大廠出海放不下的“副業”,遊戲社群終於要做出來了?
地鐵站裡的《原神》大幅海報
從當初伴隨著爭議聲上線,到基於優質的遊戲內容在國內/海外建圈、拓圈。這一年,不斷迭代遊戲內容是《原神》獲得不錯成績的基礎,在遊戲本身之外,米哈遊也在國內海外都上線了社群產品來“圈住”玩家,海外社群「HoYoLab」中,近期不少慶祝一週年的活動。
大廠都喜歡做社群
米哈遊在 2021 年 7 月 14 日在移動端上線了遊戲社群 App「HoYoLab」,社群內的資訊和討論主要圍繞《原神》和《崩壞 3》展開。其實在 2020 年 12 月,米哈遊就已經搭建了「HoYoLab」網頁版。而在國內,2019 年就有了「米遊社」。
眾所周知,遊戲社群不賺錢,至少短期內不好變現。可是,但凡有點閒錢的遊戲大廠,明明知道能做得好的社群寥寥,還是義無反顧,一直如此。
早在 2016 年,IGG 憑藉旗下游戲的熱度,也上線了一款遊戲社群 App「WeGamers」,還開通了直播功能;2018 年,IGG 又推出一款遊戲直播 App「StreamCraft」,當時在巴西榜單成績優異,雖然與 Twitch 差距明顯,但大多數人對「StreamCraft」的未來仍然滿懷期待;2019 年 3 月,IGG 又釋出了一款只針對旗下產品、工具屬性更明顯的社群 App「IGG Game Assistant」。
IGG 的 3 個圍繞遊戲的嘗試,到現在除了直播 App 掛掉了之外,其餘 2 個也還在持續運營。
而國內,《王者榮耀》上線後第二年,騰訊就針對這款 MOBA 遊戲專門打造了社群 App「王者營地」,現在在國內 iOS 下載總榜能穩定在 100 上下。
做出了拳頭產品的遊戲大廠,在社群上,多少保有執念。
廠商做的遊戲社群,都長一個樣?
「HoYoLab」、「王者營地」、「WeGamers」社群首頁介面
去觀察「HoYoLab」的社群,會發現它與大多數遊戲社群的版塊設計差不多,這是因為遊戲廠商建立社群的驅動力基本相同,留存和拉新。
「HoYoLab」一共 5 個一級標籤,包括首頁、工具、釋出、通知和個人主頁。後 4 個一級標籤是常規操作,所有的重頭戲都在第 1 個一級標籤,首頁 Feed 流中。
而 Feed 流主要分為關注、首頁(官方帖和熱門帖)、活動、攻略和 Fan Art(同人內容)幾種。進入特定 Feed 流之後,也可以選擇遊戲來篩選內容。「HoYoLab」7 月上線之初只有《原神》的內容,9 月 1 日更新之後,還整合了《崩壞 3》的內容。
「HoYoLab」一級標籤中的版塊設計
整體上,這個社群看上去平平無奇,但是細看的話,我們會發現,上線才 2 個月的「HoYoLab」熱度真的還可以。官方釋出資訊有幾萬的瀏覽量,使用者發文熱度不一,但 Fan Art 版塊,包含了同人漫畫、高清桌布、二次元美食復刻、cosplay,甚至還有粉絲受《原神》內容啟發為自己女兒做的衣服,整個熱度也不差,帖文平均的瀏覽量都在幾千,高的能達到幾萬。
「HoYoLab」Fan Art
以內容見長的米哈遊,在新造的海外社群裡,用內容與玩家進行更深度的互動。對於遊戲廠商而言,遊戲社群的運營雖然費力、費時,但如果真的能做出來,好處也很明顯。各種內容和活動加強玩家粘性就不說了。但拉新這件事情上,就能省不少錢。而往大了說,是品牌和 IP。
遊戲出海,是時候做真正的 IP 了?
社群設計,整體來看,基本上服務於現有玩家。但裡面的很多設計,都有破圈作用,主要承接在一級標籤下的活動和 Fan Art 2 個版塊。
在活動版塊,不同於只是一般遊戲內活動的預告,米哈遊借 1 週年之際,舉辦了不少“破圈”活動。Fan Art 則常年會有 UGC 內容。這些活動從內容上,主要是鼓勵旅行者們釋出遊戲視訊、遊戲圖文、參與評論或者針對遊戲場景進行創作;形式上,玩家按照一定的規則將內容上傳至 YouTube、Twitter 或者「HoYoLab」內,被評選出的優勝者首先可以獲得遊戲內的道具獎勵,比如原石、經驗值等,參與門檻高的活動獎勵還有《原神》周邊產品作為獎勵,例如主題鍵盤、毛絨玩具、盲盒等,甚至 Apple 平板電腦、耳機等高價獎品。
《原神》正在進行中的活動 | 「HoYoLab」
藉助於活動,米哈遊希望從自家社群內產生內容,在公域流量平臺進行二次發酵。比如在 YouTube 上有不少遊戲攻略向視訊、場景還原視訊,釋出者粉絲數只有幾千,卻能在《原神》相關視訊釋出的 23 小時內獲得幾萬次觀看。「HoYoLab」中一般的活動,如果評選的是視訊向內容,規則就會要求使用者將其同步至 YouTube,圖文類內容則同步至 Twitter,而一些活動獎勵中還會有 Discord Nitro 會員。不僅如此,玩家在這些社交媒體發帖並打上 tag 之後,還需要在描述中附上其「HoYoLab」的貼文連結,將一些未覆蓋的玩家引回 自家社群裡面。
YouTube 上有關《原神》的視訊
「HoYoLab」中活動獎品會有限量的遊戲周邊
而從一些活動設計和獎勵來看,米哈遊的另一個企圖,是希望能夠嘗試去真正地建立和放大 IP,遊戲、圖
一些活動的獎品/要求 | 「HoYoLab」
通過在公域平臺的破圈、IP 的多點觸及,「HoYoLab」是有希望成為一個以打著“米哈遊”品牌標籤的二次元遊戲社群的。相較於一個廠商直接做個社群將旗下游戲都納入進來,要和諧得多。以國內非常成功的「王者營地」來論,你很難想象,其他遊戲加進來的樣子。
再之後,則更多是水到渠成。
「HoYoLab」上線之初,只有《原神》一款遊戲,《原神》的火熱給了米哈遊底氣去做這件事情。2 個月之後,《崩壞 3》相關內容上線,以後必然還有更多新遊。而內容社群和品牌的建立,對米哈遊新游上線的宣傳和買量,將提供極大的助力。
我們做個“極簡”計算。「HoYoLab」7 月剛剛成立,根據 Sensor Tower 資料,App 7 月份雙端下載量一共 90 萬次,我們假設從下載到使用會損失一半的使用者(本身會安裝「HoYoLab」的玩家應該就是米哈遊玩家,所以流失率會小很多),再粗暴地認為每次新發遊戲只有 10% 的人嘗試了新遊戲,在這些前提下,90 萬《原神》玩家中有 4.5 萬使用者通過「HoYoLab」被引入新遊戲。
寫這個選題的時候,筆者去詢問業內人士現在《原神》這類產品在歐美市場的買量價格,大概是 20 美元左右。那麼整個算下來能省將近 100 萬美金。
這是以「HoYoLab」非常初期的資料來計算,但另一方面,到底「HoYoLab」能發揮多大作用,取決於「HoYoLab」能不成長久存續下來,畢竟之前也有廠商做得風生水起,但好景不長。
其實,遊戲出海的品牌建設,現在更多是放在社媒主頁上的。米哈遊也在 Twitter、Facebook、YouTube、Discord 內開設了官方主頁或討論組,官方的活動、版本更新訊息、玩家的 UGC 內容也會呈現在這些平臺中。所以「HoYoLab」是不是能更好地滿足玩家現有需求,是這個社群存在必要性的判定標準。
其實對於核心玩家來說,瞭解官方資訊、學習攻略、參與活動是剛需,這在各個渠道基本都能被滿足,只是缺少了一些社群專有的獎勵。但米哈遊的玩家有另外一種可能,就是沉迷於遊戲內精緻的畫面與角色,對他們來說二次元文化,比遊戲本身可能更重要。這讓米哈遊做遊戲社群,和其他廠商,有了一定的差別。
米哈遊旗下游戲收入排行(iOS 版):Sensor Tower
需要承認「HoYoLab」與優秀社群還有很大的差距,但促成「HoYoLab」搭建的《原神》也剛剛才過 1 週年生日,《原神》、「HoYoLab」、米哈遊都還有很長的路要走。
來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nSnCyKViMezk2ch1vUgEiA
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