2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

遊資網發表於2019-12-13
2019只剩下不到最後半個月的時間,回顧過去1年時間,中國遊戲市場發上了很大的變化。

版號重發,很多遊戲廠商儲備或在研多年的遊戲在這一年得以上市。2019年進入暢銷榜Top10的國產自研手遊比去年要多10-20%左右。

超休閒遊戲崛起,超休閒遊戲在2019年屠榜全球,如果是2018年是超休閒遊戲崛起的一年,那麼2019年就是超休閒遊戲邁入成熟軌道的一年。這一年,市場上出現了很多超休閒遊戲爆款,其中包括很多國產遊戲。

二次元精品大爆發。2019年,國內遊戲市場上出現了很多的二次元精品遊戲,塔防、三消、CCG,一些沉寂許久或者說壓根空白的品類在這一年得到了修正。

接下來,茶館將帶您盤點2019國內遊戲市場上那些填補了遊戲品類空缺的國產遊戲們。

《弓箭傳說》:創新的Hit Run戰鬥方式

《弓箭傳說》是由國內遊戲廠商海彼遊戲研發的一款休閒遊戲,同時也是一款少見的出口轉內銷再獲成功的中度休閒遊戲。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

《弓箭傳說》至少登頂過全球21個國家與地區的免費榜,進入過超過50個國家Google Play的下載榜Top10。今年8月份正式在國內市場發行後,《弓箭傳說》迅速制霸了免費榜。

在8-9月份這段時間,圈內人但凡聊起最近市場上有什麼火的遊戲,那麼一定離不開《弓箭傳說》。

《弓箭傳說》是休閒遊戲中少見的同時兼顧操作與系統成長性的遊戲,相比超休閒遊戲,《弓箭傳說》的實際遊玩體驗更加偏向中度。而對於《弓箭傳說》為什麼能夠火遍全球,無疑不離開其遊戲核心戰鬥玩法的創新。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

《弓箭傳說》的戰鬥玩法類似RPG中的Hit Run,最早可以追溯到《星際爭霸》中神族的兵種的戰術之一龍騎舞,在《Dota》、《英雄聯盟》等MOBA遊戲中,這樣的操作也被稱之為“走A”,極其考驗玩家的操作技術。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

《弓箭傳說》的戰鬥玩法就是從Hit Run的基礎上演變過來的。玩家全程可以操作的只有一個方向鍵,通過躲避同螢幕敵人的攻擊來實現走位,通過預判走位時機來觸發攻擊,這就組成了《弓箭傳說》最基礎的戰鬥部分。

類似的玩法在不少ARPG手遊中其實並不算罕見,但《弓箭傳說》的出色之處在於將豎屏操作、子彈彈幕結合等多種元素結合了起來,最終使得《弓箭傳說》遊戲本身的質量成型相當之高。

曾經在移動遊戲剛剛崛起的時代,有一款叫做《亡靈殺手:夏侯惇》的動作遊戲在市場上異常火爆,這款遊戲由韓國獨立開發者 KimDongGyu一人研發,國區發行後迅速殺入了App Store暢銷榜Top10。《亡靈殺手:夏侯惇》的研發成本不到1萬塊,但在當年,《亡靈殺手:夏侯惇》已經創造了超過500萬的銷售額。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

遊戲的操作簡單,全程只需要用手指操縱角色的移動,角色在移動過程中會自動攻擊途徑的敵人,連點螢幕兩次、按住螢幕一段時間還能觸發翻滾、吸血等操作反饋。

Hit Run這種簡單但在操作層面擁有很大潛在開發空間的遊戲一直不缺少精品遊戲存在,而《弓箭傳說》是在該玩法上的又一次創新。


《不休的烏拉拉》:社交放置帶來的新世界

在放置類玩法上做出創新是很難的一件事兒,至少移動遊戲發展這麼多年,放置類遊戲的核心玩法基本上很難有大的突破。

《不休的烏拉拉》是由廈門真有趣研發、心動網路獨家代理髮行的一款的組隊社交放置手遊,國服於10月22日正式全平臺公測。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

這又是一款典型的出口轉內銷的遊戲。在制霸港澳臺地區後,《不休的烏拉拉》迴歸國內市場。

《不休的烏拉拉》是市場上首款組隊社交放置類遊戲。遊戲將放置與MMO結合了起來,引入了職業的概念,並且延續了傳統MMORPG的戰法牧框架。

組隊無疑是《不休的烏拉拉》核心玩法中最大的創新點。在《不休的烏拉拉》中,組隊、和玩家組隊是遊戲闖關的核心,玩家們四人組成一個小隊開始“跑團”,攻略不同的怪獸與BOSS。隨著地圖難度的增加,玩家的等級與裝備等也在這個過程中同步升級、優化。

《不休的烏拉拉》強調玩家協作,比如只要你的隊伍職業搭配合力,那麼你的隊伍就可以享受隊伍Buff。而想要在遊戲中同時湊齊能夠長期線上的四人隊是相當困難的一件事兒,這個時候系統判定只要有一位玩家線上,那麼這位玩家就可以控制隊伍的闖關進度,而未上線的玩家也可以享受期間獲得的各種資源。

在此基礎之上,遊戲加入了轉職與寵物等傳統放置類與MMORPG遊戲中較為常見的玩法,讓整體的PVP遊戲體驗更加流暢。

以組隊社交作為切入點,將放置與MMO兩大核心玩法進行融合,最終實現了1+1>3的效果。

《戰雙帕彌什》:三消與ACT引燃動作之魂

又一次,我們聊到了《戰雙帕彌什》這款在公測後因為一系列運營事故而引起諸多爭議的二次元遊戲。但我們依舊要再次重複那麼一個觀點,《戰雙帕彌什》在動作遊戲品類上做出了久違的突破。

ACT遊戲一直是手遊市場上一個不怎麼受廠商待見的品類。相較PC、主機市場豪華的ACT遊戲陣容,手遊市場上的ACT遊戲就顯得有點寒酸了,二次元品類下的優秀ACT遊戲更是一個手指頭就可以數的過來。

2016年登陸市場的《崩壞3》經過過去幾年時間的成長早已脫胎換骨,除了核心的戰鬥部分,《崩壞3》在遊戲的各類日常玩法乃至內容生態上都與同型別遊戲拉開了一個較大的差距。

有ACT手遊能夠與《崩壞3》正面交鋒成了近年來核心二次元玩家群體日思夜想的一個場景。但我們看到的是,無數套著各種人氣IP的3D動作手遊一個一個排隊槍斃。

《戰雙帕彌什》確實是近年手遊市場上最有資格挑戰《崩壞3》的Act手遊產品,這主要得益於《戰雙帕彌什》在核心戰鬥玩法上的創新。

《戰雙帕彌什》的戰鬥與三消系統掛鉤,尋常的技能按鍵被替換成了三消點,通過普通攻擊與技能連攜可以攢出三消點並觸發不同的技能,從而實現一套流暢的戰鬥連技。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

在實際體驗中,《戰雙帕彌什》更加強調玩家的戰鬥策略,三消點的出現沒有規律可循,玩家在實際操作中面對不同敵人不同的攻擊方式需要及時做出判斷,而這個時候用什麼樣的三消點觸發哪種型別的技能就成了考驗玩家的關鍵點。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

這讓《戰雙帕彌什》的玩家在整體遊玩過程中並不是單一的去根據敵方的攻擊方式打出連招,而是根據自己攢出的三消點去尋找機會。這注定每位玩家就算使用相同的角色也會打出不一樣的操作,不一樣的華麗。

除此之外,《戰雙帕彌什》有很好的賣相,遊戲的世界觀、人物建模、卡通渲染都在市場上屬於一流水準,加上核心戰鬥部分的創新,《戰雙帕彌什》無疑是二次元市場是最值得關注的一款遊戲。

塔防、CCG、不同的型別不同的精彩

2019亮眼的遊戲還有很多。

《明日方舟》是市場上少見的二次元塔防遊戲,今年國內二次元遊戲市場上最大的黑馬,沒有之一。

二次元型別的塔防遊戲在國內一直是一個較為冷門的品類,而縱觀世界範圍內,DMM出品的《千年戰爭》一直是二次元硬核塔防遊戲的代名詞。後續海內外大部分二次元塔防遊戲都採用了與《千年戰爭》類似的戰鬥框架。

《明日方舟》在核心戰鬥玩法更多的是一些微創新。比如傳統塔防遊戲基本都有定量阻擋,人數上限,落子無悔等特點,而《明日方舟》的戰鬥策略更加靈活,不存在角色撤退後無法在同一局遊戲中再次登場的情況,大大增加了玩家的可操作性。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

《陰陽師:百聞牌》在今天正式開啟全平臺公開測試。作為《陰陽師》IP的衍生作品,《陰陽師:百聞牌》卻是一款國內市場上相對冷門的CCG遊戲。

我們曾在《兩年前慘痛教訓還不夠,CCG的風真的還能刮起來麼?》這篇文章中聊過目前國內CCG市場的一個狀態,其中就提到了隨著《陰陽師:百聞牌》、《符文之地傳說》的出現,CCG市場正在迎來新的變化。

《陰陽師:百聞牌》就是引領這場變化的主角之一。在遊戲設計方面,《陰陽師:百聞牌》有別於傳統的CCG遊戲要素。在《陰陽師:百聞牌》的卡組構築中,不再由陣營或者職業驅動,而是由遊戲中的“式神”決定卡組構成。每副卡組最多可以攜帶四位式神,每位式神自帶卡組,四位式神攜帶各自的卡組最終組成玩家的套牌。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

拳頭的《符文之地傳說》同樣採取了類似的做法,從最基礎的卡牌構築上入手,這些都是傳統CCG遊戲較為少見的做法。

2019,這些遊戲用創新填補了遊戲品類的空缺

2019年的國內遊戲市場上還有很多讓人眼前一亮的遊戲。無論是從資料上還是從表現上看,2019國內整體移動遊戲的表現都要強於2018年,可以看出版號的重新下發對國內遊戲市場的影響不僅僅止步於營收層面,更多的精品遊戲積極測試上市,並在2019年迎來了集體爆發。

2019即將遠去,過去這一年除了文章中提到的,還有其他遊戲給你留下了深刻的印象嗎?

作者:月下
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xDh7hOuYxXMBSfloYpqqew

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