國產三消出海的春天來了?

安德魯發表於2021-03-08
國內廠商正在攻佔又一個發達地區市場的品類大本營。

最近瀏覽應用商店榜單時,我注意到,又有國產遊戲冒頭了。一款名為《My Story - Mansion Makeover》(以下簡稱My Story)的遊戲,出現在了美國iOS暢銷榜Top 200,Google Play的暢銷榜排名也在200~300之間。

我知道,這不是一個特別耀眼的成績,但是考慮到《My Story》1月底才在iOS平臺上線,可能還只是試水性質的測試,遊戲一個月時間從暢銷榜Top 1000之外上升到Top 200左右,最高在48個國家進入過iOS暢銷榜Top 100,自然有其可取的地方。

《My Story》是一款三消+X玩法的遊戲,加入了室內設計裝潢和主線故事情節等周邊玩法。這是又一個三消+X產品在發達地區市場嶄露頭角的案例。產品背後的Zenjoy,是一家以休閒遊戲、輕量App出海為重點業務的北京廠商。此前在拼字遊戲等休閒玩法上有數年積累。

《My Story》目前並不能稱之為爆款,只能說表現出了部分成為頭部產品潛質。不過,從眼下這個案例擴充套件開來,我們可以看到整個品類玩法的樂觀前景:去年內我們先後報導過時空幻境(Magic Tarven)的《奇妙莊園》和《Project Makeover》、三七的《Puzzles & Survival》,這些都在歐美等主流市場成績斐然。

上述產品突出的表現背後,是國內廠商在三消+X領域的佈局看到了收效。再結合一些巨集觀的資料來看,就像此前COK-like對歐美市場“大舉入侵”那樣,繼SLG之後,國內三消+X很可能會成為又一個攻佔歐美等發達地區市場的品類。

一款從榜單Top 1000 到 Top 200的消除遊戲

我們先來簡單看一下《My Story》這款遊戲。

國產三消出海的春天來了?

《My Story》的核心玩法是消除+以更新房屋裝飾為重點的經營玩法。《My Story》引入的套路和同類遊戲大同小異:主角意外繼承了一座莊園/大別墅,但是大房子年久失修、破敗不堪,需要用各種資源來修繕房屋、更新室內外裝飾。而這些資源的產出,自然都來自消除玩法的各個關卡。

國產三消出海的春天來了?

遊戲在消除判定上比較寬鬆,聚集在一起的色塊就可以消除,並不嚴格限定同一方向的典型三消,從基礎操作上看是一款門檻較低的消除遊戲。

國產三消出海的春天來了?

作為一款2021年上線的產品,《My Story》在表現力上是貼合時代的。情節推進過程中,有多張原畫場景作為過場的鋪墊。實際遊戲場景的人物角色呈現,也明顯強於前幾年一些同類產品裡建模粗糙的樣子——這是理所當然的進步,但也的確是一些吸引玩家的要素。

國產三消出海的春天來了?

國產三消出海的春天來了?

近年的消除遊戲愈發注重關卡內的各類消除、操作特效,《My Story》也不例外,關卡內用到輔助性道具,或是達成條件大片消除的時候,都有較好的視覺效果反饋。

國產三消出海的春天來了?

這些基本也是吸引玩家最主要的幾個要素,翻看玩家評論,他們對於遊戲的好評大多集中在這幾點:

  • 出色的畫面、特效;
  • 適中的消除關卡難度;
  • 吸引人的故事走向;
  • 精緻的室內設計,有貼合當下流行審美的各類元素,以及上手翻新房屋的收穫感。

當然也有玩家反映40多關開始難度曲線變得明顯,能感受到到更明顯的付費卡點。還有一些對能量/體力機制的限制不滿。不過看App Annie上列出的熱門App內購買,排在前面的大多數都是小額專案,遊戲的付費模式也並沒有超出常見的框架。

國產三消出海的春天來了?

總的來說,《My Story》和之前的三消+經營類的遊戲大同小異。從當前的遊戲內容來看,《My Story》主要是依靠有競爭力的外在表現,以及更易上手的准入門檻,吸引到了早期的使用者的。後續走向如何,還是要看發行商怎樣在使用者獲取和運營上做文章。

多家廠商佈局三消+X,海外成績矚目

我們把目光放得更巨集觀一些,《My Story》的一些優點,其實也是三消+X這個細分品類裡,其他遊戲間共通的特性。憑藉這些優勢,國內廠商強勢的三消+X產品,在海外市場和一些具備品類統治力的遊戲正面廝殺,取得了可觀的成績。

時空幻境的三消+經營類產品《奇幻莊園》,曾經闖入美國iOS暢銷榜Top 20,並在42個國家的iOS暢銷榜登頂。

國產三消出海的春天來了?

公司旗下的另一款產品《Project Makeover》走得更遠,這款去年年底上線的產品取得了可能是目前國產三消品類最好的成績:遊戲進入了120多個國家iOS暢銷榜的Top 10,並且在21個國家的iOS暢銷榜登頂,Sensor Tower統計其1月流水超過4000萬美元。

國產三消出海的春天來了?

同樣在去年下半年,三七也有一款喪屍題材的《Puzzles & Survival》表現突出。

這款三消+SLG玩法的遊戲在年底開始發力,逐漸上升到美國iOS暢銷榜Top 50以內,排名最高進入過Top 30。

國產三消出海的春天來了?

此外,波克城市發行的《Tile Master》,一款結合了三消和連連看元素的輕度消除遊戲,也在去年進入過日本市場雙平臺下載量的Top 20。

國產三消出海的春天來了?

當然,除了前文提到《My Story》具備的一些優點,這些遊戲在其他方面也有強項,這幫助他們在海外市場脫穎而出。

比如題材上的獨特性,像《Puzzles & Survival》就切中了北美市場接受度很高的末日生存題材;《Project Makeover》“由玩家擔任造型師”的背景世界觀設定,既劃定了一個少有前人涉足的領域,也很好地讓換裝/造型玩法與遊戲劇情相契合。

同時,貼合當地使用者習慣的社交網路分享設定,以及頻次合適、內容充足的版本更新,也都對遊戲開啟市場、穩定使用者提供了助力。

此外,除了這幾款表現最突出的產品,其他一些國內主流廠商也在佈局這個品類。比如IGG的產品儲備裡有三消+RPG型別的《Raids & Puzzles》。

去年11月騰訊投資了七號筆跡,後者旗下就有《快樂點點消》《消除大作戰》《夢幻消消樂》三款消除類產品。

創夢天地總裁高煉惇去年接受我們採訪時表示,三消是公司三條賽道之一,內部正在研發一款面向全球市場的產品《女巫日記》,本作已在東南亞市場展開測試。

眾多廠商爭先恐後地佈局一個看起來並不“新鮮”的品類,同時,這其中的一些頭部產品能在發達地區市場,和統治品類數年的廠商打得有來有回,這在過去幾年是有些難以想象的。

中外廠商爭先入局,三消+X才是品類未來?

我們繼續把視角放得更遠一點,不止國內廠商,歐美主流廠商也對三消+X的玩法極為看重。

《夢幻花園》和《夢幻家園》一直是品類標杆,常年在北美、歐洲的多個發達地區市場的暢銷榜Top 10佔據穩定的位置,這一點大家都很清楚。

Supercell去年公佈的新作《Hay Day Pop》,也是一款三消+農場經營的玩法,儘管最終沒能達到Supercell一貫的內部標準,上個月剛剛停服,但仍然可見Supercell對這一品類的看好。

國產三消出海的春天來了?

國內產品打入歐美市場之前,此前緊跟在《夢幻花園》和《夢幻家園》後、位居第二梯隊的《帝國與謎題》(Empire & Puzzles),也是一款不得不提的產品。這款看似名不見經傳的遊戲,上線前兩年曾經長期處於美國iOS暢銷榜Top 200 以外,而後憑藉三消 + SLG的玩法融合優勢,加上穩定的更新節奏穩步進入到暢銷 Top 20,並在這一區間長期停留。

國產三消出海的春天來了?

《帝國與謎題》的開發團隊Small Giant,背後是2018年出資5.6億美元將其收購的Zynga,Zynga不止收購了Small Giant一家三消遊戲廠商,去年還以18.5億美元的價格收購了Peak Games。

先後砸下數十億美元收購相關廠商,又花費版權金(未公佈具體數額,但顯然不會是小數目)從華納手上拿下《哈利波特》IP來做三消,這個老牌休閒遊戲大廠對品類的看重可見一斑。

國產三消出海的春天來了?

為什麼不論中外遊戲廠商,大家都在競相佈局這個品類?

一方面,休閒玩法的廣泛受眾,是各路廠商在謀劃使用者擴充時都不得不考慮的。另一方面,在消除這個大品類中,玩法形態傳統的三消,在品類中的增長空間已經非常小了。

國產三消出海的春天來了?

在長期觀察品類的分析師Om Tandon看來,傳統三消基本只能置於“消除類使用者漏斗”的底部。如果廠商想要向上去承接更廣泛的受眾,要從“裝飾類玩家”“換裝類玩家”當中培養。

著名分析師部落格Deconstructor of Fun近期的總結性文章也提到:2020年上半年,消除遊戲總體增長了18%,但其中大部分的增長動力,來自三消+裝飾/經營類玩法,以及“成片爆炸消除”(Tile Blast)的玩法。相比之下,傳統三消對於品類整體增長的貢獻並不大。

此外,部落格還提到消除品類裡另一個標誌性的事件——2020年,憑藉《夢幻花園》10億美元的收入增長,Playrix在消除品類總收入上擊敗了King,成為新的王者。而在近3年消除市場整體增長的同時,King的總體收入則出現了明顯的下滑。

國產三消出海的春天來了?

這樣看來,品類佈局的邏輯就很清晰了。對於打算擴充休閒產品版圖的廠商來說,持續增長的三消+X市場,遠比傳統三消更值得選擇。而這對於國內廠商的意義則在於:三消+X可能是國產廠商又一個能搶佔歐美高地的品類。

就像曾經的SLG那樣,COK-like吹響了進攻歐美等海外市場的號角。三消+X品類裡,時空幻境等一些廠商在題材、玩法融合上做出了一些新的嘗試,後又有三七、Zenjoy等廠商跟進上來,並且已經在海外多個主流市場站穩了腳跟。

2019年,全球5個國家共計2000名員工的Playrix,憑藉消除遊戲總收入達到了17億美元,擁有4000萬日活躍使用者。

如今,這樣一個體量的市場已經向國內廠商進一步展開了。

參考資料:


https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/1/9/2021-predictions-1-merge-becomes-the-new-match
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/10/13/how-playrix-township-became-a-billion-dollar-game
https://www.linkedin.com/pulse/how-crack-match-3-code-part-4-project-makeover-om-tandon/?trk=public_profile_article_view


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/afxlhzVgmBKH2vJDJhnWzQ

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