遊戲出海正迎來一場巨大的考驗

依流光發表於2020-06-04
最近大家都鬆了一口氣,隨著國內疫情的防控,一切都在逐漸恢復運轉。但海外的情況與國內恰恰相反,就在前幾天全球確診人數超過600萬,世界各國正經歷最艱難的時刻,就像我們當初經歷過的一樣。

全球疫情的加速,深刻影響著遊戲市場,從總體上看,受到宅經濟的總體影響,全球遊戲產品的確迎來了不少漲勢。根據AppAnnie統計,疫情期間全球移動遊戲每週下載量達到12億次,創歷史新高。與中國市場在2月份達到高峰不同,全球大多數地區在3~5月才進入增長區間。

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不過下載量增長的另一面,很多產品也迎來了更嚴峻的挑戰。

比如在日本,頭部手遊產品的DAU都出現了不同程度的波動,有漲有跌。根據日本研究機構gameage總研的調查報告,除了《怪物彈珠》《智龍迷城》和《荒野行動》之外,當地大多數頭部產品的DAU都較2月1日出現了不小的波動,甚至是下滑。

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該圖表以每個產品2月1日的DAU為基準,統計後續每天DAU的增幅或減幅

在外界看來,遊戲受到疫情的影響更多體現在資料增長的層面,但事實上,想要保證穩定的更新、運營,也需要跨過很多從未有過的困難。如今對於出海的遊戲來說,在這些困難的基礎上,還要面對海外更嚴峻的市場情況,以及各國玩家更復雜的訴求。

可以說,遊戲出海正迎來一場巨大的考驗。而如何應對環境的變化,也將成為出海遊戲廠商必須解決的新議題。

DAU下滑背後,他們遇到了什麼難題?

總體上,海外遊戲市場面臨的變化來自很多方面,而且對於不同國家和市場,情況也會有很大的差別。有時單個市場中可能出現很複雜的局面,也有可能在單個問題點上產生很深入的連帶影響。我們仍然以日本市場為例。

日本疫情爆發以來,在公開的官方資料方面,並沒有太明顯的大規模增長,但總體來說,隨著時間推移,在4、5月份都影響到了社會各界的正常運轉。我瞭解到,一些反應及時的國內廠商,在日本很早就嘗試了在家辦公等一系列措施,來降低非常時期帶來的不便和風險。

但並不是所有企業都能順利推行這類措施。這其中很大的原因,是日本人工作生活習慣的差異,對當地人來說,他們並不適應在家辦公的節奏,更喜歡按部就班地工作。

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往日東京的街頭

尤其對於一些商務洽談類的業務,日本人尤其重視面談,這樣在他們的觀念裡,更尊重業務合作伙伴。再加上硬體裝置的限制,多數情況下,日本遊戲企業員工在家辦公的效率都比較低。

與此同時,日本遊戲產業鏈高度依賴於線下的配合,在這個非常時期受限也極為明顯。日本手遊市場上絕大多數產品都依賴於IP,或本身就是IP改編產品,或經常與不同IP聯動,以此創收。而IP衍生內容的製作,離不開聲優、畫師等環節。

尤其對於聲優職業來說,往往需要在密閉環境中錄音,並需要隨時與相關業務人員交流,溝通細節,來打磨出更好的演繹效果。在特殊時期,這樣的工作往往會存在更多的接觸、傳播風險。

也是因為類似的問題,導致日本當地政策也對錄音活動進行了限制。在4月,集英社內一名編輯確診轟動日本動漫業界。隨後當地政府不得不關閉所有用於動畫錄音的錄音棚,這不僅意味著4月起動畫產業的停轉,也影響了與配音活動密切相關的幾乎所有內容。

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這些變化也深入影響了很多當地遊戲產品的運作策略,對產品表現的影響也有大有小。

其中一類,是線上內容儲備比較充裕,主打內容消費的產品。比如《怪物彈珠》《智龍迷城》這樣的老牌休閒產品。從前文的圖表中可以看到,這兩款產品分別在2月~3月的不同節點,出現了比較明顯的增長趨勢,這一表現都與其內容儲備有關。

《怪物彈珠》當時正值5週年紀念、YouTube百萬關注紀念的節點,並與人氣動漫《滅鬼之刃》展開了大型的IP聯動,所以關注度極高,並在短時間內衝頂當地App Store免費榜。

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但對比往年的榜單表現來看,今年這款產品的表現與往年整體走勢差異不大。與之類似,《智龍迷城》也迎來了8週年紀念、4.0大版本更新、《米老鼠》系列IP聯動的一連串動作。

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考慮到如此重要的節點和大規模的活動釋放,這些內容必然是在推出前就已經籌備好的,所以即便在相關產業鏈受限之後,已經儲備的內容還是可以照常推出。

好在,對於《智龍迷城》和《怪物彈珠》這兩款遊戲來說,由於產品選型偏輕度,採用技術表現也比較傳統,所以在內容製作上,成本會比重劇情、重3D或Live2D等產品好控制。這也是這兩款老產品的優勢。

所以對於這類產品而言,其難點更多在於如何保證後續內容的產能。另外,儘管目前日本當地已經解除了緊急狀況,產業鏈開始復甦,但疫情本身的隱患,對任何在日廠商而言仍然不容小視,接下來更是考驗企業防控能力的關鍵時期。

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而另一類高度依賴線下活動、營銷事件的產品,受到的影響可以說是致命的。比如《偶像大師百萬》系列原本計劃在此前舉辦7th演唱會,然而受疫情影響,為期兩天的演唱會只能取消。

物料籌備的打回、粉絲購買的票據退回,這些還算是比較小的事,一年一度最有紀念意義的活動就此取消,對粉絲來說很可能造成巨大的挫折。對於偶像行業,粉絲的向心力和凝聚力決定了企劃本身的發展,要在關鍵時期維繫粉絲情感,就成了非常嚴峻的課題。

百萬專案組的做法,是召集原本計劃線上下演出的聲優們,線上上聊天室內進行一場隔空的互動直播,通過穿插往年演唱會情節、偶像寄語、話題互動,來填補粉絲的訴求。同時也借這種形式,呼籲粉絲自我防護。

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儘管節目表現效果十分受限,完全無法與線下演唱會相提並論,但通過一些情感疏導,粉絲還是非常認可這樣特殊的活動。直播當時,百萬遊戲官推動態,被粉絲頂上了Twitter當天世界趨勢第一位。

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透過這兩個例子能發現,日本由於市場成熟,其絕大多數產品都與當地產業鏈有不同程度的繫結,而且內容生產非常依賴產業鏈的運作。這種情況下,當產業鏈本身出問題時,產品的產能也會受到影響,嚴重的時候還可能重創產品的重要市場節點。

這也就能理解,為什麼日本很多頭部產品的DAU會在這個特殊時期面臨下滑的難題,而DAU下滑也可能會影響收入、使用者滿意度、粘性,進而為後續的運營埋下隱患。

面對同樣的困難,國內廠商在海外怎麼解決?

也是通過前文的對比圖表,我發現一個現象:國內廠商在面對海外疫情變化時,反應要顯得更快一些。比如《荒野行動》在2月~3月的DAU基本一直在增長,還有如《雀魂》這樣的產品,近段時間在日本打得有聲有勢。

如果現在來複盤,我多少覺得《雀魂》在日本市場走紅,天時地利人和的成分都有一些。首先,這款產品在日本上架的期間,剛好在國內處於整改的階段,自帶一部分國內流量,充實了早期遊戲內的基本盤。儘管這些使用者不能與日本玩家匹配高段位,但遊戲開服初期的確帶去了一些遊戲內外的活躍度。

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其次,這款遊戲與這兩年火爆的Vtuber合作,並且少見的採用了廣撒網的合作模式,與大量大中小體量的Vtuber都展開了聯動,又藉助Vtuber自身圈子的高密度交流,把“線上湊一起打麻將”的行為傳播開來。而Vtuber與這款遊戲的目標受眾——二次元使用者,有非常強的繫結關係,很容易挖掘出屬性匹配的遊戲玩家。

最後,基於麻將在日本廣泛的影響力,官方還邀請了當地遊戲企業進行了企業之間的麻將對戰,進一步炒熱、炒開整個話題。將受眾從二次元,擴充套件到了泛遊戲使用者群中去。於是在這個特殊時期,隨時間的發酵,這款產品的影響力也由內向外擴散,促成了非常明顯的下載量上升走勢。

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這其中,產品針對目標受眾的包裝、營銷手法的選擇、時間節點、環境狀況,都是促成其市場表現缺一不可的要因。

與《雀魂》相比,網易《荒野行動》面對的情況要複雜得多。產品屬性層面,這款遊戲更重度,競技性強,通常情況下,小版本迭代對日本產業鏈的依賴程度不高。但在市場和營銷層面,由於競技遊戲要推線下賽事,加之一系列異業合作的安排,與線下業務的關聯之處也非常多。

而且按照往年慣例,每到這個節點,都是這款遊戲線上、線下活動的密集推出期。比如新賽季、季節主題活動、大版本內容,以及其他各種周邊的賽事、活動。然而受到疫情影響,《荒野行動》的所有異業合作專案,幾乎都處於半停滯的狀態。

從結果來看,這款產品的做法就是把儘可能所有的安排,都往線上轉移。比如他們在近期花很大力氣 推行的五五王者祭,這原本是這款遊戲最高階別的賽事,吸引了30萬選手報名,在很長一段時間的角逐之後,終於要進入決賽期。可疫情之下,整個活動都只能線上上舉辦。

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轉移陣地本身,考驗的是團隊動態調整能力,以及預備方案的提出和執行能力,要做到這一點,必須有豐富的經驗、充分的準備。或許在國內經歷了疫情爆發到收尾的過程之後,操盤產品體量越大的團隊,這方面積累下來的經驗也就越多。

但僅僅轉移玩家的注意力是遠遠不夠的。在整個疫情期間,我們能看到不同國家爆發出來的各種問題,遊戲在供人消遣這個簡單的功效之上,還能做些什麼,其實也值得思考和嘗試。

據我瞭解,《荒野行動》的策略從三個維度入手,第一是儘可能保證內容的產出,第二是在社交環境中製造玩家的共同話題,第三是想辦法填補玩家在情感上的空缺。

具體上,內容的釋出與日本廠商傳統的做法基本一致,這款遊戲在疫情期間也展開了一次大型聯動,與人氣動漫《七大罪》展開聯動。由於IP本身的話題性和遊戲的受眾基礎,這次聯動僅PV播放量就在YouTube和Twitter分別創下880萬和812萬的資料。


除了比較傳統的聯動內容,製造話題也是維繫玩家活躍的關鍵,尤其是在特殊時期,大家更需要聊一些或有趣、或開心、或正向的話題,來建立更多的信心。

有意思的是,《荒野行動》這次就用話題營銷來包裝了新賽季的登場。首先借用全服突發金券BUG的事件,吸引玩家討論和傳播BUG梗,在話題發酵多日之後,官方才公佈賽季新角色“黑客”,告訴玩家其實是他搞的鬼,順勢推出破解黑客寶箱的互動活動。

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這次活動非常成功,一方面玩家熱度多次被炒至高潮,使得遊戲話題三次登上Twitter熱門趨勢,另一方面,新賽季的呈現方式非常新穎,給玩家留下了非常好的口碑,甚至被稱作“神運營”。

不過在我看來,疫情期間《荒野行動》做得最好的,還是“雲賞櫻”這個活動。日本使用者非常看重一些習俗,其中每年春天賞櫻花,就是非常有象徵意義的一項活動,然而疫情的限制,讓當地人很難如願以償地賞花。

我想,他們無法賞櫻花的心情,或許就和我們“八月十五月圓人缺”時的感受一樣。於是,隨著日本各地櫻花開放的時間推進,遊戲也在東京、福岡、京都、愛知、新瀉5個地區,與各地櫻花開放同時,開展主播、粉絲的線上組隊戰,並將遊戲裡的迷你補漏車開到現場,帶著玩家一同賞櫻花。

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或許是觸動了很多玩家的內心,這次直播活動順勢登上了Twitter熱門趨勢和YouTube熱搜,活動衍生話題#荒野桜前線,也吸引了6萬多條討論。而由此衍生的“荒野玩家與櫻花的故事”系列視訊,也很快收穫了300多萬的播放量。

從提供內容,到提供社交話題,再到嘗試維繫玩家缺失的情感訴求,這一系列做法實施下來,對於《荒野行動》整個5月幾乎穩定暢銷前3,7次登頂的表現而言,也就合情合理了。

遊戲出海正迎來一場巨大的考驗

直接對比一下5月日本市場頭部產品的暢銷表現:

遊戲出海正迎來一場巨大的考驗

能發現,《荒野行動》5月的整體表現已經與日本國民級手遊《怪物彈珠》對齊,榜單穩定性背後,這款產品在日本市場的長線運作能力,或許正在發生又一次質的改變。

疫情過後,遊戲在玩家心中的分量會沉澱下來

以往做海外市場,或許大家想的更多是自己能做什麼,做得好什麼。

但接下來的狀況或許會有些不同。有了國內經歷的種種,我們其實就有了更多的經驗,去應對海外疫情給不同市場帶來的衝擊。可能在某種程度上,相比起其他遊戲公司而言,國內廠商能做的事,也就多了不少。

這時候,我們也能換個角度思考,海外玩家面對這樣的環境,又會需要哪些幫助、需要怎樣的安慰。設身處地去想,倘若有這樣一款遊戲給我莫大的慰藉,哪怕今後再不會遇到同樣的境地,我對這款遊戲的情感,也會比其他遊戲更濃。

疫情還會籠罩全球多長的時間?這個問題我們幾乎無法在現在做出準確判斷。所以遊戲出海這場戰役,打的不僅僅是流水、DAU這些資料,還可能決定國內各個產品在海外玩家心中的分量。


作者:依流光
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/s3syB04XevOQrqmIwBgKQA

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