虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

猴與花果山發表於2020-05-28
前言:5月13日,虛幻5引擎公佈,據公佈的實時演示可見,虛幻5在整體觀感和全域性動態光照上有了巨大的飛躍,次時代遊戲的畫質令人震撼。然而這也引起業界人士的擔憂:遊戲背景中的景觀細節,會不會大量的稀釋了遊戲中“值得注意”的線索,導致可互動元素被大量稀釋?畫面的真實化是否會成為3A遊戲的一道標配?

本文引自知乎網友猴與花果山關於知乎話題“遊戲畫面的不斷的“真實化”會不會導致可互動元素被大規模稀釋?”的回答,遊資網授權釋出。

先說結論:會!但不是“真實化”本身直接導致的,而是廠商的理念所致

追求真實化的廠商做遊戲的思路是什麼?

事實上不管是已經成功的3A遊戲專案,還是一些國內硬花錢吃資源強行成功的專案,還有無數不知名但是已經掛掉的專案。但凡是在畫面上追求“極致”的遊戲,基本上都是遊戲設計思路都會決定他們要做的就是手搖電影。

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

這就是手搖電影放映機,看見那個紅紅的搖把了嗎?就像絞肉機的搖桿一樣,你轉動它就能播放一會,之後如果你不繼續轉就不能繼續播放了。這是20世紀初的時候電影的播放裝置,隨著時代的發展、科學的進步,後來的裝置不用人力操作了,逐漸變成了真正意義上的“電”影了。

你有注意到這個特性了嗎?你玩過的絕大多數所謂的3A遊戲就是這樣的——大段大段的給你播片,然後突然停下來讓你“玩”一段,而這“玩”一段,通常只是QTE換皮:

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

莎木就是典型的手搖電影——你看電影的時候看得好好的,突然跳出一個按鈕來讓你按,美其名曰QTE,實際上是為了增加互動而強行增加互動,事實證明這並不好玩,這也是莎木系列從產品本身出發走向滅亡的關鍵。

而隨後直到今天的很多所謂3A遊戲裡面呢?比如戰神、tlou等,又是如何的呢?

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

類似這樣的遊戲,整個遊戲過程就是看片,假如你像一個老玩家玩遊戲一樣跳過劇情(這沒什麼奇怪的,小時候我們玩的遊戲都是日文的,包括RPG遊戲,對我們來說日文跟金字塔壁畫沒什麼區別,完全看不明白,所以不如跳過還節省了時間),那你會發現遊戲沒什麼值得玩的價值,因此,第一次,在遊戲裡出現了“被劇透就沒意思了”的概念——試想,小時候我們玩遊戲,看著攻略祕籍玩,也沒說被劇透了不好玩,現在稍微提一下劇情,就是被劇透了,就是無良的,為什麼?因為這些“遊戲”本身就跟電影一樣,樂趣在於看片,而因為作為電影產品去闖電影圈根本沒有機會,所以加上手搖部分來做成手搖電影,藉著“手搖=互動”的概念,來忽悠遊戲玩家。

所以,追求真實化的遊戲,設計思路之一就是“我要做的是個電影,中間放幾個遊戲化手搖作為戰鬥,就能讓沙雕玩家們覺得是操作了,就成了遊戲了”。

而這些遊戲的手搖比起莎木來說,複雜了一些,但是骨子裡並不變——都是根據策劃想好的按鍵的幾種順序,給出你按按鈕的暗示,然後給你一種在玩遊戲的錯覺:

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

儘管在GDC上策劃們說的頭頭是道,各種設計理念,各種方法,但是這都不能改變一個事實——戰神這類遊戲的戰鬥,都是隻能按照策劃想好的方法來的,也就是敵人做什麼,總有一個必對的操作應付——(讀到這裡,先把你腦子裡的戰神丟掉吧)這就是一個軟QTE,在QTE裡面,我出來提示“B”你按了其他按鈕就算輸了,這太殘酷,那如果我出來“B”你按“A”或者“B”都能算贏,就舒適多了,怎麼做到這個效果呢?非常簡單——我讓怪物從遠處跳劈而來,這個跳劈動作非常霸道,你如果跟他硬槓,你就算輸了,“輸了”在遊戲傳統意義上的懲罰不僅僅是GameOver,隨著遊戲的發展,冒出了HitPoints這個概念(輸幾次以後才GameOver),因此“輸了”扣除你的HitPoints就夠了,形成了今天我們說的“掉血”,那我們接著來,如果我們的按鈕對應,A是架盾格擋,B是側身閃避,其他按鈕都是各式各樣的攻擊動作,這時候你只有側閃和格擋不會掉血(不會輸),那這個過程可不就是——策劃讓怪用跳劈動作,就是暗示你這一輪QTE的按鍵是A或者B?而只有當你獲勝(即輸的次數不達標之前消滅完了所有QTE),你才能推進遊戲的進行,這可不就是手搖電影?搖把搖了幾下繼續能播片了。這種基礎的幻術,竟然真的可以騙人。

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

那所謂的開放世界和自由度呢?事實上無非就是能讓你隨意的跑動,然後給了你無數false choice的一個蹩腳設計——因為最終你需要按照策劃的想法,去推動主線,所以你能自由自在的跑動做些別的事情,就真的有意義嗎?沒有意義的“自由選擇”,和讓電影停下來,然後有幾個廣告讓你選擇看哪個有什麼區別呢?你真要說自由自在的跑動就是“開放世界”,對不起,“開放世界”真的是遊戲的標配:

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

1988年出生的FF2就早已經是“開放世界”了,你可以剛出生的時候就走遍全世界,只是有些地方的怪能夠秒人,不過因為在大地圖可以隨時Save,Save之後走幾步再Save,一旦遇到戰鬥就Load,因為Load之後遇敵的步數會重算,所以SL大法可以幫玩家在新手階段就走遍全世界,當然在去第一個迷宮之前就到敏西迪亞村買了頂級魔法和中後期高階裝備,和毆打自己人提升屬性,並稱FF2的2大特色。

因此這種所謂開放世界,本身就應該是遊戲的標配,只是太多遊戲剝奪了這個權利,或者說認為這種權利本質上沒有意義才不這麼做,就讓人產生了“線性遊戲”的誤解,而當“線性”久了,一大批只玩過“線性”的玩家誕生之後,突然一下回歸“開放”就變得特別有趣了,但本質上,所謂的“開放世界”絕大多數並不開放。(所以,我這裡說的是所有遊戲都不是開放的嗎?)

所以,追求真實化的遊戲,設計思路之二就是“讓你能到處跑跑看看風景,不僅能顯得我場景做得好,還能顯得我開放,而這些開放只是我換給你了而已,還能成為你玩不下去是你自己操作不好的介面之一,簡直是一石三鳥酷斃了”。

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

電影製作中,鏡頭設計是一個非常重要的元素,什麼時候正反打、什麼時候航拍、什麼時候仰拍都是有講究的,但是這些和遊戲結合以後要怎麼用呢?其實絕大多數是用不好的,歷史也告訴我們,包括生化危機2(非remake)等都是固定鏡頭的,以至於產生了很多別叫的感覺,當然要說最近的固定鏡頭但是體驗各種蹩腳的遊戲,非某年度遊戲莫屬了(所以你還不明白年度遊戲就是捐款最多的公司的遊戲嗎?)

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

那既然鏡頭控制不好怎麼辦?做電影做不好鏡頭可是致命的,那不如讓玩家用手柄操作不就完了?還提高了自由度呢,一箭雙鵰豈不美哉?

於是乎,追求真實化的遊戲,這樣的理念就悄悄形成了。而伴隨著市場推廣,買量、媒體轟炸等手法,在這些手法裡,最重要的就是遊戲賣相,遊戲賣相的核心也是畫面——所以,追求真實化的遊戲,也就是僅僅只追求遊戲畫面表現,伴隨著“心流”等謬論,站上了遊戲歷史舞臺,成為遊戲迫害之一。

好玩的遊戲畫面會變好,但不會追求真實化

隨著硬體的進步,遊戲研發技術的進步,遊戲的畫面會變的越來越好:

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

但是畫面變好,並不等於真實性變高。遊戲的畫面變好,只是為了更好的服務於“幫助玩家抽象事物”,事實上游戲的畫面始終都是在幫助玩家抽象的,而不是說我非要真實的東西給玩家看不可。遊戲畫面中是會有誇張的,也是需要誇張的,誇張是一種美,也是一種藝術表現:

虛幻5要來了,但好遊戲的追求從來不是畫面的“真實化”

金亨泰筆下的原畫設定是誇張的,不真實的,但是卻是好看的,因為他幫助人去更大膽的想象心目中美好的東西,這才是畫面的決定性作用。也是因此,好的遊戲設計師,在畫面的追求上,就永遠不可能是“真實化”。

這正是做遊戲的和做電影的本質區別——做遊戲,考慮的是遊戲性,畫面表現是輔助,真實性是毒藥;而做電影,畫面是追求的東西,真實性是必要的,而遊戲內容,不過是把“手搖搖把的過程遊戲化”了而已。所以,遊戲畫面的“真實化”本身,並不會導致遊戲的可互動元素被稀釋,導致這個結果的是這些電影設計師本身就不太樂意做讓你互動的元素。

作者:猴與花果山
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