2019年最具創意的5個遊戲設計
按照去年(2018年最具創意的遊戲設計)的標準,還是打算從這三個維度去回顧今年玩過的所有遊戲:
“酷不酷!”
“好不好玩!”
“合不合適!”
然後從玩過的所有遊戲裡選出裡邊讓人感覺最驚豔的遊戲設計。這些設計可大可小,大到一個遊戲整體規則架構,小到某個道具或者某個關卡的一部分,只要足夠酷就行!
下面就是帶有強烈個人主觀色彩的2019年最具創意的5個遊戲設計:
1、《WHAT THE GOLF?》——萬物皆可是高爾夫
2、《Baba Is You》——把玩規則做成核心玩法
3、《爐石傳說》:了不起的傑弗里斯——第一張AI卡牌
4、《APEX英雄》——便捷又實用的標記功能
5、《疑案追聲》——多線敘事的浸入式戲劇
1、《WHAT THE GOLF?》——萬物皆可是高爾夫
我當初是因為商店介面裡的這句話而買的這款遊戲:
Epic Store:為討厭高爾夫玩家制作的高爾夫遊戲
進遊戲之後咋一看很正常,遊戲是這個畫風:
嗯,很正常的高爾夫球遊戲嘛。
然後下一關:
What the …… 這時候已經是把人當高爾夫球打出去了。
再往後:
球已經變成了花瓶,橫向會滾動、豎向比較難擊打,且碰到障礙物就會碎掉。
再往後:
球還是圓形,但屬性改變,變成了一個具有粘性的球球。
這樣的例子還有很多,玩家的操作一直都是往後蓄力、瞄準、揮杆,但擊打的物體則千奇百怪。像下面這一關,咋一看以為是把高爾夫球當足球踢出去射門,結果射出去不是球而是球門:
不單單是改變高爾夫球本身,通過改變關卡也能帶來質變。比如下面這幾關,分別致敬了超級馬里奧、大金剛和Flappy bird:
甚至還能做成一款第一人稱射擊遊戲(貓貓這麼可愛為什麼要射貓貓):
這是一款高爾夫球遊戲,因為玩家的主要操作就是往後蓄力、瞄準目標、最後揮杆。
但這又不是一款高爾夫球遊戲,因為上百個關卡里沒幾關會出現高爾夫球這個物品,取而代之的是各種千奇百怪的東西,貓貓、房子、甚至是箭頭,玩家永遠想象不到下一次揮杆擊打的“高爾夫球”到底是什麼東西。而且,雖然大部分關卡的目的都是將目標打到球洞內,但這個過程也是千奇百怪,腦洞大開。
《WHAT THE GOLF?》的開發者用天馬行空的想象力給玩家創造了上百個充滿善意的惡作劇,是今年我玩過最具創意的遊戲之一。
2、《Baba Is You》——把玩規則做成核心玩法
《WHAT THE GOLF?》是那種越玩進去越覺得創意十足的遊戲,去年評選裡《Minit》的60秒死亡、《戰神》的利維坦之斧等等大都是玩進去之後細細品味才發現設計的絕妙之處。
而《Baba Is You》則是一款只需玩3分鐘就能大呼驚豔的神作。這款遊戲是把玩家定義規則這個體驗,直接做成了遊戲解謎的核心部分,玩家在每個關卡里都需要去理解當前的規則,然後通過改變規則來通關。
比如這是遊戲內的初始關:
關卡內定義了:
BABA IS YOU(你是巴巴)
WALL IS STOP(牆不能通過)
然後,玩家可以把STOP推開,打破這個定義,於是玩家就可以穿透牆壁的;接著把FLAG IS WIN拼起來,就可以走到旗子處獲得勝利。
再來看一個例子:
這一關的FLAG在地圖左下角,玩家在牆壁內出不去。但可以通過定義CRAB IS BABA(螃蟹是巴巴),使外面的螃蟹也變成了巴巴。加上原來已有的BABA IS YOU(巴巴是你),玩家就可以控制巴巴去拿到下方的旗子了。
年初剛玩到時我就狂吹了一波這款遊戲(解謎神作《爸爸是你》:由玩家定義規則),上面兩個例子只是遊戲前5分鐘裡非常簡單的兩個關卡,更多驚豔的關卡在後面,更別說明年遊戲還會開放關卡編輯器。
每一關幾乎都能帶來意外驚喜,遊戲一遍遍讓我跳出固有認知,《Baba Is You》絕對是今年上半年的最佳獨立遊戲。
3、《爐石傳說》:了不起的傑弗里斯——第一張AI卡牌
了不起的傑弗里斯是今年8月份《爐石傳說》更新的一張卡牌,它的效果如下:
如果你的牌庫裡沒有相同的牌,則可以許願獲得一張完美的卡牌
“一張完美的卡牌”這個描述在最初看上去的時候有些過於驚人,在玩家瞭解了傑弗里斯的機制之後才能合理運用這張卡。
傑斯里斯被打出去之後,他會檢索這些資訊:
- 場上所有隨從的效果、數值、攻擊狀態;
- 雙方玩家的生命值;
- 雙方玩家牌庫和手牌的數量;
- 雙方的武器和英雄;
- ……
通過這些資訊,傑弗里斯會從基礎卡池裡提供3張當下玩家最需要的卡牌,玩家可以從中挑選一張加入到手牌裡。比如這就是傑弗里斯的效果演示:
那傑弗里斯通過這些條件怎麼來篩選這麼龐大的卡池呢?傑弗里斯有這些規則:
a)當玩家剩餘的費用足夠斬殺對方時,傑弗里斯就會提供對應的傷害單卡。
比如說對方剩下6血,己方還有4費,那麼傑弗里斯就會提供火球術(4費造成6點傷害)
b)當對方場上隨從不少於3個時,傑弗里斯就會從AOE卡牌裡挑選。
比如說對方所有隨從都是4血或以下,己方還有至少7費,那麼傑弗里斯就會提供烈焰風暴(7費造成4點AOE傷害)
比如說上面演示的動圖,對方場面隨從擺滿,己方打出傑弗里斯之後還有8費,因此傑弗里斯會提供8費的扭曲虛空(消滅所有隨從)
c)當雙方場面上都沒有隨從、或者只有少量可以忽視的小隨從時,傑弗里斯就會根據玩家剩餘的費用來提供當前費用下的最強隨從。特殊的,如果玩家已經把所有費用用完了,傑弗里斯則會按照玩家下回合的最大費用來提供隨從。
比如說玩家還剩8費,那麼就會提供提里奧弗丁。
d)當玩家自身血量陷入危機時,傑弗里斯會根據玩家剩餘費用和對方場面隨從的攻擊總和來提供回血卡牌。
比如說3費的治療之觸、7費的列王守衛。
e)當對方場面有特殊狀態時,傑弗里斯會給出特別具有針對性的卡牌。
比如說對方術士變身大王,那麼傑弗里斯就給出0費的犧牲契約(效果是消滅一個惡魔)。
比如說對方場面有一個大屁股嘲諷隨從,那麼傑弗里斯就會給出黑騎士(效果是消滅一個嘲諷隨從)。
比如說對方場面上有3個奧祕,那麼傑弗里斯一定會給出照明彈(效果是摧毀對方所有奧祕)。
等等……
傑弗里斯會判斷這些選項的優先順序,比如說斬殺一定大於其它選項,清場一定大於站場等等。通過這些優先順序,傑弗里斯就能在這麼多選項裡給玩家提供3張當下最需要的卡牌。
於是,通過這個機制我們就明白了這張卡卡面上“一張完美的卡牌”的含義。傑弗里斯這張卡的核心亮點在於,這一張卡就幾乎相當於整個基礎卡池裡的所有卡牌(超過1000張),他幾乎能在任意場面下給玩家一張當下最適合的牌。換句話說,這是《爐石傳說》第一張AI卡牌,他能判斷局勢並作出選擇,非常具有創意。
有奧祕,給照明彈;手牌多,給山嶺巨人
有了傑弗里斯之後,玩家在單局內擁有的資源不再是自己組卡時的那30張卡牌,理論上整個基礎卡池都可以為自己所用。
除此之外,玩家還能根據傑弗里斯的AI來儘可能控制變數。比方說當玩家特別想要一張X費的卡牌時,那麼就可以在打出傑弗里斯之前先用其他卡牌去控制費用;又比如說當玩家想要完成斬殺時,可以先提前把手牌裡的傷害打出(因為傑弗里斯是不知道玩傢俱體的手牌),這樣傑弗里斯就能一定給出斬殺的單卡(斬殺是傑弗里斯的第一優先順序)。
下面這個例子就是在打出傑弗里斯前,將暴龍王提前打出,並餘2費,這時傑弗里斯就一定會給風怒(使一個隨從能攻擊2次),最終完成斬殺。
《爐石傳說》了不起的傑弗里斯
另一方面我們可以談談電子卡牌遊戲的優勢。桌游上很難實現這種AI卡牌的效果,且Team5在傑弗里斯上線之後還多次為其進行Hotfix。《爐石傳說》很多場面都非常複雜,早期的傑弗里斯可能給不出最優解,但通過對玩家這麼多對局的資訊收集,傑弗里斯在提供選項時也會越來越智慧,幾乎是一個不斷在學習的過程。
在之前InvenGlobal的專訪裡,爐石的設計師Alec Dawson就談到說,即便之前的尤格·薩隆、克蘇恩以及沙德沃克這幾張卡的設計都非常大膽,但“了不起的傑弗里斯”絕對是爐石史上工程量最大的一張牌。許願獲得一張完美卡牌的效果很誘人,很酷,很有創意,但如何實現則是一個大問題。
Alec Dawson說他們曾經也想過讓玩家可以直接把想要的卡牌名字通過打字打出來,或者是通過一系列的發現機制而得出,還認真討論過什麼才叫做“完美卡牌”。然後某一天他們設計團隊去程式那邊問了一下這個能不能實現,程式說“有點瘋,但我們試試看吧。”於是不久之後在今年的奧丹姆版本里,我們玩家就看到了這張可能是爐石史上第一卡——了不起的傑弗里斯。
注:
1:《爐石傳說》團隊現在的老大叫做Jeff,而這張卡叫做Zephrys。
2:傑弗里斯的原畫就是一個燈神,很多故事裡燈神都可以給人實現願望。
3:如果想知道傑弗里斯具體的許願邏輯,這是玩家自己測試總結的規則http://nga.178.com/read.php?tid=18120934&_ff=422
4:設計師Alec Dawson的採訪
https://www.invenglobal.com/articles/8883/dawson-zephrys-was-definitely-the-card-we-worked-on-the-most-in-the-history-of-the-game
Alec Dawson
4、《APEX英雄》——便捷又實用的標記功能
《APEX英雄》今年年初橫空出世,在兩大巨頭(絕地求生,堡壘之夜)手中搶下不少玩家,原因是相比其他廠商的遊戲而言,Respwan的這款大逃殺遊戲有這些亮點:
- 玩家每局可以選擇英雄,不同的英雄帶有不同的技能;
- 整體遊戲節奏非常快,單局人數少,角色機動性很高,戰鬥頻率非常高;
- 第一人稱,雙方視野對等,鼓勵剛槍;
- 鼓勵局內隊友之間的社交,玩家之間的互動頻率非常高;
- ……
FPS,滑鏟,技能,組隊
這裡我們主要討論最後“鼓勵社交”這一點。
大逃殺類的競技遊戲裡,玩家與隊友之間的互動來的要比傳統的競技遊戲(MOBA、傳統射擊等等)要高,因為單局比賽內玩家之間互動的契機很多,而且這些互動需要即時的響應。
比如說在比賽裡收集物資的階段,玩家之間會頻繁進行物資分配的互動:
- “這裡有個2級頭,有人要不?”
- “我要馬格南子彈,有人撿到沒?”
比如說在比賽裡玩家轉移跑圈的階段,玩家會經常選擇移動的方向:
- “我們先到這個山坡上看看,然後再進M城吧。”
- “這邊有輛車,過來集合!”
- “我們先不著急進圈,待會苟到這片草叢裡吧。”
比如說在戰鬥階段,隊友之間的交流就更多:
- “240方向一個落單的,小心東邊有另一隊!”
- “我這邊有敵人!一隊!”
- “我前面這個人很殘!那誰過來補一下!”
這是大逃殺型別遊戲的優勢,遊戲的機制能很好促進隊友之間的互動,但傳統的大逃殺遊戲也有痛點。
一方面,交流的資訊通常不會很精確,或者說是要花上一點精力才能讓隊友充分理解這個資訊。比如說我撿到一個3級頭,得跟隊友描述這個裝備在哪個位置、並讓隊友沿著路線過來找到並裝備上。又比如說緊張的戰鬥裡通常很難快速給隊友通報敵人的位置和狀態。
另一方面,這些交流都是針對開麥玩家的互動,如果一個玩家沒開麥、或者本身就不願意交流、或者本身的遊戲環境不允許說話,那麼以上這些互動其實很難存在,隊友之間的配合大打折扣。
而《APEX英雄》為了解決這一點,遊戲加入了一個非常便捷的標記功能。
玩家可以瞄準任意道具、或者地圖上任意位置,點選滑鼠中鍵進行標記。標記之後,隊友就能在畫面上看到這個道具或者座標的具體位置,並且遊戲角色也會自動喊話來提醒玩家注意。同時,隊友還能給予迴應,比如點選隊友的標記可以表示“我需要這個裝備”或者“我已經知道這個敵人”。
瞄準時可以看到標記的提示
標記之後會有UI顯示,同時角色還會說話
隊伍內的玩家都能通過UI看到被標記道具的方向
遊戲內允許標記的地方非常多。除了地上的道具、場景內的座標以外,玩家還能標記自己揹包裡的道具或者空位。
比如標記自己還沒有裝備頭盔的格子,就可以在小隊內通報說自己沒有頭盔,讓隊友留意有沒有找到多的裝備。比如可以點選自己裝備槍械的子彈型別,也能告訴隊友說自己需要這種彈藥。
點選標記空的槽位,可以向隊友要對應的裝備
除此以外,地圖內的寶箱、快速移動的繩索、空投倉、移動機器人……幾乎一切東西都能被標記,角色在標記之後也會自動發出語音來提醒隊友。
標記座標時,玩家還能夠選擇多達8種標記方式。比如可以標記一個普通的目的地,或者是標記這個位置發現了敵人,又或者可以提醒隊友這個位置有人來過,又或者是喊隊友一起防守這個位置。
標記座標時,有很多種標記方法
標記完之後立刻就會有UI和語音提示
於是,《APEX英雄》的標記功能讓玩家之間的互動更加便捷、更加精確。再配合遊戲內建的角色語音系統(《APEX英雄》:保姆式的語音資訊提示),玩家在不開麥的情況下都能在遊戲裡愉快地交流。
《APEX英雄》上線後不久,《堡壘之夜》也在一次更新里加入了標記功能,這個功能基本也出現在後續上線的大逃殺類遊戲裡,這也說明了標記功能的實用性。
5、《疑案追聲》——多線敘事的浸入式戲劇
一開始看遊戲介紹時,我還以為《疑案追聲》是一款聽細節、強推理的遊戲,玩進去之後發現這其實是一款收集多線資訊、資訊整合、弱推理的遊戲。
遊戲的玩法很簡單,遊戲介面是一個類似戶型圖一樣的遊戲場景,多個NPC會在場景內按照既定的軌跡移動、說話。玩家控制一個虛擬角色,在場景內移動的同時,通過聽每個NPC講話的內容來收集資訊,最終推斷出一個案件的全貌。
這個遊戲的形式非常有意思。
一方面,玩家既是觀察者、也是參與者,玩家可以主動選擇任一角色,走到其身邊聽這個角色講話,從而得知這個角色身上的故事。
另一方面,遊戲是典型的多線敘事,場景通過房間而被分割成多個空間,同一時刻內不同的房間裡會同時發生劇情。於是,玩家一般都會跟著一個角色走一遍全流程,然後再換不同的角色來走,再通過角色之間的關聯來推出劇情的真實一面。
這和浸入式戲劇的體驗非常像。
浸入式戲劇是一種比較小眾的戲劇形式,演員表演的空間不再是傳統戲劇裡的“舞臺”,而是多個空間。同時,觀眾也不像傳統戲劇那樣坐在觀眾席去看錶演,而是主動走進演員身邊去觀察。大多數浸入式戲劇都是多線敘事,多個空間裡可能同時會有多組演員在表演,觀眾一般也是每次跟著一組演員從頭看到尾,然後下一次換一組演員來跟,通過這個方式來構建出完整的劇情脈絡。
浸入式戲劇都喜歡用肢體語言而不是臺詞來表演,《疑案追聲》則捨棄畫面而全程用聲音來敘事。在我看來,作為一款獨立遊戲體量的作品,這個做法非常棒。玩法很簡單,但劇情表達得很清晰,多線敘事的方式也很直截了當。
我在這個遊戲裡的爽點在於故事劇情一層層的挖掘。我先是通過一組角色來大概得知整個故事的主體脈絡,然後依次去觀察其它組的角色,通過一輪又一輪的新資訊來填補整個故事。在這些輪次裡,很多疑問會逐步產生,很多疑問也會逐步被解答,劇情在這個過程中推進、反轉、終結。這種剝洋蔥的敘事體驗非常精彩。
重敘事的遊戲很多,很多敘事手法也都非常精彩。像2015年的《Her Story》、2017年的《What Remains of Edith Finch》、2018年的《Return of the Obra Dinn》和《底特律 成為人類》、2019年的《極樂迪斯科》等等,這些遊戲的敘事手法都非常棒,各有各的特點。而以聲音為主要媒介、玩家能像浸入式戲劇一樣參與多線敘事的《疑案追聲》,我認為是今年最讓我最眼前一亮的國產遊戲。
最後
其它同樣優秀但沒寫進來的包括:
- 《只狼》裡架勢槽帶來的戰鬥方式改變
- 《Pilgrims》裡物品交換的解謎
- 《星際拓荒》的時間系統
- 《Katana ZERO》裡每一關結束時的重播
- 《死亡擱淺》的非同步互動
- 《堡壘之夜 第二夜》裡允許背起倒地玩家的設定
- 《弓箭傳說》裡單指操作的戰鬥方式
- 《無主之地3》裡換下的彈匣變成會走路的炮臺槍
- 等等……
以上就是我從今年玩過的所有遊戲裡,挑出的最具創意的遊戲設計。那麼,在你今年玩過的遊戲裡,有哪些設計讓你眼前一亮呢?
作者:兔四
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94001109
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