遊戲的意義:資訊革命的棉花與石油

遊資網發表於2019-09-11
(作者獨立觀點,不代表本站立場)

遊戲的意義:資訊革命的棉花與石油

遊戲的意義是什麼?你第一反應恐怕是去搜尋。

如果你試圖在網際網路上搜尋“[某種娛樂形式]的意義”,你能獲得各種各樣的答案。

美術的意義是陶冶情操,攝影的意義是讓瞬間成為永恆,電影的意義是詮釋生活,每個問題後面都有幾十篇文章,甚至幾十本專著來論述這個問題,來論述這種娛樂形式對人類,對社會,對政府,對所有人的意義。

只有搜尋“遊戲的意義”的時候,其結果會讓大多數人感到非常困惑。無論是在國內還是國外的搜尋引擎上,幾乎沒有人知道遊戲有什麼意義。絕大多數人能想出來最好的遊戲意義,也不過是帶來快樂和放鬆;很多人還會說出一些可能連他們自己都不太相信的意義,比如訓練注意力,排解無聊,甚至“永不放棄的心”這樣非常抽象的事物。你甚至能看到“如何看待遊戲的正面意義”這樣的文章,彷彿能證明“遊戲只要堵疏結合就可以了”,已經是了不起的想法。也有不少人試圖用遊戲化代替遊戲本身,或者用功能遊戲代替娛樂化遊戲,主張用寓教於樂的新遊戲代替或削弱傳統遊戲的份額。這樣的輿論環境,讓各國政府也有了一種錯覺:遊戲彷彿是一種“錯誤的娛樂”、“不應該存在的娛樂”,我們甚至能在美國看到類似“大規模槍擊案的凶手不是自由持有的槍支,而是遊戲”這樣的奇談怪論。我們還有更多看起來非常合理、無可非議的,要對遊戲進行各種各樣限制的提議,從東方到西方,出現在每一個國家裡。

如果你用歷史學和人類學的研究方法,來研究遊戲這一娛樂形式,答案絕不應該是這樣的。

我這篇文章,就是受到全球史和比較史學思想的啟發,希望換一個角度來重新詮釋遊戲對其使用者、社會、政府和所有人的意義。

以全球史的角度來看,遊戲不需要“遊戲化”或者“功能遊戲”這樣的替代品。它的歷史意義不僅不比任何娛樂形式低劣,它甚至可能是所有娛樂形式裡面對人類歷史貢獻最大的候選者之一。

讓我們從重溫歷史學家對工業革命的研究開始吧。

絕大多數接受過中學歷史教育的人,都應該很熟悉科學革命和工業革命的故事。科學革命給我們帶來了現代科學,而工業革命用科學改變了世界。

對我們中國人來說,科學革命和工業革命是遙遠卻又異常重要的命題:它發生在遙遠的異國,但它的結果切切實實改變了中國人的文明和國家。在中國近現代史上,用鮮血書寫著幾乎人人都認同的主題“落後就要捱打”;而中國落後的根源,就是因為錯過了工業革命。對落後的恐懼,仍然驅動著中華文明:我們願意付出一切代價,確保自己不在下一次技術革命中落後。絕大多數的中國人都確信,哪怕要打和美國的全面貿易戰甚至熱戰,也絕不能阻擋中國技術的進步意志。工業革命是怎麼來的,中國又為什麼錯過了它,絕不是一個輕飄飄的話題。

在通常的敘述中,工業革命一般被分為兩次,或者三次。

發生在18-19世紀的第一次工業革命的核心,是織布機和蒸汽機,驅動它的是棉花和煤炭。

發生在19-20世紀的第二次工業革命的核心,是內燃機和電動機,驅動它的是石油和電力。

大多數歷史學家相信,我們現在正處在20-21世紀的第三次工業革命之中。這次革命的主要特徵,就是資訊化,因此大多數人也管這次革命叫資訊革命。

資訊革命的核心是什麼呢?答案是非常明顯的:計算機和網際網路。那麼驅動他的動力是什麼呢?是數字和資訊嗎?實際上並不是這樣。

我會給出一個大多數人意想不到的答案:遊戲。

我知道很多人看到這裡就已經忍不住了,準備開始怒斥遊戲害人了;另外一部分則表示遊戲只是個玩具,怎麼可能有這麼大的意義?

不要著急,我來先給大家講一段歷史故事吧。

老讀者應該知道,戰略航空軍的旗艦上總是充滿著以蘇聯為背景的,充滿教育意義的歷史故事。這次讓我們回到1970年的蘇維埃社會主義共和國聯盟,莫斯科。

那時,冷戰正處在最高潮的樂章之中,三分之二個世界和三分之一個世界彼此對抗。在越南,凝固汽油彈和橙劑轟鳴在大地上,帶來了前所未有的反戰浪潮,讓剛剛登月的美利堅合眾國顯得暗淡無光。太空競賽統治了人類對未來的想象,在每一本科幻小說裡,你都能讀到對太陽系的征服。在70年代,甚至就連科幻小說家都沒有預見到未來的資訊革命,最早一批描述這個未來的小說“賽博朋克”型別要等到80年代初才會誕生在世界上。

眾所周知,美國在1946年第一個發明了計算機。但各位猜一下,是誰第一個提出了對未來資訊革命的暢想呢?

答案是蘇聯。

蘇聯是世界歷史上也極為罕見的數學大國。莫斯科大學是數學的聖地,社會主義的數學家們以前所未有的熱情探索數學和現實結合的可能性。當計算機出現之後,蘇聯的科學家們意識到這是個同核武器一樣重要的科技突破,全蘇聯最好的科學家們都投入到了研究之中。1958年,控制論學者基托夫(Anatoly Kitov)組織開發了每秒能做出10萬次計算的大型機M-100,同時第一次提出了用互相連線的計算中心網路管理整個蘇聯的“紅書”設想——這比美國最終在1967年開始動工的ARPANET要早8年時間。遺憾的是,赫魯曉夫和國家計委無法理解這樣超前的計劃,整個方案以基托夫被開除黨籍告終。蘇聯第一次錯過了資訊革命的機會視窗。

接下來,就是我們都很熟悉的歷史:1964年,美國人想到了網際網路技術,1967年開始籌建,並在1969年建成了ARPANET。美國人的成功再次激勵了蘇聯人,到了1969年,一位新的數學家,日後被尊稱為“蘇聯控制論之父”的格盧什科夫(Victor Glushkov)得到了新一屆勃列日涅夫中央的支援,開始效仿美國人籌建新一代的蘇聯計算機網路。蘇聯天才的科學家們,經常比美國人看得更遠:數學家格盧什科夫認為,網際網路絕不只是用來傳輸檔案的工具,它應當被用來提高整個社會主義經濟的效率,用資料來聯通蘇聯所有的機構。

遊戲的意義:資訊革命的棉花與石油

這個同樣在1964年開始的計劃名為“OGAS”,這個名字本來可能像Arpanet和Internet一樣響亮。全蘇聯10萬家以上的工業,企業和農莊,應該被資料網路聯通在一起,而蘇聯則利用網路來管理這個後資訊革命時代的龐然大物——這個方案裡甚至包括硬體生產和電子貨幣體系,就彷彿今天的Intel和華為,Google和Amazon,騰訊和阿里巴巴所有這些公司早產的結合體。1969年,格盧什科夫拖著中風後的病軀,完成了整個計劃的未來構想;1970年,方案出現在蘇共政治局會議桌上。我要再重複一次,這距離最早的賽博朋克科幻文學,還有至少10年時間。和赫魯曉夫時代不同,在數學家的努力下,政治局的巨頭,蘇共總書記勃列日涅夫和總理柯西金都支援這個超越時代的科幻方案。蘇聯第二次站在了資訊革命的機會視窗前。

然而,深諳一線情況的財政部長、國家計委書記加爾布佐夫提前知道了方案。這位資深的社會主義官員對一線的情況知之甚詳,他和他的同僚們無法想象計算機,這一恐怖而精密的機器,被送到蘇聯官員,廠長和工人們手中的景象。在他們看來,這陌生的科技造物毫無疑問將降低國家計委的彈性,弱化他們的權力。沒有人願意使用計算機,這將令他們受控於手持紙帶、焊接電路板、不懂現實的計算機專家。國家計委的官員們不相信自己可以學會計算機,也不相信普通人可以學會使用計算機來傳輸資料,他們已經看到了國家計算機部成為蘇聯經濟中心的未來,這會令蘇聯經濟落入中央統計局之手。對計算機專家掌握權力的恐懼,讓加爾布佐夫和他的專家們提出,計算機只能用來發展家庭養殖,播放促進母雞孵蛋的聲音。他威脅柯西金,財政部不會給整個計劃撥一分錢。

最終,在強大的專業官員面前,勃列日涅夫和柯西金退縮了。他們選擇進口美國的計算機,“逐步給OGAS提供物質條件”。在有限的資源支援下,格盧什科夫只能勉強推進他的計劃。

失望的數學家最終在1982年病逝,年僅59歲。在他不算長的一生中,三次被授予列寧勳章(1967、1969、1975年),一次十月革命勳章(1973年),一次社會主義勞動英雄稱號(1969年),四次列寧獎金和國家獎金(1968、1970、1977、1981年),去世後被尊為蘇聯控制論之父。

但終歸,他的OGAS失敗了。在這位蘇聯控制論之父逝世的那年,銀翼殺手作為第一部賽博朋克電影上映,資訊革命終於變成了全人類對未來的共識。

這一切,是因為加爾布佐夫和他的同僚們不相信普通的官員和蘇聯人能夠學會計算機。他們不想自己的權力落入古怪的計算機專家之手,因為埋首在計算機中的技術專家當然不可能懂得複雜的現實情況。

我們要牢記住這個看起來非常合理的決策——正是這個無可非議的選擇,讓蘇聯錯過了資訊革命的機會。這成為了這位掌握國家計委長達25年的資深官員在歷史上的最大“貢獻”,幾乎可以和明朝放棄遠洋航海技術對中華文明的“貢獻”相提並論——正巧,那也是個看起來非常合理、無可非議的選擇。

在格盧什科夫逝世後九年,1991年12月,阻礙OGAS的這股力量,最終也摧毀了聯盟和社會主義陣營本身。又過了兩年,1993年9月,美國總統克林頓發表了著名的資訊高速公路演講,提出了美國版本的OGAS,也就是我們現在的網際網路——那距離格盧什科夫的構想在政治局被否決,已經整整過去了23年。

那麼,讓故事回到美國這一邊。我們都知道,最終在美國爆發了資訊革命,這一偉大的科技進步讓美國成為世界唯一的霸權,直到今天。那麼,是因為美國的制度更優秀,權力者更英明,科學家更聰明嗎?他們預見到了今天人人都使用電腦和手機的景象嗎?

並不是。實際上,美國的科學家和掌權者們,看法比蘇聯還要悲觀和短視。如果說蘇聯還有格盧什科夫這樣身居高位的科學專家預見到了網際網路和資訊革命的未來,還有勃列日涅夫和柯西金這樣的頂級權力者支援資訊化的話,西方的高層比他們表現得居然還要差勁。

1943年,IBM的董事長沃森自信的宣佈,整個世界只需要5臺計算機就夠了。1950-60年代,隨著冷戰進入高潮,軍方在半導體方面的投資瘋狂增加,才打破了IBM的預言。1959年,仙童和德州儀器公司發明了積體電路;這個發現將在幾年後帶來摩爾定律的誕生。但無論是仙童還是德州儀器,面對著飛速提高的計算能力,他們都沒有想出這些半導體元件在賣給軍方和大公司以外的用途——1960年全美超過一半的半導體產能直接賣給了美軍,用來製造雷達、導彈等先進的殺人武器,剩下的則在銀行之類的頂級大公司裡建造龐大的巨型機。

1967年,德州儀器終於做出了一個可以賣給一般人以消耗日漸增多的產能的機器,那就是手持計算器。他們對這一手持計算器的銷路寄予厚望:它是唯一有可能賣給普通人和中小公司的計算機儀器了!計算了全美的會計和銷售人員的數量後,他們決定給這一劃時代的機器定價800美元(約相當於今天的6262美元)……仙童公司就更誇張了,他們的領導層對積體電路業務的未來毫無信心,以至於在整個60年代,他們面對著不斷提升的銷售業績,居然選擇將利潤轉移出來去支援他們自己的攝影器材業務。這一愚蠢的決策直接導致了大量核心人員出走,日後的CPU霸主Intel和AMD均是由仙童叛將在這幾年中創立的。

在1967到1971年的這段時間裡,整個市場確實證明了德州儀器公司的見解:計算器似乎就是唯一有效的民用需求。新增的積體電路、半導體產能都被投入到計算器市場,日本公司和美國公司展開混戰,價格從德州儀器預想的800美元一瀉千里,這個市場的創始人被飛快地擠了出去。這一價格戰慘烈到如此地步:1969年,一家日本公司Busicom商事找到剛剛創業的Intel,希望他們設計一塊晶片用於生產計算器。1971年初,當Intel終於設計出這款計算器晶片後,計算器市場已經殘酷到Busicom決定毀約重新協商價格,因為以當初合同的價格生產計算器已經無利可圖。無奈的Intel只好大出血降價,並用額外的6萬美元收回了這塊晶片的所有相關專利和銷售權——在當時的計算器市場專家看來,這樣一塊晶片的專利,能用6萬美元賣掉簡直超值!接下來發生的事實證明,Busicom的決策是非常專業的。英特爾直到1971年底才成功量產這塊晶片,定價200美元也導致這塊晶片的銷量在相當長一段時間內極為慘淡。

遊戲的意義:資訊革命的棉花與石油

這塊日本人不想要的晶片的名字,就叫4004。這組只值6萬美元的專利名稱是“微處理器”,我們今天管它叫做“中央處理器(CPU)”,很可能是人類歷史上價值最高的一組產業專利權。Busicom沒有預料到的事情是,就在1971年,一個新的,不是計算器的發明出現在了地平線上。那將令CPU的專利從區區6萬美元的價格,變成整個世界科技皇冠上的明珠。它將令普通人也能接觸計算機,實現格盧什科夫的夢想。

同樣是在1971年,諾蘭·布希內爾看到了使用半模擬技術的一臺名為“奧德賽”的機器原型,它能在映象管上投出受人控制的影像,甚至比那些在大學大型計算機上玩的文字模擬器和太空戰鬥模擬器還要有趣。他和泰德·巴內一起建立了一家公司,購入半導體元件,開始生產這種能夠模擬乒乓球的互動機器。這些機器將被放在商場、酒吧、餐廳……等所有的地方,供人們投幣進行遊玩。這個遊玩機器的名字,就是《Pong》;這家公司的名字,就是雅達利(Atari)。1974年,這家公司僱傭了一名年輕的技術專家,來做一個名叫《打磚塊》的遊戲。他的名字是史蒂夫·賈伯斯,日後蘋果公司的創始人。

那就是現代電子遊戲正式誕生的一刻,它讓Busicom放棄的專利變成了現代史上最大的笑話,對日本來說堪稱第二次珍珠港戰敗。整個美國為《Pong》瘋狂,正版的《Pong》賣出了19000部,仿製者不計其數——每個盜版公司同樣需要半導體產能。人們突然發現,半導體和積體電路,不僅僅可以用來製造計算器,大家也完全沒有必要在計算器的價格戰上一根筋吊死:它們還可以用來製造這種時髦的新玩具。

遊戲這個發明證明,計算機不需要那些專家來推廣,即便是普通人也可以操作它們,併產生購買他們的慾望。從1942年到1971年都沒有被打破的“一般人掌握不了計算機技術”的魔咒,終於被打破了。蘇聯的加爾布佐夫和日本的Busicom們是錯的。

現在,我們可以來總結遊戲產業的意義了。

工業革命的基礎是技術進步,但技術進步本身並不能促成工業革命的出現,它的益處往往也並不明顯。最早的蒸汽機概念在羅馬時期甚至就被提出,而中國的紡織機和遠洋航海在很長時間內也遠比英國先進。但在歷史上的大多數時候,這些技術卻受到了當時的有識之士的抨擊:羅馬人認為“但是奴隸需要麵包”,而中國人則慨嘆“奈何百萬漕工衣食所繫”。羅馬放棄蒸汽機、中國放棄海運的理由,和蘇聯官員放棄網際網路的理由是很相似的。

工業革命在英國的誕生,是由巨大的市場和廉價的原料供應促成的:市場的需求允許先進的技術帶來利潤和擴張。巨大的需求使得生產上每個環節技術上的革新,都會刺激相應環節不斷尋找新的技術革新,以便適應新的生產效率下的需求。換句話說,如果沒有那種“可以擴張需求”的產品創造需求環境,任何產業革命都不會發生——這正是發生在中國和印度的事情,最終導致輝煌的古代文明被堅船利炮敲開。

對第一次工業革命來說,帶來這巨大需求的商品就是棉花。更多的紗和更多的布擴張了廣泛的服裝需求,又為蒸汽紡織機和紡織工廠這樣的技術變革帶來了激勵。隨著棉布價格的降低,人們開始追求更廣泛的棉花種植和更大的紡織工廠產能,這些產能需求又推動了製造技術的進一步提高。同樣,第二次工業革命中的石油扮演了類似的角色:每個關於石油化工的發明和革新,都反過來推動著和石油相關的需求和發明,汽油的發明甚至比內燃機和汽車更早。這兩樣商品最終推動了整個產業鏈的技術革新,最終改變了整個世界。計算器這樣需求有限的普通商品,做不到像棉花或石油這樣在降低成本的同時擴大對整條產業鏈需求,因此這些市場最終落入到價格戰的泥潭之中。真正扮演棉花和石油角色的,正是遊戲這種奇特的虛擬商品。

現代遊戲是一種可以自行擴大市場的商品,是資訊革命的驅動力,它在產生利潤(或者因為盜版不產生利潤)的同時,也產生了對於硬體的龐大需求,更能同時產生適應資訊時代的新一代顧客和生產者。後兩者的生產,對整個社會的意義,遠大於遊戲產業本身的有限產值。電子遊戲破除了一般人對計算機的陌生和牴觸,也誕生出了第一批“遊戲玩家”,這些人對計算機技術和個人電腦產生了濃厚的興趣;幾年之後,他們中的很多人變成了第一代可程式設計個人電腦的使用者,變成了第一代商用電腦和軟體的使用者,成為了矽谷的下一代接班人乃至於新興技術的企業家。遊戲的廣泛普及也讓每一種新技術變得更加平易近人,方便技術平臺上的一般軟體被普通使用者(而非計算機專家)所接受。在資訊革命中,幾乎每個重要新興技術的普及,都是以遊戲及其使用者作為先鋒的:個人電腦,圖形化介面,網際網路,智慧手機,移動網際網路等等。

遊戲的另外一個重要特點,就是它是一種擁有高度彈性價格曲線的商品。對於能從遊戲中獲得快樂的使用者來說,他願意為玩上游戲支付多少錢,主要取決於他有多少支付能力。第一代的遊戲機、個人電腦、顯示器、獨立顯示卡乃至街機的價格,放在今天來看都是天文數字,但這些價格對有支付能力的遊戲使用者來說是完全可以接受的。富有的遊戲玩家們1977年可以花費199美元(相當於今天的800美元)來購買雅達利2600,也可以在1998年花費499美元來買一張Riva TNT,更可以為了網路和移動遊戲中的虛擬角色一擲千金,這些消費極大地支援了這些科技公司日後的擴張和發展。喜歡在遊戲上花錢甚至大量氪金的玩家不必感到羞愧:雖然他們確實花掉了很多錢用於購買快樂,但這些錢最終變成了支援資訊革命的燃料,推動我們的世界向更好的方向前進。直到今天,整個資訊產業仍然只有四個主要收入來源:硬體、廣告、電商和遊戲,其中游戲的收入依然對整個行業舉足輕重,甚至決定著最關鍵的硬體平臺和行業標準的成敗。

雖然不是每臺遊戲機和每個遊戲都改變了世界,但資訊革命的歷史同遊戲史是難解難分的。在70-80年代,誰能獲得這批遊戲玩家的認同,誰就能成為個人電腦市場的最終贏家。有兩家曾經強大無比的電腦公司,就是因為判斷錯了歷史的方向,而最終輸掉了戰爭。PDP曾是世界上除IBM以外第二大的計算機公司,他們的PDP-11被稱作“70年代最佳小型機”,是商用小型機的代表。但由於堅持商用路線,無視蓬勃發展的家用市場,它的市場最終被蘋果、IBM、微軟和Intel們的個人電腦完全擊潰。另外一家公司在中國可能更加有名:1973年發明圖形化文書處理機的王安電腦。在整個70年代後半,王安電腦和賈伯斯的蘋果爭奪著個人電腦的未來。王安公司將昂貴的電腦賣進了每一家有打字機的公司(王2200的定價高達7400美元,摺合今天的價格超過4萬美元),而蘋果1和2則成了歷史上第一批可以供玩家們自己編寫遊戲的廉價個人電腦平臺。第一批商業程式雜誌也隨之誕生,其中最受歡迎的內容就是遊戲軟體的原始碼。吸取了這兩家公司的鬥爭經驗,1981年,IBM推出了規格開放的第一臺X86個人電腦,在統治了遊戲和盜版遊戲市場的同時,也結束了商用電腦的戰爭。

在這場資訊革命中,幾乎每個最後獲得勝利的新興公司,其業務和遊戲都有某種形式的聯絡——有些甚至是生死攸關的聯絡。蘋果能夠成為70年代末最受歡迎的電腦公司,是因為在當時,蘋果2比起其他可程式設計個人電腦,有著壓倒性的遊戲數量。IBM PC(以及它所代表的微軟-Intel聯盟)在80年代能擊敗蘋果、王安、Commodore這些競爭對手,很大程度上要感謝1983年雅達利衝擊摧毀了美國遊戲機市場,大量原本在雅達利上開發遊戲的公司和開發者轉到了PC平臺(很多公司由於遠離日本,無力拿到任天堂的開發許可)。盜版PC遊戲巨大而迅速的擴張,讓微軟、Intel甚至AMD都在這場擴張中獲得了最大的利益。nVidia在1993年才創業,他們賴以起家的業務就是遊戲顯示卡,是一家完全依賴遊戲玩家消費來維繫的公司——他們用以改善遊戲畫面的技術,會在2010年代末變成人工智慧和平行計算的先進武器。當Facebook找不到社交網路向大眾推廣的方法時,是Zynga帶著社交遊戲讓絕大多數人突破了實名制的擔憂。智慧手機替代功能機的故事,對當代人就更加耳熟能詳了:蘋果早期的iPhone被摩托羅拉、諾基亞、黑莓這樣的競爭對手嘲諷為容易損壞、要不停充電的高科技玩具,但奈何大家要在蘋果上玩憤怒的小鳥啊。

甚至就連中國和印度這樣發展中國家在資訊革命中的命運,很大程度上也是由遊戲所決定的。如果我們回到2000年前後,當時整個世界都覺得印度在資訊革命中的位置遠優於中國。正好,我們也有個很有名的故事。2001年,納斯達克泡沫破滅之後,中國組織當時中國頂尖的一批軟體公司,包括金山,浪潮,金蝶等訪問印度,尋找發展中國家應當如何發展資訊產業的方法。即便在納斯達克泡沫崩潰後,像Infosys這樣的印度外包軟體公司也沒有收到很大打擊:他們有英語環境,充分的外國投資,成體系的程式設計師培訓專業學校,和極其低廉的人力成本。印度的軟體企業家們,在一窮二白的發展中國度基礎上建立了數字化的伊甸園,基於美國的先進標準培訓著廉價的專業程式設計師,每家公司都有上萬名程式設計師為外國的需求方工作。相比之下,中國本土的軟體企業在這些巨頭面前都是弱小的創業者,忍受著極高的盜版率和客戶公司對資訊化的排斥——實際上,直到2019年,曾經訪問印度的這些企業軟體公司,如金山、浪潮、金蝶等,雖然比當年強大了很多,仍然不能和印度龐大的軟體外包和企業軟體公司相提並論。至於新浪、搜狐、網易等剛剛在美國上市的網際網路公司,在2001年其前途就顯得更加暗淡無光了。納斯達克泡沫的崩潰幾乎擊潰了歐美和新興市場所有的網際網路公司,一間又一間曾列席指數的新興公司破產結業,找不到盈利模式的這幾家中國公司看起來毫無希望,網易甚至也曾停牌長達半年。

遊戲的意義:資訊革命的棉花與石油

改變這一切的是網路遊戲在中國的爆發。在整個90年代,對資訊高速公路的號召,令中國富裕家庭中增加了大量的計算機;它們中的絕大多數,變成了年輕人接觸盜版遊戲的平臺。到了90年代末和00年代初,網咖代替了家用計算機,成為了更貧困的年輕人接觸遊戲的主要渠道。絕大多數主流媒體和家長們認為遊戲妨礙了學習,對遊戲的聲討始終懸浮在中國的輿論場上空——但如果我們以歷史的高度來回顧,正是這數以千萬甚至億計的年輕遊戲使用者,擁有對數字服務的好奇心和需求,掌握了操作計算機的基本知識。

他們和她們,構成了近20年中國資訊產業飛速騰飛的基礎。從2001年起引入中國的網路遊戲,成為了中國整個資訊行業上最大的一股持續現金流,彌補了中國廣告商支付能力的欠缺。從網易、搜狐、盛大到騰訊,中國網際網路上總有一半左右的大型公司以遊戲作為主要收入來源,其他公司則很大程度上分享遊戲公司為了流量付出的廣告費和渠道費。在遊戲中學習到經驗的開發者們,成為了新一代中國網際網路公司的核心員工,他們和印度的程式碼外包工人不一樣,懂得怎樣用類似遊戲的手法去吸引一般人使用他們的網站和軟體。使用中國開發的網站和應用的西方人,可能會對這些產品和遊戲的相似性感到詫異:在這些應用中,充滿了類似“登陸獎勵”、“拉新獎勵”、“轉發拼團”、“觀看積分”、“打賞排行榜”這樣你在Facebook或Youtube上不會看到的創新設計。在這場資訊革命中,中國已經擁有僅次於美國的第二名位置,中國的資訊巨頭和跟隨者們建立了幾乎可以和英語網際網路分庭抗禮的漢語網際網路。中國在軟體和網際網路方面的優勢,理所當然地擴充套件到了硬體平臺上:到了2010年代末,中國已經是智慧手機的最大生產國。當雷軍再次訪問印度時,他已經不是前來虛心學習經驗的金山公司代表,而是雄心勃勃要攻陷印度市場的小米公司總裁。這是2001年訪問印度的中國軟體企業家們,和接待他們的印度外包軟體巨頭們完全沒有想到的未來。正是中國年輕遊戲使用者對遊戲和資訊科技的熱情,讓中國和印度在資訊革命中的位置變得如此不同。這種對比效果甚至不僅限於發展中國家。如果我們去看歐洲經濟的構成,會驚訝地發現,國民喜歡呆在室內玩遊戲的北歐國家資訊產業在GDP中的佔比,遠遠高於國民喜歡更加“健康而傳統”的聚會和喝酒的中歐、南歐國家。

對工業革命的分析,有助於我們進一步理解仍然在推進中的資訊革命。工業革命的發明是零散而緩慢的,這些分佈在很長曆史時期中的發明往往要結合進產業後才能起到改變世界的作用。最明顯的例子就是鐵路:軌道、蒸汽機、列車都是為了不同的目的而獨立發明和分別改良的,等到他們被結合成商業上成功的蒸汽鐵路,已經是最早的蒸汽機車發明後25年的事情了。資訊革命也是如此。在這樣一類過程中,我們能很明顯地看到,蘇聯式的高度管控,要顯著落後於美國式的自由發展。美國確實有更多身居高位的人判斷錯誤,但每當類似德州儀器、仙童這樣的大公司判斷失誤時,就會有獨立的資源和決策者,創辦新的企業來驗證不同的發展可能性。這要求體制和社會對自己不理解的新興事物有容忍度,不要急於以直覺的看法下結論。蘇聯科學家在資訊革命上的遠見,和他們決策體制對資訊革命的打壓,形成了如此鮮明的對比,足以令所有後人引以為戒。

確實,和1970年代不同,在21世紀的今天一個人從遊戲中可能學習不到什麼,也很難僅僅憑藉對遊戲的興趣成為一名資訊科技從業者;但如果一個人從來不玩遊戲,那他有很大概率也對現代的計算機、網際網路和資訊科技毫無興趣,成為一名資訊革命中的新盧德主義者(Neo-Luddism,儘量不使用或拜託別人使用最新技術產物的技術守舊者)。這兩者之間的相關性是如此明顯,以至於在很多比較老舊的公司、單位或政府機構裡,“會玩遊戲”就意味著一個人要擔任“資訊科技專家”的角色,從事經常幫人修個電腦、裝個應用之類的工作。在如今這個資訊革命滲透到每個角落的時代,對新興技術沒有興趣的加爾布佐夫式的人物,往往也並不能很好地完成本職工作。我們甚至可以這麼說:玩遊戲可能是個缺點,但在資訊革命之後,完全對遊戲沒有興趣導致的“技術守舊者”,可能是個比玩遊戲嚴重得多的缺點。如果要避免這種情況,我們應當從改變“排斥遊戲”的守舊意識形態開始。

遊戲給人們帶來的是快樂,但不僅僅是快樂。

如果說電影、電視和科幻小說是幫助人類適應後工業時代的工具,那麼遊戲就是幫助人類適應資訊時代的工具。

遊戲在資訊革命中的地位,就像從美國南部運往曼徹斯特的棉花,就像從科威特運向日本東海道的油輪。正版遊戲從加州和日本的公司傳播向已開發國家的每個角落,而盜版遊戲則推動著中國、俄國和第三世界的資訊化工程。遊戲是龐大的軟體和硬體工業皇冠上的明珠,它給世界上最大的兩個市場美國和中國注入了推動的力量。遊戲給資訊革命提供了市場和生產者,提供了發動機和燃料。當我們從全球史式的視角,來重新觀察這種似乎是“不應存在的有害娛樂方式”的商品時,整個當代世界的畫卷彷彿都在它的重量下顫抖。

在我們所有的現代性產物中,遊戲和它的使用者可能是正面意義最為重大,也是最需要正確的認識的。遊戲玩家完全不必為自己在遊戲中尋求快樂,而感到羞愧和妄自菲薄。只要社會有正確的引導,今天年輕的遊戲玩家,未來就可能成為產業數字化的推動者,流程線上化的制定者,資訊產業的從業者和使用者。對遊戲的正確認識和引導,不僅僅是當下的政策問題,它可能會牽涉到非常重要的未來。

以上這些,就是遊戲的意義。

我希望,這篇有些枯燥的文章,可以給所有人帶來另外一種看待遊戲的視角。

不怎麼嚴謹的參考書目和資料表:


  • 法保爾·芒圖,《十八世紀產業革命》
  • S.阿什頓,《工業革命,The Industrial Revolution(1760-1830)》
  • 賈雷德·戴蒙德,《槍炮,細菌與鋼鐵》
  • 斯文·貝克特,《棉花帝國:一部資本主義全球史》
  • 尤瓦爾·赫拉利,《人類簡史》《未來簡史》
  • 本傑明·彼得斯,《艱難的蘇聯網際網路史,How to NOT Network a Nation:the Uneasy History of Soviet Internet》
  • 中國科學技術出版社,數學辭海編輯委員會,《數學辭海》第六卷
  • James K.Galbraith and Travis Hale.“Income Distribution and the Information Technology Bubble”,2004
  • 約翰·赫伊津哈,《遊戲的人》
  • Wikipedia,開放式目錄計劃,以及所有來自網際網路的資訊來源


作者:Necromanov
來源:旗艦評論
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