當遊戲入選教材,是否能帶來一場新的革命?
“請同學們儘快體驗遊戲,明天上交不少於2000字的玩後感。”
《這是我的戰爭》以 1992 至 1996 年間的薩拉熱窩圍城戰為背景,通過平民視角揭露戰爭的殘酷。玩家必須努力維持角色們的生命,並做出艱難的道德抉擇。遊戲引導玩家思考生命與倫理觀問題,具有很強的現實反思意義。
在傳統觀念中,遊戲與教育,似乎天生就是對立面,更別提這次入選的還是"電子遊戲"了。因此波蘭政府的舉動頗有種魔幻現實主義的味道。
只是,教育與遊戲,真的是對立嗎?
答案是否定的,實際上游戲在教育教學中的應用由來已久,中國教育的鼻祖孔子認為"知之者不如好之者,好之者不如樂之者",就已經說明了遊戲在教育中的重要性。在相生相剋的另一面,是相輔相成。
而在近現代教育上,現代幼兒教育先驅福祿貝爾認為,教育要適應自然,順應兒童的天性,"遊戲是兒童發展的最高階段,人最純潔的本質和最內在的思想就是在遊戲得到發展和表現的"。遊戲作為影響兒童的重要因素,理應與幼兒教育相結合。
遊戲對於教育的作用是顯而易見的,那麼電子遊戲能否成為教育的助手?從20世紀50年代以來,電子遊戲(含街機、電腦、網路遊戲等)逐漸風靡全球,吸引了心理學、教育學、社會學等多種學科的研究者從不同角度對其教育價值進行了深入研究。
電子遊戲究竟能在教育中扮演一個什麼樣的角色?在這裡我們拋磚引玉,各位讀者如有不同看法,歡迎在評論區留言。
以載體的形式傳播知識
電子遊戲的基本屬性是娛樂消遣,是如同電影、音樂一樣,以娛樂為主的文化消費產品,但不可否認的是,與其他多媒體手段相比,遊戲提供了更加優良的沉浸感與互動體驗,再加上游戲具有多元文化載體的屬性,如今,遊戲所能夠提供的價值並不僅僅限於娛樂領域。
隨著遊戲受眾精神需求的提高,遊戲越來越多的扮演起一個載體的角色,與從前只需要單純"好玩"不同的是,越來越多的廠商希望能在好玩的基礎上,做出更有意義,更有深度的遊戲來滿足玩家。
其中相對常見的就是對文化元素的加入,例如燭龍在2018年發售的《古劍奇譚3》中,一段龍宮皮影的關卡不知驚豔到了多少玩家。
而在文化傳播方面,"巫師"系列小說也是個很好的例子,雖然小說暢銷波蘭,但讓"傑洛特"登上世界舞臺的,還是要數波蘭蠢驢CDPR,以及其開發的神作《巫師3》。
毋庸置疑,遊戲憑藉其強大的互動性,以及音樂、劇情、畫面等多種因素加持,在文化傳播方面,有著得天獨厚的優勢,第九藝術實至名歸。
而除了常見的文化傳播,一些製作精良的遊戲或許還能引起更多關於人生的思考。獨立遊戲《To the moon》,玩家在老人臨死前修改老人記憶,令其有一個無憾的人生,遊戲通過逆序的方式,抽絲剝繭式的把一個人的人生整個展現在玩家的面前,關於童年,關於另一半,關於心理疾病,關於錯過的遺憾。但當記憶被重新排列,故事裡的兩人有了圓滿的結局。但回過頭來看,現實中的兩人,一生都沒能找到最初相遇的那個瞬間。
當通關遊戲之後,每每回想起來時的那份觸動,總是會更加珍惜身邊陪伴的人。
遊戲推動的不僅是這些偏文科的領域,對於理工類學科也頗有建樹。《我的世界》作為一款全球現象級沙盒遊戲,被7000多所學校引入課堂教育,應用涵蓋了工程學、歷史學、建築學等多個科目。誠然,在專業性方面,《我的世界》肯定是不如工科上的專用程式,但是在初學階段的興趣培養上,遊戲往往比那些晦澀的專用程式更加吸引人。
以遊戲的激勵機制帶動學習興趣
如今很多的企業都在試圖以遊戲的方式更高效的管理企業,就比如之前順豐開出了50K的月薪招聘遊戲策劃,希望通過遊戲的思維來系統化管理員工以及打造新的激勵體系,那麼對於教育來說,是否可以通過類似的方法來達到激勵的目的?
如何保持學習的興趣?學習者的主觀驅動是一個很重要的標準,不論是攻克一道物理難題還是翻譯出一篇外語原文,所帶來的的不只是紙面上的進步。對於學習者而言,更多的是心理上的滿足感,對於學霸而言,這種正向反饋會激勵他們不斷地學習,不斷地進步。
因此,對於那些在學習中難以獲得滿足感的學習者來說,我們是否可以外部匯入一種機制來幫助他們獲得滿足感?
在基於斯金納箱理論的基礎上,遊戲走在了激勵機制的前列。君不見,簽到、線上寶箱、每日首勝等等簡單粗暴的方式綁住了多少玩家的手?一些只需要點點滑鼠自動尋路自動打怪的掛機遊戲都可以通過這種方式獲得不錯的日活,那對於教育而言,是否可以將這種方式與教育相結合,以此達到吸引學習者的目的?
當然,這種方式也並不是看上去那麼簡單,它或許會因為"過度理由效應"作祟而產生反作用。當已經習慣了"達成目標——獲得獎勵"的規則之後,當突然失去了足夠的獎勵,本身熱愛學習的人或許會變得不再熱愛,當自主驅動讓位於外在獎勵,很難說清最後會發生什麼。
就如同故事裡講的,老大爺因為周圍孩子的吵鬧不勝其擾,於是把孩子都叫到一起,承諾誰吵得越凶就能拿越多的錢。之後一段時間,他慢慢降低待遇,最後一文不給。久而久之,熊孩子們反而不吵了,因為"不給錢誰跟你白吵"。
概念很好,但目前國內可能並不適用
現在的人們對於電子遊戲的看法,分歧之大已經到了前所未有的高度。一方面是大大小小的研究、例項都在證明,遊戲以及遊戲思維可以讓生活更加美好。而另一方面,傳統觀念作祟下,家長們很難放心的將自己的孩子交給遊戲。
如果要問哪種想法更加正確,那麼答案可能是:都正確。
波蘭可以拿出《這是我的戰爭》來加入教材,國內可以拿出什麼?《王者榮耀》還是《刺激戰場》?在傳播文化這一方面,或許十幾年前的《血戰上海灘》去掉暴力內容都比前者合適。
大批量的劣質遊戲造成的負面印象是讓大眾猶豫的重要原因之一。在國內,能擔負起教育重擔的遊戲實在是"捉襟見肘",相比於純粹的娛樂遊戲,投資者顯然對教育類遊戲關注不多。
中國的遊戲玩家基數很大,但實際上,具有良好遊戲審美以及遊戲素養的玩家可能並沒有那麼多,很多的"玩家",只是終日沉迷在國內的劣質遊戲中,像斯金納箱中的老鼠一般,追求短暫的多巴胺分泌帶來的快樂。
資訊素養的不足足以導致教育遊戲難以發揮該有的效果。再加上游戲化教育對硬體裝置上的需求,產業鏈的薄弱、以及監管方面的空白,顯然距離遊戲化教育還有很長一段路要走。
對比學習的需求和遊戲的核心教育價值,考慮到時代的進步和青少年的特點,顯然遊戲化學習(或教育遊戲)就具備了無比廣闊的想象空間,但不論是從硬體還是軟體上,普及遊戲化教育顯然還不夠現實。強行推廣,只能是起到反作用。
2019年1月2日,教育部官網公佈《關於嚴禁有害APP進入中小學校園的通知》,據央視報導,部分中小學學習類APP中暗藏誘導充值、商業廣告,甚至色情暴力等不良內容。這無疑是給遊戲化教學上了一課,在沒有做好充分準備的情況下,遊戲化教育或許也只能淪為資本逐利的另一塊戰場,
寫在最後
在現如今國家教育大力倡導教育資訊化的大背景下,作為多元文化的集合,遊戲也可以作為教育資訊化的手段。只要能將知識有效結合,讓複雜的知識與概念便於學習者理解,那麼或許教育將迎來一次新的革命,一場足以改變死板的、枯燥的、填鴨式教育的傳統課堂,真正實現寓教於樂的革命。
遊戲化或許學習真的可以和移動學習、翻轉課堂、大資料、腦科學等技術一起,重塑學習方式,讓教育迴歸本質。
只是目前要走的路還有很長。
作者:陳風
來源:碎碎念工坊
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Q8gTmOPasuFURmF_igc7fQ
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