三消遊戲是出海藍海之一?
其用以試水的消除遊戲Kitten Match近一年來維持在美國iOS暢銷榜300~500區間,最高時能擠入前200。雖然未能進入頭部行列,但按照張小樹的說法,這一成績已超過預期。
據一些業內媒體的挖掘與報導,通過消除類等休閒遊戲成功出海的國內廠商不在少數,他們大多低調,產品即便在市場腰部位置也能有可觀的流水或投入產出比。但也有一些名聲比較響亮的,比如Magic Tavern(麥吉太文,舊時空幻境)。
2020年年末Magic Tavern在海外推出Project Makeover,遊戲迅速衝上美國iOS暢銷榜,迄今穩定在10名左右的位置。
這番看來,三消遊戲這麼一個隨處可見的休閒遊戲型別在海外似乎還有增長空間。
為一探究竟,不妨從美國iOS暢銷榜前100的三消遊戲說起。
美國:龐大的三消市場
首先是4月25日、5月18日、6月22日美國iOS暢銷榜Top 100中的三消遊戲情況一覽:
以暢銷榜名次排列,資料整理自App Anine
其中,標紅為國內廠商,標綠為近兩年來的三消新品。
可以看到美國iOS暢銷排名前100的遊戲中,消除類遊戲佔了15款左右,且有明顯的梯隊區分,要麼集中在前30,要麼集中在後30,中間有大片空白。
除此之外,還能看到:
1.排名固定。三個月來除了《帝國與謎題》、Royal Match有明顯的排名變化外,三消遊戲的整體格局相當固化;
(該點與依靠間歇性的新活動來抬高流水的遊戲不太一樣,常態化運營live-ops已成了主流消除遊戲的標配。)
2.老面孔居多。美國暢銷榜Top 100幾乎被King、Playrix、Zynga幾家消除類遊戲大廠所壟斷,他們在榜上的消除遊戲大多有4年以上的年齡。
這一現象多少與國外移動遊戲資料分析機構GameRefinery的預測相符合,在對消除品類的長期研究中,GameRefinery認為傳統三消遊戲已經是一片紅海,再難出現新的挑戰者,與此同時,創新型消除遊戲或融合型消除遊戲卻在逐年增加。
它有望成為一片藍海。
GameRefinery
GameRefinery在其報告中還指出了,2020年三消遊戲在美國iOS遊戲市場收入佔比高達21%,到今年五月份,其佔比達16%,依舊是美國手遊市場中收入佔比最大的細分品類。
經常關注美國iOS暢銷榜的應該清楚,美國手遊市場長期被三類遊戲所佔據,博彩、SLG以及三消。美國為何會成為三消遊戲的溫床,這本身就是一個很有意思的話題,並不能像大多數報告裡那樣簡單地歸納為“消遣、社交、短時間的滿足感”等元素,大可以從社會學的角度進行研究,不過這並非本文試圖探討的問題。
在老遊戲排名未見消退的情況下,美國三消市場還能湧入更多新入榜的三消遊戲,這才是問題所在,它似乎在告訴從業者,這個市場還遠未飽和。
那麼,後來居上者與老遊戲有何實質區別?
聚焦:Project Makeover、Royal Match
GameRefinery將現有的三消遊戲劃分為兩大類,一類是傳統的三消遊戲,簡單直白的闖關模式,完全以多樣化的消除關卡為核心;另一類則是元遊戲(MetaGame)傾向的三消遊戲。
此處的MetaGame不等同於《史丹利的寓言》、《傳說之下》這類偏角色扮演類的MetaGame,而是指一種通過遊戲核心玩法外的要素來影響遊戲的遊戲,這一概念比前者更早被提出,可認為所有遊戲都是元遊戲。
具體到消除類遊戲,它既可以指為遊戲新增額外的目標,比如《糖果傳奇》中的社交競速,也可以指在玩法層新增更多要素來促進核心迴圈,比如《夢幻花園》的裝飾要素。
由於《糖果傳奇》這一類遊戲的Meta要素依舊圍繞著單一的遊戲迴圈——消除闖關,它並不能產生額外的經濟系統以及額外的遊戲驅動力,因此依舊被歸類為傳統三消,這一個方向通常不會再出現什麼“暢銷新秀”。
將角色裝扮、家居設計等元素雜糅到消除玩法中的元遊戲,為該賽道帶來了更多的機會,它可以藉助差異化的Meta要素鎖定不同的玩家群體,通過滿足玩家的更多需求、放大消除的成就感來開闢新的領域。
Project Makeover 和Royal match 就是其中的佼佼者。
Project Makeover
想必諸位讀者對國內廠商Magic Tavern出品的這款三消遊戲已有所耳聞,遊戲自去年11月中旬登陸海外市場後,10天時間玩家數量達700萬,登上166個國家App Store下載榜Top10,去年12月創收2600萬美元,迄今依舊在美國App Store遊戲暢銷榜前十行列。
國內廠商+市場成績優異+打破三消品類僵局,站在聚光燈中央的Project Makeover 自然引起了業內人士的關注,關於遊戲的分析俯拾皆是,從遊戲設計層面來看,大致有這麼幾點:
1.“重度”三消遊戲
“重度”有多種理解,但大致方向都是為了對抗三消遊戲隨拿隨放、可有可無的特性,它可以是常態化運營(Live Ops),也可以是上文提到的元迴圈,通過裝扮、家居設計等元素來豐富玩家的遊戲行為,又或者是在故事層面下功夫,讓玩家產生遊玩以外的情感或知識需求。
Project Makeover 的重度主要體現在多層Meta元素,一般的“三消+”只會在消除玩法外再加一層玩法,但Project Makeover卻巢狀了化妝、服裝搭配、家居設計三層玩法,即便移除了消除玩法,它的遊戲內容依舊豐富,甚至能自成體系。
GameRefinery分析師認為Project Makeover就是三消遊戲進化到第三代的樣子:
傳統三消遊戲→帶有Meta要素的三消遊戲→重度Meta三消
相較於消除迴圈,元迴圈的佔比越來越大。只是在Magic Tavern公司CEO兼聯合創始人Charlie Gu的專訪中,GameRes倒是看到了另外一番解釋:
“大家看過Project Makeover就會發現,刨除三消的部分後這個遊戲還是飽滿的,也會上暢銷榜。那麼我做一個這樣的非三消休閒遊戲,還能拿到投三消的資本麼?這是一個有關標籤的誤區。”
不管遊戲新增多少層玩法,它的核心還是消除,也許你認為Project Makeover 綴滿了各種修飾要素來弱化玩家的三消認知,但事實上所有遊戲內容都是圍繞著消除玩法建立起來的,無論是經濟系統還是敘事方式。
之所以會產生Meta要素比重大於消除玩法的原因,不在於二者的實際遊戲內容佔比,而在於它把消除玩法結合得太好,以至於難以察覺。
2.巧妙的縫合
消除玩法與Meta要素的融合是其中之一,各類Meta要素之間的融合也是重點。
Meta要素對於三消遊戲的真正意義是什麼?培養玩家歸屬感?豐富遊戲內容?在這一點上,GameRes傾向於認同GameRefinery分析師的觀點,即它擴充了傳統三消遊戲的經濟系統。無論是遊戲道具、充值商品、活動獎勵都不再侷限於消除這個玩法,它可以通過裝扮要素引入新的貨幣或消費目的,同時藉助這些裝扮要素滿足玩家的個性化需求,在道具投放時製造驚喜。
遊戲獎勵不再像傳統三消那樣透明、可預測,形成多巴胺刺激
問題是,這些要素要怎麼與三消——這種過於休閒的玩法產生化合反應呢?絕大多數休閒玩家在接觸RPG網遊時都會知難而退,它的遊戲系統過於龐雜以至於難以迅速抓住核心體驗,帶Meta要素的三消遊戲同樣如此,加個裝修要素尚且畏手畏腳,何況加三重?
這就是Project Makeover的微創新以及妙處了。可以簡單描述一下它的特殊之處:
(1)Meta元素選擇
Project Makeover 巢狀了化妝、換裝、裝修三種玩法,看似比《夢幻家園》這類的“三消+”遊戲多了一些玩法,但實際遊玩時並沒有累贅、臃腫的感覺,三者都可以整合在“裝扮”這一要素下,且均為休閒遊戲常見的玩法,還可以通過章節性的故事來變更裝扮風格。
(2)迴圈模式
與其他“三消+”遊戲的經濟模式不同,Project Makeover設計了三種貨幣:金幣、鈔票、鑽石(唯一的付費點),金幣用來推主線,鈔票用於玩家的個人裝扮,鑽石用於關卡道具,其中每個關卡產出的金幣固定,從而將故事主線與消除關卡進度進行強捆綁。
3.深耕時尚主題
在GameRes看來,“時尚”主題才是Project Makeover在前期迅速席捲各國下載榜的關鍵因素,AppStore/Google Play頁面介紹、廣告投放、搜尋關鍵詞等展示遊戲特點的宣傳都圍繞“時尚”展開,有文章分析遊戲實際上是沿用了流行電視節目Extreme Makeover、Queer Eye的概念,重點都在於“改造”。
在遊戲內“時尚”元素同樣隨處可見,從個人的妝容、髮型、服裝搭配到房間的裝修設計均與“時尚”掛鉤,故事層也強調“時尚”這一元素,玩家作為一名改造師參與到不同角色的專案改造中去,遊戲的裝飾元素,如載入場景、三消背景等也遵循時尚主題。
強調時尚主題的實質上就是強調題材差異,從而在群雄環伺的三消市場找到特定受眾。在實際的遊戲過程中,又能靠多樣化的主題章節、切實的改造對比、恰當的美術設計來滿足玩家需求。
Royal Match
由土耳其初創公司Dream Games製作發行的一款城堡裝飾題材的三消遊戲,同時也是他們的第一款遊戲。
雖然是初創公司的首款遊戲,但這個團隊來頭並不小,團隊內多位高層人員出身Peak Games,對三消遊戲的開發及運營頗有心得,看似是新手,實則是老手。
而這款遊戲,目前還在上升期。
資料:七麥
對於Royal Match,國外另一家移動遊戲分析公司Deconstructor of fun(Dof)在其正式上線前就已經分析了個透徹,後續的媒體分析文章尚未看到有超過它的討論範疇的。
(原文:https://www.deconstructoroffun.c ... ew-king-from-turkey)
總體來說,Dof認為Royal Match 有如下幾個特點:
1.節奏快
美國三消市場上節奏最快的三消遊戲,前面三四十個關卡平均通關時間不超過1分鐘。除了關卡難度小、特殊炸彈多等因素外,物品掉落時間、重新開啟關卡的時間、關卡結束後的演算、遊戲動畫等都做過了調整,快速啟動、快速結束,是Royal Match 區分於其他三消遊戲的一個特性。
相信一定有不少玩家對糖果粉碎系列的繁瑣跳轉深惡痛絕
但這特性聽起來不是挺像國內的三消遊戲嗎?糖果粉碎傳奇進入國內後就做了大量的本地化調整,其中之一就是把加快消除動畫的速度,使之向國內主流三消遊戲靠攏。
這種“快”自然也帶來了不少問題,比如遊戲內容的快速消耗,它迫使團隊需要有更快的內容生產速度。又比如,節奏上的“快”如何與玩家的疲勞相抗衡。
2.爽快感
也許是團隊主要人員出身Peak Games的原因,所以Royal Match 玩起來頗有Toon Blast的感覺,而Toon Blast的特性是爆炸式消除,給予玩家充分的消除快感。
Royal Match 中不僅特殊炸彈出現頻率高,而且作用範圍比一般的三消遊戲廣,Dof特意做了張圖來說明:
這樣的陣勢在Royal Match 中隨處可見
3.弱Meta元素
與美國市場上新湧現的“三消+”遊戲不同,Royal Match 的Meta元素並不多,僅僅只有修復城堡這個額外目標,如果說Project Makeover 是移除三消也能自成一個玩法的話,那Royal Match 就是移除Meta元素也毫無妨礙(個人甚至覺得城堡修飾是多餘的,要麼Dream Games只是為玩家提供多一種玩法,要麼就是這塊系統沒做好)。因此Royal Match 在做廣告投放時強調的也是三消玩法。
4.美術設計
美術是三消遊戲設計的核心之一,從剛接觸遊戲時的接受度到實際遊玩時的消除體驗,都可納入美術範疇。
Royal Match 的整體美術風格偏向於Supercell的產品,圓潤、卡通,Dream Game創始人Soner Aydemir也曾表示希望團隊能夠像Supercell一樣創造奇蹟。
消除關卡的視覺設計同樣卓越,飽和、明亮的色調選擇,相較一般三消遊戲更大的消除塊,以及適宜的棋盤間隔都讓玩家有更舒適的感官,以及迅速找到突破口。
Royal Match 的消除動畫也有值得稱道的地方,在“快”的基礎上又能有充分的音畫反饋。
Royal Match 的出現與市場成績多少有些出乎GameRefinery的預料,它背離了Meta+三消的趨勢,它看上去只是優化了傳統三消的遊戲體驗而已,比如拖沓的遊戲節奏,繁瑣的遊戲環節。
一個不怎麼顛覆的三消遊戲也能成功突圍,它帶來了兩個困惑,其一,美國的三消市場到底還有多少可能性;其二,Royal Match 的優勢真的只是快節奏嗎?
美國三消市場是否如Dream Game CEO Soner Aydemir所認為的那樣,成功不過是個方法論的問題?
產品品質+高效買量的方法論。
核心:“三消”
買量當然是三消遊戲乃至休閒遊戲的重頭戲,單使用者收入的低下休閒遊戲需要有足夠龐大的使用者量來實現鉅額的流水。Reddit有不少使用者吐槽鋪天蓋地都是Royal Match 的廣告,兩天之內看了不下20次。
網上關於Royal Match、Project Makeover 的營銷分析不在少數,綜合來看,二者的營銷有某些相似之處,在這些分析報告的觀測期間內,二者均以Facebook為主陣地,視訊廣告居多,重點是他們的投放量並不是同期最多的,但創意比率最高,換句話說就是高效買量。
據5月份Liftoff釋出的《休閒遊戲應用程式報告》,美國休閒遊戲CPI上漲至6.64美元,平均第30日的ROAS(廣告支出回報率)降至27.8%,
休閒遊戲CPI上漲45%,平均第30日的ROAS卻大幅下降,從37.1%下降到29.5%。以主要市場為例,價格在漲,回報率卻在下降,愈加凸顯“高效”的重要性。
而撐起買量規模的是遊戲品質。
三消遊戲品質再拆分出遊戲體驗與付費設計,遊戲體驗內又包含基礎素質與差異化兩個方面,GameRefinery所認為的Meta元素依舊要建立自基礎素質上。
“當我們決定走入三消的時候,最大的挑戰是如何做出不亞於Candy Crush Saga 的遊戲體驗,因為如果品質趕不上,永遠都只能贏取些邊緣使用者,成為短平快的小專案,走不進主流賽道是沒意義的。” Charlie Gu接受媒體採訪時曾如此表示。
不亞於三消領域王者《糖果粉碎傳奇》的遊戲體驗,聽著容易,做起來難。撇開美術設計不說,上千的消除關卡設計就是一個無底洞。
本質上來說,市面上主流三消遊戲的關卡設計都是色塊、地形、障礙、通關條件等多種要素的排列組合,但內裡卻大有門道。
King的遊戲設計師曾在多屆GDC開發者大會上分享過他們設計關卡、控制難度的方法,雖然消除規則十幾年不變,但每年的新關卡都需要新花樣,再搭配上玩家的消耗速度,其間的難度可想而知。
2020年GDC Summer上King專題演講
除了關卡的多樣性,與難度控制相掛鉤的資料分析也是消除遊戲研發中的一環。這些關卡上的精確計算,才讓玩家生出“用個道具就能過關”的念頭,而這種念頭,正是保證三消玩家留存與付費的關鍵
“如果想做類似Project Makeover工程量的產品,你需要一個150到200人的團隊來支援內容產出,有條件就可以做;Toon Blast 這樣結構的遊戲,30 個人就夠了;……有助於理解所謂三消遊戲在各個維度上的分量。”(Charlie Gu)
作為參照,Dream Games今年年初接受投資時團隊規模為30人,預計年底將增加至75人。
三消關卡的設計不僅影響到玩家的體驗,同時它作為一個遊戲核心輻射其他系統。
Royal Match 與Project Makeover 的消除體驗是截然不同的,而一個玩糖果傳奇的玩家也是不同於另一個玩Royal Match 的玩家的。
Royal Match 節奏快,追求消除遊戲的爽快感,難度曲線較為平緩,到了兩百關之後難度才有所凸顯,Project Makeover 節奏相對較慢,為了給故事層、裝扮層服務,消除關卡從六七十關開始就有些吃力。
此前與國內某位三消關卡策劃交流時,他曾表示部分國產三消遊戲的裝扮層設計得很出色,但三消遊戲的設計卻很一般。
誠然,一些,Meta層面的設計能為遊戲帶來相應的使用者,就像市面上琳琅滿目的MMORPG一樣,但核心體驗沒做好終究會被頭部產品拉開差距。
由此出發,不妨進一步思考Royal Match 這款“弱Meta元素”、“沒什麼創新性”的三消遊戲憑什麼突破美國三消遊戲的鐵桶陣。
Royal Match 就是一款更純粹、更爽快的《糖果粉碎傳奇》,可以說它的諸多改進都是奔著糖果傳奇系列的問題去的:
- 移除通關的三星評價、沒有關卡回溯;
- 縮短玩家等待的時間;
- 併發操作;
- 特殊炸彈的連攜效果、會轉彎的螺旋槳
- 更慷慨的道具獎勵
- 獎勵關卡、時間關卡等調節節奏
……
即便Royal Match 在玩法上與糖果傳奇系列沒有本質性的差異,但遊戲受眾卻不會重合。King曾為旗下的糖果傳奇系列做過對比,雖出自同一脈絡,但各自的玩法調性不同、受眾也有所差異,只是這個差異與優化,沒有Royal Match 來得那麼幹脆、明顯。
2020年GDC Summer上King專題演講
在主流三消遊戲熱衷的社交元素設計上,也有很多文章可做,比起糖果傳奇系列若有若無團隊合作、競賽,Royal Match 僅靠一枚圖示就能勾引起玩家的競爭心態:
這是兩天內發生的事
團隊、影像選擇均是個人建立的,這種社交玩法雖然有些“投機取巧”,但有時確實立竿見影
從關卡設計的精妙與豐富度而言,Royal Match 依舊與糖果傳奇有差距,但並不妨礙它用差異且優質的消除體驗來“拉攏”新的使用者,贏得市場的青睞。
Royal Match 玩到後面就是純粹的排列組合,缺乏新意
GameRefinery在多次報告中所提及的消除玩法外的Meta元素,本質上就是用一目瞭然的外包裝來形成差異,同時又為遊戲提供多樣化的留存設計與貨幣設計,例如Project Makeover 就是依靠時尚題材瞄準了年輕的女性使用者,據資料調查,遊戲中女性玩家佔86%,平均年齡32歲,恰如Charlie Gu所說的那樣,“到了Project Makeover 都沒幾個男性玩家了,且較難觸達傳統意義上三消的重點人群:中老年女性。”
三七互娛的Puzzle&Survival 也是鮮明的題材差異,不過遊戲實際玩法跟作為休閒類別的三消遊戲有很大差異
但在“消除”核心體驗上的差異卻少有報告觸及,一來你無法保證玩法層面的調整優化能夠具備競爭優勢,二來它比簡單的Meta元素新增需要更多的成本與經驗累積。
縱觀近年來的美國三消市場發展,它儼然成了一個龐大的三消遊戲A/B測試基地,無論是題材差異還是消除型別(交換式、連結式、爆炸式等)的變化,多是在商業性的基礎上尋求最優組合,它是否適用於其他市場?
結語:新的市場?
休閒遊戲玩家規模是全球最大的,雖然美國三消遊戲的市場份額最為突出,並不代表其他國家的三消遊戲就弱勢了。
比如手遊市場規模位居前列的日本市場。Project Makeover 日區就取得了iOS免費下載榜第六的成績。
雖然每個國家或地區的玩家偏好會有差異,但一些針對性的打法未必不會有結果。日本本土市場的乙女向+三消遊戲《募戀英雄》就有不錯的市場表現,據日經網報導,該遊戲開發商Coly 2020財年收入63億日元,相較2015財年增長了50倍。
《募戀英雄》,其實消除遊戲做到這一步,遊戲核心已經轉移了
再把目光轉移至國內,易娛網路(三七互娛入股)出品的《魔龍與消除:謎題大陸》同樣象徵著三消新勢力的崛起。
與Puzzle&Survival 類似,也是一款消除+SLG遊戲
遊戲同樣也在上升期
從Royal Match 到Project Makeover 再到上文提及的這兩款三消+產品,就是一個從輕度、休閒的消除遊戲向重度遊戲轉移的過程,它既要挖掘不同的玩家群體,還要解決玩家平均付費低的問題,當然在這一轉移過程中,遊戲潛在的玩家規模也在縮減。
而未來還會誕生什麼?是在Meta層面做出更多變化乃至重度遊戲佔上風,還是消除玩法與休閒體驗上持續變化的遊戲長盛不衰?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fN0OQ12uIjXe74SUNlXpiw
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