不“真實”的《夢幻西遊》宏觀經濟學

憑虛發表於2022-12-16
以下文章來源於如尼紋蛇 ,作者憑虛

不“真實”的《夢幻西遊》宏觀經濟學
宣告:本文僅代表作者獨立觀點

綜述

《夢幻西遊》自從2003年上線至今日已經走過了19個年頭,它的經濟系統一直為人津津樂道,其中迷人之處既在於很多設計近乎完美的展現了現代流行的宏觀經濟理論,也在於其與現實的經濟系統並不完全相同,在一路的迭代過程中能夠看出策劃和玩家的合作和博弈。

像點卡制、鯨魚使用者的PVP需求、投放與回收的平衡這些話題很多人都講過了,基本大家也都知道,所以今天就不聊這些。

今天是想聊一聊遊戲經濟系統中那些由於與現實經濟系統不同而產生的風險,以及針對這些風險設計出的調控手段,嘗試從這些不“真實”的部分裡找一找是否存在容易被遺漏的關鍵點。

風險出現

不“真實”的《夢幻西遊》宏觀經濟學

上圖是一張簡單的宏觀經濟環節流程圖,嘗試分析過《夢幻西遊》經濟系統的人應該不難看出,其兩大基石分別是點卡收費制和穩定的上層消費需求,而作為開發者的所有收入全都來自於點卡(及其衍生物)和交易稅。

於是遊戲在以下幾點能夠做好基礎保障,就可以使開發者持續盈利,於是我們可以認為這些就是遊戲經濟系統的主要設計目的。

  • 儘量吸引更多的“賬號”在遊戲中持續遊玩,保持生產端和消費端活力。
  • 保證流轉環節的正常秩序,調控供需平衡。
  • 控制商人的超額利潤。

而說到這裡也要說說遊戲的經濟系統與現實經濟系統最大的幾個不同點,遊戲的各類風險也主要產生於上述設計目的和下述不同點之間的結合和衝突。

  • 不存在參與在經濟環節中,可以使用經濟手段進行宏觀調控的經濟主體。
  • 賬號單位時間的勞動成本恆定,且都能取得自身勞動的所有剩餘價值。
  • 內部資源配置幾乎完全依賴玩家行為,且短時間內產出資源總量有限。
  • 作為經濟調控主體的開發團隊,其本質目的是盈利。

我的第一個夢幻西遊賬號建立於2004年,那時遊戲的經濟系統可謂是混沌初開,除了基礎的投放和回收系統之外幾乎沒有對經濟的中間環節做任何的調控,便使得那時的遊戲內充滿了機遇也充斥著風險(尤其是對於開發者而言的風險)。

  • 產出的遊戲幣與道具短期失衡的物價波動風險。
  • 所有勞動成果都可以自由交易帶來的流動性風險。
  • 特定商品因為短期產出有限導致的壟斷風險。
  • 短期供需關係不平衡導致的物價波動風險。
  • 玩家獲得超額利潤過高導致的收入風險。

接下來讓我們分章節來一一探討這些風險的具體內容,以及夢幻開發組是如何透過系統設計來應對這些風險的。

“蓄水池”

從最原始的經濟系統角度來看,夢幻西遊開發者對於宏觀經濟的調控主要集中在投放和回收兩大環節上,但由於經濟系統的主要參與者是玩家,他們同時作為生產者和消費者存在,所以僅從這兩個環節無法對經濟系統的內部執行狀況進行調節,於是系統內部供給側和需求側的波動則帶來了相對過剩。

相對過剩是指短期內供需的不平衡導致的相對供給過剩或相對需求過剩,主要外在表現就是價格的變化。在夢幻西遊這樣一個養成遊戲中,所有養成項所對應的遊戲幣和道具需求是相對固定的,並不會有“消費替代品”來處理需求過剩的問題,而供給過剩導致的中間產物無法有效流通問題更是容易帶來玩家的負面體驗。

這樣的情況越是對於“高階”的需求就越是嚴重,以遊戲內的高等級武器鑑定市場為例,由於高等級武器的生產鏈條需要消耗大量的遊戲時間、低等級裝備和各類材料,導致每一把武器都價格不菲。同時由於屬性隨機的存在以及高折損比的回收系統,如果鑑定出“垃圾”則血本無歸。使得這個市場的消費者以鯨魚使用者(俗稱老闆)為主。

不“真實”的《夢幻西遊》宏觀經濟學

也由於生產鏈條長、產品價值高等特點,這個市場的相對過剩也就由此而生。平時”勞動者“持續的產出和老闆臨時的、大量的需求產生了明顯的矛盾,如果不增加再分配環節,就會導致要麼玩家的產出無處可去,要麼老闆的需求無法滿足的兩難狀況。

綜上所述,為了應對這樣的情況,遊戲需要“蓄水池”來承載這些臨時的過剩。有趣的是,遊戲中的兩大“蓄水池”分別來自於開發組的系統設計和經濟系統自身的自然演變,即遊戲幣的蓄水池是特殊銀行,而道具的蓄水池是商人。

特殊銀行這個系統很好理解,即在遊戲幣供給過剩時予以吸收儲存,在市場需要遊戲幣供給時予以供給兌換,同時這個系統還能夠透過限制特定時間範圍內能夠兌出的遊戲幣總量對經濟系統起到穩定的作用。

商人也是採用“自由市場經濟模式”的遊戲中必然會存在的一類玩家,可以說是有利可圖時必然會產生的職業。在夢幻西遊的經濟系統中,商人的所有利潤本質上都是從開發組手上攫取的,而其被允許獲得這些利潤的原因正是他們承擔了道具“蓄水池”和資源再分配的功能,成為了經濟系統執行過程中不可或缺的一部分。

理論上來說,承擔越多庫存的商人由於其庫存成本上升,其也被允許擁有更高的毛利率。當我們發現一些看起來利潤很高的商人門類時,必須得考慮其庫存成本來進行綜合分析,往往可以看出他們的“超額利潤”依然是在合理範圍內的。

值得一提的是,經濟系統發展到了中後期產生了一種低庫存的商人模式,即在市場上尋找由於供給或需求的不確定性而流通較慢的半成品(如煉妖系統產出的半成品召喚獸),利用更強的資訊渠道快進快出的進行銷售(透過藏寶閣或個人人脈),這種商人能夠在低庫存的前提下攫取非常高的利潤率,可以說是整個經濟系統中的一個例外。

從最近的遊戲內容更新上來看,這樣的商人模式是不被開發者認可的,一定會予以制裁,10月份遊戲例行更新內容中的一條——“從藏寶閣取出的高價值召喚獸會有3天的交易保護期(即不允許交易流通)”就表明了開發組的迭代思路。

價值錨點

第二個大漏洞是短期系統產出有限帶來壟斷的風險,即遊戲內對某個模組實現壟斷的成本和難度都較低,而大量的壟斷行為會導致非常不健康的經濟生態,從而影響遊戲體驗和遊戲收入。

解決方法也很簡單,即提供官方的價值錨點。

由於遊戲內道具的價值實際上等同於產出這個道具平均消耗的點卡期望的,所以可以看到即使不同伺服器的狀況有所不同,但絕大部分道具的定價波動範圍是相對一致的。

換言之,若是存在一個官方商店,以道具的平均期望的價格進行售賣,只要控制產出的頻率和總量,便可以在增加收入的同時,起到防止壟斷穩定經濟系統的作用。

這樣的嘗試在夢幻西遊出生之初就有了,最簡單的例子就是100/個的包子、3000塊/40體力的書店、500一張的飛行符等等,透過這些錨點包括體力/活力在內的絕大部分資源都有了可循的官方定價,於是避免了產生經營壟斷的風險。

而錨點的最終形態可能就是夢幻西遊口袋版,在口袋版中可以透過消耗點卡獲取絕大部分生產流程的中間產品,同時經過大量的測試資料我們也能夠看到這些商品都有一個非常穩定的官方定價,這樣的一個系統成為了夢幻全服經濟生態穩定的重要基石。

迴歸養成遊戲

眾所周知,夢幻西遊最終還是一個養成遊戲,當所有勞動的剩餘價值都可以進入市場流通的時候,就違背了這個遊戲的本質,同時也會帶來被工作室取走過多利潤的風險。

於是儲備金機制應運而生,將玩家的一部分勞動價值沉澱到角色屬性養成中去,當玩家的遊戲產出轉化為儲備金的時候,開發者的收入才算是落袋為安了。

不“真實”的《夢幻西遊》宏觀經濟學

同時,即使遊戲有一部分收入來自於交易稅,但總體上還是控制流通頻率的,各種型別的時間鎖和高價值道具交易限制不僅僅是為了保護玩家財產,同時也起到了控制流通頻率的作用。

三界功績是在這個思路下的集大成系統,為夢幻西遊近幾年的繁榮創造了很好的基礎。

明眼人都能看出,夢幻西遊中存在非常多的“職業/半職業玩家”,他們可以透過遊戲獲得一些收入,這也成為了他們遊戲的主要動力。作為開發者來說,分辨哪些是可以接受的正常玩家哪些是成規模的毒瘤工作室首先有難度,一刀切地將所有獲得現金的出口都封死更是不可取,於是有了三界功績系統。

這個系統的設計思路是將一種新的資源介入到玩家遊戲過程中的資源流轉過程中,並透過控制這種新資源的產生和消耗方式,鼓勵正常玩家的日常正常遊戲,同時限制工作室的非正常遊戲行為。

簡單來說就是在玩家的“購買點卡-進行遊戲-產出道具-兌換現金”的鏈條上,靠近右邊的行為會消耗三界功績,靠近左邊的行為會獲得三界功績,同時在受鼓勵的正常玩家日常玩法上進行少量的三界功績投放(如儲備金抓鬼和師門),當然這樣的投放也是每日限量的。

這樣的軟性系統很好的控制了遊戲內的極端牟利行為,雖然剛出的時候造成了一波退坑潮,但保護了絕大部分玩家的正常遊戲體驗,長期來看是利好遊戲發展的。

課外閱讀

最後,想要補充一個課外閱讀環節——夢幻西遊的經濟系統對於目前F2P手遊有什麼借鑑意義呢?或者說是否能夠複製這樣的盈利模式?這樣的模式與現在所謂的NFT遊戲是同一個東西嗎?

這些問題必然是未有定論的討論點,我也就此做一點拋磚引玉的闡述,供大家參考吧。

理論上來說,夢幻西遊的整個經濟系統是建立在點卡制基礎上的,同時二十年的持續運營也讓消費者(特別是鯨魚使用者)對其產生了極大的信任感,二者共同支撐了整個經濟體系,幾乎是缺一不可的。

所以如果想要完整的複製夢幻西遊的經濟體系從而複製其商業上的成功是非常困難的,但之前也不是沒有過一絲絲可能和一些些苗頭,那個遊戲叫做逆水寒,有興趣的觀眾可以去了解一下其發展歷程(此處不展開)。

但是,如果僅僅是想要在遊戲內嘗試一些“自由交易”系統來提升玩家的活躍度,那麼夢幻西遊也許是一個很好的參考(在這一點上DNF也許是更好的參考,但)。

我小小地提供一個“反面”案例吧。

曾經有款SLG遊戲擁有過一個拍賣行系統,大體就是玩家能夠透過一個拍賣行對所有英雄卡牌進行交易,拍賣行會使用一種特殊的貨幣。

不“真實”的《夢幻西遊》宏觀經濟學

這樣的系統允許玩家使用遊戲內的活躍行為獲得的貨幣購買由其他玩家真金白銀付費取得的英雄卡牌。

在這個系統開發的過程中就已經知道必然會帶來非常多的風險,於是嘗試過的調控方式包括但不限於暗拍出價、限制流通、調整貨幣產出和回收渠道等等,這些調控方式使得這個系統的執行還算是比較順利,從這個層面很難說真的一敗塗地了。

但現在回過頭來複盤的話,問題其實並不在於如何去設計這個系統,而其根本矛盾是在於鼓勵玩家長時間持續活躍並不是SLG的核心目標。另外,更直接的問題是我們甚至沒有辦法判斷即使在這個系統健康執行的情況下,它是否真的給遊戲帶來了正面的影響。

所以,如果有朋友想要在F2P遊戲中踏上這樣一條道路,我的建議是“牢記系統設計的核心目標”、“嘗試去評估設計的核心目標是否達成”和“如果沒有信心控制工作室,就算了吧,嘻嘻”。

至於前段時間很流行的NFT遊戲,我想說,如果現在有一種全世界達成共識的遊戲規則,令各個NFT遊戲裡產出的“上鍊資產”能夠在這樣的規則下同場競技,那麼NFT遊戲在自由交易系統上的“終局”似乎有了一些可以想象的雛形吧(這樣的比賽甚至不需要影響力很大)。

然,即使在這樣的前提下,似乎並沒有人比寶可夢(或者夢幻西遊)走的更遠了,那,如果沒有信心彎道超車的話,我們Step. 1的目標也許是先做出一個寶可夢(或者夢幻西遊)也說不定呢?

要是我的話,我選擇不去多想,安安心心做傳統遊戲。


來源:如尼紋蛇

相關文章