創意AI將給電子遊戲帶來怎樣的創新?
近年來,人工智慧在創意領域已經做了很多事情,但對電子遊戲尚未產生太大的影響。從長遠來看,這種情況可能會改變,並將電子遊戲帶入一個新的高度。
我們與電子遊戲中計算機生成的角色進行互動的方式自始以來沒有太大變化:通常您點選預製的對話樹。這僅僅表明了真實對話的動態性。
NPC 可以做更多的事情:虛擬人(如《牆中狼》中的露西)能理解玩家的話語和行為,並以相應的方式作出反應。這一設想是用一種新的方式講故事的代表們分享的,這種方式試圖將人工智慧和講故事結合起來。他們相信虛擬人是下一個大介面,會改變我們處理電腦的方式。
與 NPC 更自然的互動
發展的一部分是語音識別,即 AI 解碼和理解語音的可能性。在角色扮演遊戲中,您可以接近鐵匠 NPC 並告訴他製作劍。這比開啟選單並按相應的圖示更具沉浸感。例如,在 VR 多人遊戲《星際迷航:艦橋船員》(Star Trek: Bridge Crew)中,IBM 的語音 AI 接受了 Watson 的訂單。
另一方面,計算機角色可以具有個性,因為這也屬於虛擬生物。因此,如果鐵匠不喜歡玩家的化身,如果他日子不好過——或者您的要求太苛刻,他就不會滿足您。
通過語音分析,電子遊戲 AI 可以確定您的心情,並將此資訊帶入您自己的角色和外來角色之間的互動中:比如,如果玩家聲音低落,NPC 伴侶可以嘗試通過玩笑來為玩家打氣。這是以前在電子遊戲中從未見過的心理因素。
自由與故事
一個從未實現的古老的電子遊戲夢想:您在玩遊戲時寫自己的故事。因為故事或多或少是由開發人員預先確定的,或者一個故事是如此自由,以至於播放時沒有故事出現,或者至少只有一個不嚴格甚至不矛盾的故事。
但是,行動自由和敘事自由不一定彼此矛盾。以《Pen-&-Paper-Rollenspiele》為例。在這裡,參與者的行動範圍很大,因此不會導致敘事混亂,因為作為外部調節力量的人類“地下城主”可以確保敘事統一。
這是計算機目前還無法實現的非凡成就。機器尚不瞭解如何建立一個好故事,也不知道一個好故事的標準。我說“尚不”,因為有了人工智慧,有一天這可能會改變。
動態故事
因此,人工智慧研究人員可以訓練具有多個故事的人工神經網路,以便他們可以識別自己的構建塊,並能夠從這些模組化和動態的故事及其轉彎和敘事張力中構建——類似於人類“地下城主”。
在未來的 AI 電子遊戲的背景下,這可能意味著能以動態而有意義的方式影響玩家的行為,其結果是不可預測的事件,但最終卻具有很高的敘事質量。這將導致很高的重播價值,因為您永遠不知道最終會發生什麼。
今天已經在試驗的是一種獨立建立互動式文字冒險的 AI 。但是,它還不能很好地工作。
而且,基於 AI 的敘事系統的不可預測性對於開發人員可能是個問題,因為他們失去了對故事或遊戲機制的大量控制。因此,較小的實驗工作室更有可能期望在這一領域進行創新,而這可能會冒著創造全新事物的風險。
AI 支援開發人員構建世界
AI 最有可能幫助開發人員生成內容。例如,Promethean AI 軟體向開發人員學習,然後模仿他們執行重複性任務或快速建立原型。經過訓練後,AI 可以按照藝術家的風格建立整個環境和單個場景,並且,如果需要,可以更改單個物件的材質或顏色。然後,人類接管細節並進行微調,從而賦予場景最終的角色。
但是,懸訓練材料也可能完全不同,並且來自物理世界,因此經過充分訓練的 AI 可以建立無限數量的副本,例如 NPC 或整個街道的獨特外觀。
最後,演算法還可以通過分析玩家的遊戲穩定性和調整遊戲內容來向玩家學習,例如基於回合的角色扮演遊戲《命運之輪》(Wheel of Fate)。根據開發人員的說法,環境影響、故事的一部分以及世界上的隨機事件都會受到影響。(編譯自 mixed.de)
作者:Tomislav Bezmalinovic
編譯:夏日風
來源:數字敘事
地址:http://shuzix.com/17139.html
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