遊戲行業的大品牌時代要來了
前陣子,筆者發現一條與成龍有關的傳奇遊戲素材,調性非常特別。
「適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身;合理安排時間,享受健康生活...」這些臺詞,讓我在恍惚中想起了國內遊戲開篇的健康忠告。
沒想到不久後,我又看到了素材的續集。會議室中,宣發的創意總監因為這條公益廣告被所有人質疑,但他堅持認為「一刀999,爆率高,回收賺元寶」並不是傳奇玩家需要的。真正的傳奇,應該「只為兄弟情誼」。
看完這部「連續劇」,我想了好一會也沒整明白:過去喜歡殺怪掉寶爆神裝、以效果廣告聞名的傳奇,怎麼就開始用故事化內容,做起了品牌廣告?
事實上,不單是傳奇產品,筆者近一年發現,國內廠商正越來越重視品牌建設,投放品牌廣告的數量也在逐漸增加。這種變化在出海上也有所體現,根據谷歌和Kantar凱度聯合推出的《2020 BrandZ™ 中國全球化品牌 50 強》系列報告(下簡稱《報告》),入榜的中國廠商的品牌力同比增長了20%,增速名列前茅。
種種變化下,筆者彷彿看到,全球手遊行業即將迎來一個大品牌時代。
遊戲行業的大品牌時代
驗證這個想法前,我們得先明確:遊戲行業品牌的作用是什麼?
拋開增加遊戲知名度,讓遊戲更加深入人心等附加價值,品牌最現實的核心價值還是在於——降低買量成本、獲得長期流量。
不妨讓我們來回顧下手遊行業的流量變化。過去幾年間,行業的獲量方式雖然在變,但注重短期效益的總體思路沒變,這也是為什麼熱點素材總會在短時間內呈席捲態勢。
前陣子特別流行的「黑人抬棺」素材
但問題在於,隨著行業不斷髮展,競爭加劇,買量成本正變得越發難以承受。據筆者瞭解,去年國內熱門品類的單使用者價格已超過200元,而日韓單個核心使用者的價格也已接近10美元。同時,素材也過時得越來越快,DateEye CEO汪祥斌最近和筆者說:「2年前一個創意的營銷週期大概是15-20天,而現在只有3-5天。」
流量的價格變化逐漸凸顯出品牌的價值,於是廠商開始嘗試通過品牌建設來打造壁壘,降低買量成本並獲得長期流量。上述的傳奇就是一個典型案例。
這種變化向廠商丟擲了一個問題:該如何建設品牌?
相關調查給了我們一些提示。根據谷歌《報告》,與持續在榜品牌相比,2020年新上榜品牌在「有意義」維度相差30分,在「差異化」維度相差16分,差距較大。遊戲是廠商的主要產品,因此谷歌建議,廠商可以著重從「有意義」與「差異化」兩個維度入手,建設自己的品牌。
圖注:有意義/差異化/突出性 是BrandZ模型的三個指標,根據一些問卷資料計算得出。所謂平均值=100 是BrandZ資料庫的平均值
所謂差異化,即品牌需要有清晰的定位。具體而言,我們可以基於產品特點提煉品牌標籤。不同產品各有千秋,適合塑造的品牌標籤也自然不同,一些現有的成功案例或許能給予我們啟發。
有的產品可以基於品類。網易的《荒野行動》在日本已經上線2年半,仍活躍在 App Store 暢銷榜前列,其上線之初的品牌標籤就包含基於戰術競技的「社交」。
《荒野行動》中有不少促進社交的設計,比如加入了語音系統、可自定義的的頭像和相簿。通過這些設定,玩家更容易打破虛擬形象的隔閡。遊戲內還特別注重異性社交,比如加入情侶系統,針對日服推出了「性別限定匹配」功能等等。
《荒野行動》日服遊戲截圖
2018年11月的一份《荒野行動》玩家調查報告顯示,在年輕玩家群體中,有59.3%的使用者是通過社交鏈下載的這款遊戲。這一資料遠高於日本手遊總體40.1%的平均資料。
調查資料來源:日本問卷調查網站TesTee
有的產品可以基於玩法,例如《龍族幻想》出海日本時強調「玩法多元」;有的產品可以基於題材,比如《三國志•戰略版》與三國IP的繫結。簡而言之,這是個量體裁衣的過程,沒有定式。
《龍族幻想》在日本的宣傳材料
除產品特徵外,目標使用者屬性也是提煉品牌標籤時的重要參考因素。谷歌去年的韓國市場調查顯示,68%玩家在選擇遊戲時,會受到遊戲品牌營銷活動的影響。
68%玩家的遊戲選擇受遊戲的品牌宣傳影響
這種洞察對莉莉絲有不小幫助。其發行負責人張子龍曾對筆者說:「通過Google我們瞭解到,韓國文化特別追逐流行,很講究一個詞:大勢感。」於是,《萬國覺醒》在韓國上線時,提煉了「風靡海外」這個標籤,同時把50%以上的品牌營銷預算都放在預約期,力圖讓玩家相信這款遊戲會在好友群體中迅速流行。
除「差異化」以外,我們也可以嘗試提高遊戲的「有意義」維度,即與玩家、使用者建立價值共鳴。《報告》中提到,當玩家與遊戲產生情感聯絡並從中找到身份認同時,就會創造出有意義的關聯,這種關聯最終轉化成興趣和對品牌忠誠度。
簡而言之,通過打造「形象和身份的認同」來建設品牌,是一個較為可行的方法。根據一些優秀案例,我們可以將方法細化到廣告、運營、營銷三個方面。
廣告方面,莉莉絲在臺灣發行《劍與遠征》的做法值得參考。在臺灣地區發行之初,遊戲主打的還是休閒輕鬆的特質。隨著使用者增速減緩,莉莉絲則試圖擴充對藝術和美學感興趣的新玩家群體,側重推廣遊戲豐富的視覺設計,比如出版美術設計集等,以此打造「形象和身份的認同」,增加對目標群體的吸引力。
《劍與遠征》美術設計集
而一些更為成熟的遊戲,則可以通過廣告,來喚醒流失玩家的「形象和身份認同」。據谷歌介紹,沐瞳的《無盡對決(Mobile Legends:Bang Bang)》每年都會持續在YouTube上投放品牌廣告。這些品牌廣告大都以故事化內容為主,對於一些不僅滿足於MOBA玩法的玩家,豐富的故事內容可以激發他們對品牌的熱情。
在2018年末,沐瞳就藉著遊戲更新的機會在YouTube上針對流失使用者投放品牌廣告。以一半的營銷成本,讓遊戲十天內的留存提升了10%。
《無盡對決》Youtube頻道視訊截圖
運營方面,召合網路的《召喚與合成》,算是中小廠商在運營方面的典範。這款小成本製作目前在TapTap上有近5.5萬條評價、9.7的高分。除了品類融合的玩法以外,遊戲的成功之處還包括,通過運營塑造了一種「雖然草根,但待人真誠」的品牌形象。
遊戲的畫面、效果都談不上精緻
逢年過節,遊戲會給玩家寫信問候,並且奉上滿滿的鑽石。這種信不像很多手遊那樣說話好聽但缺乏人情味,反而有種鄰里間嘮家常的味道:「沒關係的,一個擁抱,一條語音,一個視訊通話足矣。」
通過運營,《召喚與合成》逐漸讓玩家產生了「形象和身份的認同」。如今,在遊戲的TapTap社群,依然能看到一些老玩家的新留言:「遊戲真的非常暖。雖然沒很多時間去玩了,但時不時還會來幾局。」
至於營銷,筆者印象最深刻的還是以潮酷而出名的《堡壘之夜》。遊戲近期聯手美國知名饒舌歌手Travis Scott舉辦了一次線上演唱會。雖然只有不到15分鐘,但酷炫多變的舞臺背景,演唱會程式與玩家的互動,都讓其成了潮流的代名詞。
歌手Travis Scott從天際砸下,玩家被彈飛
多變的場景
《堡壘之夜》官方稱,有1200萬玩家參與了這場演唱會。截止今日演唱會的相關視訊在Youtube上播放量已經過億。
除了此次演唱會,《堡壘之夜》的類似活動還包括去年賽季結束時的「黑洞事件」,線上人數達1000萬的棉花糖Marshmello音樂會。可以看出,遊戲通過營銷活動,滿足了玩家追逐潮流的訴求,打造了「形象和身份的認同」。
最後,筆者還想強調一點:遊戲是內容產品,其屬性比一瓶可樂要多很多,美術、音樂、玩法、戰鬥、劇情……同時它的製作鏈路更長,包含出世界觀、搭建玩法框架、特效製作等諸多步驟。
因此,除了上述的「差異化」與「有意義」維度,一些觀念也能左右品牌的建設。比如近兩年經常被提及的營銷前置,即在版本更新的最早期,會讓營銷、研發和運營團隊共同碰撞,探索更好的解決方案;又或者是堅持,例如《堡壘之夜》就通過多次非常規的營銷活動,讓玩家對本作「總是能給予驚喜」這件事產生了信任。
結語
說完了遊戲品牌建設後,筆者還想再聊聊對中國遊戲品牌的思考。
根據谷歌《報告》,今年的 50 強榜單上有 12 家遊戲公司,其中 4 家是新上榜品牌(今年的50強名單會在7月Think with Google的大會上揭曉)。從下圖中可以看到,很多遊戲公司的品牌力都有明顯的起伏波動,極端的甚至倒退20多名。究其原因,是因為行業比較依賴爆款,但沒有人能保證爆款的誕生。
移動遊戲品牌的位次變化位居榜單第二
因此,整體來看,中國手遊品牌仍面臨很強的不確定性,品牌相對脆弱。這種情況。無疑再次將品牌建設的重要性,擺在了廠商的面前。如何提高品牌的「差異化」與「有意義」兩個維度,將國內的優秀經驗沿用到海外,或許谷歌能給予一些建議。
值得慶幸的是,撇去品牌方面的劣勢,中國遊戲廠商在手遊收入上已經取得了冠絕全球的成績。如今要做的,就是通過繼續推出優秀的產品與品牌建設,在品牌影響力上逐漸超越日本、歐美。就像騰訊高階副總裁馬曉軼在接受筆者採訪時說的:「我們下一階段的目標,是希望騰訊能從世界最大的遊戲公司,變成最強、最好的遊戲公司。」
2019年度全球發行商52強 資料來源:App Annie
這個過程可能要花很多年,能實現這個目標的也未必是騰訊。但我還是希望,未來我們國家真的能誕生一家,讓大家心服口服的最好的遊戲公司。「任天堂是世界的主宰」「暴雪出品、必屬精品」的梗,有一天也可以用在國內的廠商身上。
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OTs8yb9TUGjSiMGXFmJHuA
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