從“氪金手遊”來談遊戲心態
前幾天看到了一段「手遊退坑影片」,沒想到閱歷無數的作者居然也會在這個「氪金遊戲」栽上了近2000。影片中充分的講述這種「誘導氪金心理學」、「逼你儲值連環招」的運作模式,看完後還真是覺得可怕到不行。
因此我也想借這個機會彙整一下我對手遊的看法,前半段會講述主流的氪金遊戲有哪些「毒性」,後半段則是期望家長們能用更健康的心態去辨別「遊戲的好壞」,而不是全面性的反對遊戲。
為什麼不談手遊呢?
這是我在剛開始寫文章時,一位好友曾經問過我的話。我的回答是:因為它們根本就是劇毒香菇湯。
當然,這樣說是有點言重了,並不是所有的手機遊戲都是這樣,這邊指的是那種會一直誘導你氪金,而且越不氪金就越難玩下去的遊戲。這類的遊戲通常都免費提供遊玩,但是卻在遊戲過程中一層一層慢慢“扒你的皮”。而這種手法也不僅限於手機遊戲中,過去的許多線上遊戲如《九陰真經》、《完美世界》甚至是現在的某些單機遊戲也會以狂賣DLC,變成DLC比遊戲本體貴上20倍的價格。
遊戲是需要營運、需要更新、需要時常追加新要素,而為了維持營運並且提供給部分玩家免費遊玩,他們收一點錢本來就是應該的。
只是,這也要看玩家的遊戲樂趣是建立在什麼之上?以下就來說說我不喜歡這類遊戲的原因。
氪金機制破壞了公平性
如果是競技類遊戲,玩家始終要相互對招,遊戲的一大樂趣是建立在打贏對手。但是現實金錢如果可以干預,那勢必會造成打破其公平性。而玩家為了要持續追上對手,就必須要跟著持續貼錢。小課30或許有把辦法靠技術打贏課了100的對手,但是卻非常難打贏課了500以上的對手。除非也跟著課到300以上。
但如果氪金狀況不太會影響公平性,只是換個角色造型如LOL。或是像爐石戰記,有限度的壓制了氪金效果上限。這些機制使得無課玩家照樣也能打上高階。這種收錢方式就會讓玩家覺得名正言順。
特定任務繫結了玩家的自主性
幾年前有個手機遊戲《神魔之塔》,風靡的程度,連我晚上帶朋友去醫院掛急診時遇到的護士們也在討論。
這款遊戲雖然不用與人直接競爭,主要是靠轉珠技巧闖關,附帶一點世界各地的神話元素,這方面製作的倒是挺用心的。但是如果玩家不持續追蹤解任務的時間與期限,那角色的成長就會變得很緩慢。不然就是得靠氪金買魔法石來加速成長。
我實在是很不喜歡這種玩家反被遊戲綁住時間的感覺。到底是我在玩遊戲還是遊戲在玩我?好在當時我的手機並沒有無限上網、電池續電力不足,還有容易過熱等問題,所以剛好可以即時退坑。
玩家對於遊戲的轉蛋、抽卡性質沒有實質掌握力
許多遊戲的設計,需要讓玩家一次次不斷的抽卡或是轉蛋,使他們利用「有限的資源」及「較差的組合」去拼湊出牌組、隊伍,再進一步靠技巧取勝。雖然我很清楚這是遊戲樂趣的環節之一,但是如果老是抽不到關鍵卡就會非常無力,唯一辦法卻是隻能再多課點錢、多抽幾次。抽160不夠,那就抽320吧!
這總是讓我覺得,在現實生活中本已充滿了不確定性,為何連一個遊戲的最基本「構築」也只能聽天由命呢?同樣是先構築後對戰,《寶可夢本傳》、《爐石戰記》至少能夠確定,只要投入的時間夠多就一定能組出自己喜愛的隊伍或牌組,對於未來的目標是可控制、可掌握的。
以上三點是氪金類手機遊戲較常見的「毒性」,但即使這些問題都被解決了,手遊依然有個無法解決的根本問題。
抽,抽起來!
玩遊戲本是極為奢侈的一件事
金錢、時間、注意力,是一個人身上最重要的三種資源,學生時期沒有錢,但有時間跟注意力可以痛快地打遊戲。出社會後,即使有錢了也不一定會有時間。就算有時間也不一定有長時間足夠的「專注力」可以去好好欣賞、去細細品味一款好遊戲。
《Celeste 蔚藍山脈》
手機遊戲的演化
為了適應現代人越來越破碎的時間與注意力,手機遊戲不斷朝著「填補破碎時間」的方向來進行演化。因此誕生出所謂的「放置型手機遊戲」,可以讓玩家在有空的時候設定好要做什麼事,設定完後就讓放著讓手機自己進行戰鬥,等兩三個小時有空時再來點選進行下一步。
我可以理解這類遊戲誕生的理由以及它確實滿足了某些族群的需求,這有其商業價值的驗證,也有被為人詬病的各種質疑。但是這種遊戲的核心設計,最終會導致其遊戲質量會有個上限。
什麼是質量高的遊戲?
對我而言,遊戲是一門藝術,而每一次的遊戲過程,都是無法複製的體驗。只是一款真正「好的遊戲」必然需要玩家用「等值的時間與注意力」去回應它。這個道理和「好的電影」、「好的小說」、「好的連續劇」都是一樣的,都需要觀眾與讀者投入精力「認真的」讀完、看完。這是以「破碎時間」為設計主軸的手機遊戲絕對做不到的。
《Sequester 噩夢隔離》
我的人生哲學是,工作時就該認真工作,休閒時就要認真休閒。我相信「認真休閒」帶來的充電效率會遠遠高於那些見縫插針的短暫休閒。這點和經營興趣很像。我時常在思考,我的人生真的有這麼多破碎時間需要塞滿東西嗎?零碎時間用來放鬆、喝水或是整理大腦回路、理一理後續作業的思緒似乎會更好。
出門,必然有個更重要的主要目的,可能是工作、聚餐,也可能是參加某個活動。過程中實在是不必要連搭個車、走段路都要分心在一款遊戲質量不高的遊戲。
《Pokemon Go》
世界越快,心,則慢
這是台灣中華電信的廣告詞。既然,生活如此的快速、忙碌。那我就更想將空閒時光好好聚集起來,必且充分的享受其中。用更深層的專注力來體驗那些「品質好」的遊戲。
我喜歡RPG、AVG的「故事型體驗」,對於面對未知的未來,需要不斷的審慎思考、親力親為的做出每一個選擇。跟著主角們的心境變化,一步一腳印的走完每一段劇情。
《大逆轉裁判2》
我也喜歡如《世紀帝國》、《太閣立志傳》、《刺客信條》等歷史文化濃厚的遊戲,這可以讓我用比較輕鬆卻又印象深刻的方式探索人類的過去、認識過往的文化。
《刺客信條》
我也相當享受解謎遊戲、2D橫卷遊戲、對弈型遊戲,在與朋友或是設計者一心一意鬥智鬥勇的過程中,時常會讓我佩服這些遊戲設計者。解題就是出題的反面思考,一來一往的過程也像是在欣賞這些設計者精湛的表演。
《Ori》
要認真體會一款遊戲,需要耗費大量的專注力。但也是因為很認真、很紮實的體驗每一次的過程,所以就算在走完這些冒險的好幾個月甚至好幾年後,我依然會記得我做過了什麼。甚至只要一聽到這些遊戲BGM就能瞬間勾起所有回憶。
遊戲是否具備毒性?
絕對有,但是也要依照玩家的「心態」來決定。心態有問題,玩什麼遊戲都是有毒的,而且就算不玩遊戲也還是會沉迷於連續劇、購物、酗酒、賭博.....。同樣是賭博,有的人變成了開司,有的人卻出了一本《高勝算決策》的暢銷書。
親朋好友們陸續結婚生子,也許偶爾你也會和同事們聊到他們帶小孩的話題。家長會擔憂小孩沉迷遊戲不顧課業,這是很自然的。但是絕不該是非不明的全面禁止,而是該瞭解小孩子的遊戲心態。如果能教導他們正確、健康的遊戲心態,遊戲不但能讓他們發現自己的興趣,甚至引發他們去研究、探索某些事物。如《世紀帝國》、《Minecraft》、《健身環大冒險》....。
但是如果今天一款遊戲出現了上述的幾個「劇毒」特徵,那我就會呼籲家長們趕快禁止。即使它們的背後有再多再好的遊戲設計理念也都應該禁止遊玩。
1.氪金機制大幅度破壞了遊戲的公平性
2.任務機制高頻率繫結了玩家的自主性
3.轉蛋機制造成了無窮無盡的不確定性
這些劇毒性質並不會隨著玩家投入的時間越多,而獲得越多的遊戲樂趣。而是會花上鉅款在一個無盡的迴圈中打轉。其實這些性質在手機遊戲誕生以前就存在,只是在這個現在載體上特別明顯而已。
至於要不要用「無氪金」模式在「破碎時間」去玩「放置型手遊」?這就見仁見智,我是覺得「注意力」更加珍貴,可以有更多更好的選擇。
《太閣立志傳5》
結語
遊戲是會成癮的,這沒錯,但是真正的「好的玩家」是不會為了逃避現實壓力而成癮遊戲。玩完遊戲,關機了,就會回去認真面對學業、工作、人生。
因為唯獨這樣的認真面對完各種事,才能真正有效的累積出休閒時光,並且問心無愧的靜下心來「細細品味」一款好的遊戲。
來源:尋影者CINE
原地址:https://www.toutiao.com/a6831421482380296707/
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