化7這樣的奇葩在場景以及喪屍的設計上下了功夫。如果讓一個設計師設計除這些外其他的恐怖元素呢?不能直接給一把小手槍,然後面對無盡的喪屍吧?這種叫"無力感"或者"無從感",並不能讓喪屍遊戲達到另一個層面。

那麼利用"原始恐懼"這個方法就應運而生了,什麼是原始恐懼?可以這樣簡單的說"跟視覺反差出入"的就是原始恐懼。例如一些電影題材就很好的表達了這種手法,比如體型龐大的空洞感,就可以帶給人原始恐懼。孤舟鯊魚、深林遇熊、再或者......漫山蟲群。

喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法


放到現代社會呢,自然這種原始恐懼沒有消失,而是人的本能意識跟一些其他事物結合,而產生了特殊的"原始恐懼"。例如平時一些代表著蓬勃向上的東西,就有了這些喪屍遊戲的素材,遊樂園啊,孤兒院啊,學校啊,玩具店啊什麼的。

在你平時視覺接收的資訊,告訴你這裡是一個朝氣蓬勃的設施,可配上詭異的配色,昏暗的燈光,奇怪的物品擺放位置。就會激發"視覺差異效應",這種效應直接將大腦平時從眼睛接收的資訊扭轉,從而改變人的心理狀態。

也許平時看似正常的醫院輪椅,在夜晚突然被風颳動了。走在路上,看到櫥窗裡的玩具被震到地上。這跟合理性格格不入的視覺效應帶給了玩家另一種"差異感",將這種模式帶入到遊戲中,我想不光是喪屍遊戲,也是恐怖遊戲的慣用技巧。

這些全部在設計之初就開始研究的東西,被我稱為"來自於環境的要素融入"。目的只有一個,讓此類遊戲的概念昇華,從而達到消除遊玩疲勞的目的。

說的更簡單一些,有點像驢拉磨,不管你拉不拉磨,偶爾給你一鞭子。(哈哈~JOJO的奇妙比喻)

喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法


總結:

雖然在文章的寫作過程中,我盡力把一些作者設計進去的視覺效應寫的精彩,但說實話喪屍遊戲跟恐怖遊戲沒什麼太大區別,就是激發人的原始恐懼從一個事物變成了另一個事物。大同小異去形容它再合適不過了,這也是不管這兩種遊戲是誰都小眾的一個原因。也就是"心理門檻",或者說遊戲本身就勸退了一幫人,如果不是追求刺激或者遊戲擁有獨特的玩法吸引,誰閒的沒事兒自己嚇自己玩。

而近些年大作的續作我也只關注了《生化3重置》和《消光2》,其他精湛的喪屍題材小遊戲我並沒有過多的關注,這也是一個寫手的失職,所以我並未提到這些。畢竟沒玩過不懂也不敢多BB。(手動滑稽)

但是看2017年~2020年的遊戲發售表,喪屍類遊戲的發售就寥寥無幾,被稱為神作的更是屈指可數,也許原因在根本的設定上,在風格的選擇上也不說不定呢對吧。例如沙雕砍喪屍的《喪屍圍城》系列在前幾年銷量也是不錯的。但我想對於文章初始的那個小問題各位讀者心中應該都有了答案。

那麼還是感謝大家的觀看,如果喜歡不妨關注一波這個系列,我們下次再見吧~!

喪屍類遊戲的獨特觀感——從藝術生角度聊聊此類遊戲的特殊手法


作者:七雨
來源:碎碎念工坊
原地址:https://www.toutiao.com/a6776675092588921355/


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