奇幻妖怪世界能給生活模擬遊戲帶來多大的創作空間?
“萬物皆可模擬”,只有你想不到,沒有遊戲開發者做不到的。模擬遊戲作為長盛不衰的類別,深受開發者青睞,其也從主機、PC端蔓延到移動端,無論是個人開發者還是中小開發團隊亦或是大型廠商,都能端出一道可口的“模擬”遊戲來。
國內開發商ACE遊戲社也再次踏上了模擬遊戲的征程,這次,他們選擇了以妖怪為主題,開啟了奇幻生活模擬專案《青嵐物語》。這與其既往開發的前兩作塔防遊戲《糖果災難》系列作在型別上可以說是完全不同,考慮到他們第一款遊戲《美食家小豬的大冒險》其實也是模擬經營型別,可謂是不忘“初心”了。
從商店頁面和PV公開資訊來看,《青嵐物語》有著讓人眼前一亮的體驗點,比如獲得妖怪能力探索世界,比如和NPC建立情感羈絆甚至解鎖友情之上。所以,ACE遊戲社為何重拾模擬經營賽道,又會如何在成熟型別中做出一絲不同?近日,GameRes遊資網採訪了遊戲製作人Klaus,分享他們在立項和設計方向的思考和決策。
奇幻妖怪世界,經營田舍探索海島
Klaus介紹ACE遊戲社是一支小型的獨立遊戲團隊,希望讓全球的玩家都能在遊戲的奇妙旅程中尋找到那些讓心靈震顫的驚喜時刻。秉承這種信念,《青嵐物語》的開發目標是融合團隊獨特的設計風格,呈現一個令人興奮且充滿魅力的妖怪世界。不同於《糖果災難》系列,這個專案只有部分開發人員參與了兩個系列專案的開發。
談及開發契機,Klaus表示立項源自團隊對生活模擬類遊戲的熱愛,以及當前市場上的遊戲沒有辦法完成自身想要的體驗。他坦言本作與他們之前開發的塔防系列在型別上大相徑庭,許多具體的開發經驗難以直接複用,但團隊依然能夠借鑑專案管理、遊戲設計原則、技術架構,這些都有助於幫助新專案更好地落地。同時,團隊的創新精神和對遊戲的熱情也是推動《青嵐物語》落地的關鍵因素。
作為一款以妖怪為主題的生活模擬遊戲,《青嵐物語》的核心玩法放在了體驗小鎮的生活和變化,以及探索一個有著各種妖怪的充滿奇幻色彩的世界。玩家還可以種植作物、養育動物,並與各種妖怪角色互動,體驗他們的故事。遊戲的創新之處在於玩家能夠獲得妖怪的變化能力,如飛行潛水,這些能力不僅豐富了探索體驗,也為解決遊戲中的困難提供了新方式。
遊戲劇情的呈現主要依託於玩家與不同妖怪之間的故事。透過主線任務和心動事件,玩家不僅能夠與小鎮上的妖怪居民建立友誼,還能逐步揭開青嵐小鎮的神秘面紗和背後的故事。隨著與妖怪關係的加深,這些角色會分享更多個人經歷和小鎮的秘密,讓玩家在遊戲的每個環節都能感受到故事的進展。
《青嵐物語》將遊戲重點放在了田舍經營和妖怪互動上,戰鬥系統設計得相對輕度些,但特色在於玩家可以在戰鬥過程中利用各種妖怪變身來解決敵人。“戰鬥體驗作為遊戲的輔助部分,用於增加遊戲探索時的多樣性。不會佔遊戲內容較大篇幅。更多還是希望玩家能深入體驗妖怪世界的生活。”
本作設計了超過30個獨特角色,每個角色都擁有獨特的故事線,這也就意味著這樣遊戲需要一個強大的劇情繫統。Klaus坦言團隊在劇情繫統上並沒有任何積累,在開始的時候甚至不知道應該從何開始動筆。所以他們參考了大量已經對外公佈的劇情編輯系統,以及關於劇情編輯的分享(如刺客信條奧德賽的開放劇情編輯器,博德之門3製作人關於如何更好展示劇情關係的分享等等)。
在指葫蘆畫瓢的過程中,龐大的劇情內容還是會出現各種各樣團隊曾經不熟悉的問題(劇情複雜導致QA難度大大提高,本地化難度提高,劇情繫統不視覺化,劇情繫統需要擴充套件大量的功能)。
而他們也在這一環節中不斷試錯並慢慢摸索出了適合團隊的劇情繫統“生產管線”,比如NPC劇情的生產管線,劇情本地化的流程,NPC日常對話的生產管線;在開發過程中會有中文和英文的作家在故事設計時一起配合,確保一個故事在東西方文化下都是可以理解的。
“但每個問題在一定時間的自學,自我探索反思中都能找到一個合適的解決方案。雖然目前的設計還存在不少遺憾,但我相信遊戲開發是一個長期的徒步旅行,在我們不停開發新遊戲的過程中會逐漸彌補之前專案的遺憾。”正如Klaus所說,玩家在遊戲內的升級打怪、探索體驗新世界,背後其實也是製作團隊在技術力和工程管理能力的實際提升之路。
Klaus透露在開發過程中,在策劃和開發能力之間作出取捨是不可避免的,“儘管構想出許多創新和吸引人的遊戲元素,但技術上的限制、時間和預算的約束、以及玩家體驗的考量都會導致對這些想法進行調整。”
此外,Klaus明確說明他們在《青嵐物語》沒有運用任何生成式AI,“有持續的關注,但我們覺得AI還是有很多潛在問題,盲目使用固然會提高開發效率等好處,但不可避免的會帶來很多不可預知的風險&災難,所以遊戲中的資產都是手工製作,沒有使用生成式AI。”
至於遊戲中的各式妖怪,“中式妖怪參考來自民間神話故事,日式則來源於日本神話”,開發團隊給每個妖怪角色設計了獨特的性格以及劇情線,隨著玩家不同生活技能的升級可以吸引到不同愛好的妖怪,觸發這些妖怪的心動事件。玩家從而會更深入的認識一個妖怪,解鎖那些關於他/她的秘密,甚至隨著故事的推進,推進雙方成為朋友,戀人,甚至進入婚姻。
想在遊戲中打造一個讓人沉浸的妖怪世界,舒適的音樂來烘托氛圍是必不可少的。音樂製作人秦風也在本次的訪談中分享了遊戲音樂的製作心得,“最開始構想《青嵐物語》的配樂總體風格時,是從整個遊戲的劇本世界觀和大體美術風格來判斷的。因為遊戲是一個和風的妖怪世界的故事,再加上整體世界觀發生在上個世紀,讓我一下子聯想到了宮崎駿《千與千尋》的一些風格,之後我就聽了很多天的久石讓給千與千尋寫的配樂,讓我逐漸有了一個思路和框架感。”
“所以主題音樂我以鋼琴作為引入,配合木管和絃樂交織,副歌部分加以哨笛,帶入進妖怪世界。開場音樂並不是很恢宏,主要目的是為了讓玩家逐漸帶入一種氛圍感而創作的,所以創作的主題旋律在遊戲中也有復現,讓整個遊戲的音樂風格更有統一性。”
月底開放測試,明年EA版本發售
《青嵐物語》開發了3年,預計25年上半年發售EA版本,首次測試在10月底開放,感興趣的朋友可以現在前往Steam頁面加願望單&申請測試資格。
談及團隊如何判斷遊戲是否可上線發行,Klaus指出,對於EA版本的情況,他們認為最重要的是玩家在一個遊戲相對簡短的切片中,體驗到了遊戲的特色,風格,以及劇情大致在講一些怎麼樣的內容;同時最最重要是感受道了遊戲的有趣,透過細小的玩法、NPC的對話等。
至於技術穩定性指標,他們會進行全面的測試,爭取讓遊戲在各種裝置和平臺上都能流暢執行,沒有明顯的bug或效能問題。而全球本地化的準備上,ACE希望遊戲能夠跨越語言和文化的障礙,為此,除了有中文母語的文案老師參與外,ACE還特別邀請了以英語為母語的作家來協助英文劇情的編寫,致力於讓全球玩家都能在青嵐有美好的體驗。關於配音方面,由於是英國發行商Fireshine Games支援的研發經費,所以EA階段只會有英文配音,如果賺錢了會考慮增加中/日配音。
據瞭解,ACE遊戲社於2017年在美國發起,2019年回國成立“杭州初宇遊戲科技有限公司”並於2021年獲得投資。在陸續推出塔防遊戲《糖果災難》和《糖果災難2:陷阱大師》後,從時間線上來說其已經是一個成熟的遊戲開發團隊了。
就如Klaus在訪談中所說,“對於一些玩家可見的內容我們會更加在意一些,畢竟某一方面已經做的不如大家,我們希望能在另一方面綻放出力量。”在生活模擬類遊戲賽道中,選擇奇幻妖怪題材,並在劇情設計上做出角色情感反饋,或許這就是他們的另闢蹊徑。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r-hrxFb7DGN2KXS7OsOJ8Q
國內開發商ACE遊戲社也再次踏上了模擬遊戲的征程,這次,他們選擇了以妖怪為主題,開啟了奇幻生活模擬專案《青嵐物語》。這與其既往開發的前兩作塔防遊戲《糖果災難》系列作在型別上可以說是完全不同,考慮到他們第一款遊戲《美食家小豬的大冒險》其實也是模擬經營型別,可謂是不忘“初心”了。
從商店頁面和PV公開資訊來看,《青嵐物語》有著讓人眼前一亮的體驗點,比如獲得妖怪能力探索世界,比如和NPC建立情感羈絆甚至解鎖友情之上。所以,ACE遊戲社為何重拾模擬經營賽道,又會如何在成熟型別中做出一絲不同?近日,GameRes遊資網採訪了遊戲製作人Klaus,分享他們在立項和設計方向的思考和決策。
奇幻妖怪世界,經營田舍探索海島
Klaus介紹ACE遊戲社是一支小型的獨立遊戲團隊,希望讓全球的玩家都能在遊戲的奇妙旅程中尋找到那些讓心靈震顫的驚喜時刻。秉承這種信念,《青嵐物語》的開發目標是融合團隊獨特的設計風格,呈現一個令人興奮且充滿魅力的妖怪世界。不同於《糖果災難》系列,這個專案只有部分開發人員參與了兩個系列專案的開發。
《糖果災難2:陷阱大師》
談及開發契機,Klaus表示立項源自團隊對生活模擬類遊戲的熱愛,以及當前市場上的遊戲沒有辦法完成自身想要的體驗。他坦言本作與他們之前開發的塔防系列在型別上大相徑庭,許多具體的開發經驗難以直接複用,但團隊依然能夠借鑑專案管理、遊戲設計原則、技術架構,這些都有助於幫助新專案更好地落地。同時,團隊的創新精神和對遊戲的熱情也是推動《青嵐物語》落地的關鍵因素。
作為一款以妖怪為主題的生活模擬遊戲,《青嵐物語》的核心玩法放在了體驗小鎮的生活和變化,以及探索一個有著各種妖怪的充滿奇幻色彩的世界。玩家還可以種植作物、養育動物,並與各種妖怪角色互動,體驗他們的故事。遊戲的創新之處在於玩家能夠獲得妖怪的變化能力,如飛行潛水,這些能力不僅豐富了探索體驗,也為解決遊戲中的困難提供了新方式。
遊戲劇情的呈現主要依託於玩家與不同妖怪之間的故事。透過主線任務和心動事件,玩家不僅能夠與小鎮上的妖怪居民建立友誼,還能逐步揭開青嵐小鎮的神秘面紗和背後的故事。隨著與妖怪關係的加深,這些角色會分享更多個人經歷和小鎮的秘密,讓玩家在遊戲的每個環節都能感受到故事的進展。
《青嵐物語》將遊戲重點放在了田舍經營和妖怪互動上,戰鬥系統設計得相對輕度些,但特色在於玩家可以在戰鬥過程中利用各種妖怪變身來解決敵人。“戰鬥體驗作為遊戲的輔助部分,用於增加遊戲探索時的多樣性。不會佔遊戲內容較大篇幅。更多還是希望玩家能深入體驗妖怪世界的生活。”
本作設計了超過30個獨特角色,每個角色都擁有獨特的故事線,這也就意味著這樣遊戲需要一個強大的劇情繫統。Klaus坦言團隊在劇情繫統上並沒有任何積累,在開始的時候甚至不知道應該從何開始動筆。所以他們參考了大量已經對外公佈的劇情編輯系統,以及關於劇情編輯的分享(如刺客信條奧德賽的開放劇情編輯器,博德之門3製作人關於如何更好展示劇情關係的分享等等)。
在指葫蘆畫瓢的過程中,龐大的劇情內容還是會出現各種各樣團隊曾經不熟悉的問題(劇情複雜導致QA難度大大提高,本地化難度提高,劇情繫統不視覺化,劇情繫統需要擴充套件大量的功能)。
而他們也在這一環節中不斷試錯並慢慢摸索出了適合團隊的劇情繫統“生產管線”,比如NPC劇情的生產管線,劇情本地化的流程,NPC日常對話的生產管線;在開發過程中會有中文和英文的作家在故事設計時一起配合,確保一個故事在東西方文化下都是可以理解的。
“但每個問題在一定時間的自學,自我探索反思中都能找到一個合適的解決方案。雖然目前的設計還存在不少遺憾,但我相信遊戲開發是一個長期的徒步旅行,在我們不停開發新遊戲的過程中會逐漸彌補之前專案的遺憾。”正如Klaus所說,玩家在遊戲內的升級打怪、探索體驗新世界,背後其實也是製作團隊在技術力和工程管理能力的實際提升之路。
Klaus透露在開發過程中,在策劃和開發能力之間作出取捨是不可避免的,“儘管構想出許多創新和吸引人的遊戲元素,但技術上的限制、時間和預算的約束、以及玩家體驗的考量都會導致對這些想法進行調整。”
此外,Klaus明確說明他們在《青嵐物語》沒有運用任何生成式AI,“有持續的關注,但我們覺得AI還是有很多潛在問題,盲目使用固然會提高開發效率等好處,但不可避免的會帶來很多不可預知的風險&災難,所以遊戲中的資產都是手工製作,沒有使用生成式AI。”
至於遊戲中的各式妖怪,“中式妖怪參考來自民間神話故事,日式則來源於日本神話”,開發團隊給每個妖怪角色設計了獨特的性格以及劇情線,隨著玩家不同生活技能的升級可以吸引到不同愛好的妖怪,觸發這些妖怪的心動事件。玩家從而會更深入的認識一個妖怪,解鎖那些關於他/她的秘密,甚至隨著故事的推進,推進雙方成為朋友,戀人,甚至進入婚姻。
經玩家建議,開發團隊已經將一些傢俱“施展了魔法”變成了妖怪,比如儲物箱
想在遊戲中打造一個讓人沉浸的妖怪世界,舒適的音樂來烘托氛圍是必不可少的。音樂製作人秦風也在本次的訪談中分享了遊戲音樂的製作心得,“最開始構想《青嵐物語》的配樂總體風格時,是從整個遊戲的劇本世界觀和大體美術風格來判斷的。因為遊戲是一個和風的妖怪世界的故事,再加上整體世界觀發生在上個世紀,讓我一下子聯想到了宮崎駿《千與千尋》的一些風格,之後我就聽了很多天的久石讓給千與千尋寫的配樂,讓我逐漸有了一個思路和框架感。”
“所以主題音樂我以鋼琴作為引入,配合木管和絃樂交織,副歌部分加以哨笛,帶入進妖怪世界。開場音樂並不是很恢宏,主要目的是為了讓玩家逐漸帶入一種氛圍感而創作的,所以創作的主題旋律在遊戲中也有復現,讓整個遊戲的音樂風格更有統一性。”
月底開放測試,明年EA版本發售
《青嵐物語》開發了3年,預計25年上半年發售EA版本,首次測試在10月底開放,感興趣的朋友可以現在前往Steam頁面加願望單&申請測試資格。
談及團隊如何判斷遊戲是否可上線發行,Klaus指出,對於EA版本的情況,他們認為最重要的是玩家在一個遊戲相對簡短的切片中,體驗到了遊戲的特色,風格,以及劇情大致在講一些怎麼樣的內容;同時最最重要是感受道了遊戲的有趣,透過細小的玩法、NPC的對話等。
至於技術穩定性指標,他們會進行全面的測試,爭取讓遊戲在各種裝置和平臺上都能流暢執行,沒有明顯的bug或效能問題。而全球本地化的準備上,ACE希望遊戲能夠跨越語言和文化的障礙,為此,除了有中文母語的文案老師參與外,ACE還特別邀請了以英語為母語的作家來協助英文劇情的編寫,致力於讓全球玩家都能在青嵐有美好的體驗。關於配音方面,由於是英國發行商Fireshine Games支援的研發經費,所以EA階段只會有英文配音,如果賺錢了會考慮增加中/日配音。
據瞭解,ACE遊戲社於2017年在美國發起,2019年回國成立“杭州初宇遊戲科技有限公司”並於2021年獲得投資。在陸續推出塔防遊戲《糖果災難》和《糖果災難2:陷阱大師》後,從時間線上來說其已經是一個成熟的遊戲開發團隊了。
就如Klaus在訪談中所說,“對於一些玩家可見的內容我們會更加在意一些,畢竟某一方面已經做的不如大家,我們希望能在另一方面綻放出力量。”在生活模擬類遊戲賽道中,選擇奇幻妖怪題材,並在劇情設計上做出角色情感反饋,或許這就是他們的另闢蹊徑。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r-hrxFb7DGN2KXS7OsOJ8Q
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