如何延長遊戲的生命週期?從遊戲平衡性談起
1.豐富的可選擇性
簡單概括來說:若遊戲向玩家呈現的眾多選擇都具有可行性,那麼其就具有平衡性,尤其是在資深玩家的高階別體驗中。也就是Sid Meier所說的遊戲由系列有趣決策構成。
這裡面有兩個要點:
1、要給玩家呈現眾多選擇,比如《英雄聯盟》有100多個英雄可用玩家選擇,《文明》系列裡有眾多建築和科技樹需要玩家決策。
2、這些選擇都具有可行性,而不是無意義的湊數用的。
其實還有隱藏的第三點,就是遊戲深度方面,是否為資深玩家提供了可以磨練和精通的技巧,以便讓其區別於普通玩家和新手玩家。
而應用到網遊和手遊中,遊戲平衡性涵蓋的範圍就更大,按照維度劃分可以有:遊戲早期-中期-後期的自然時間維度,玩家消費多寡的縱向維度,以及大家在遊戲中體會比較深的PVP平衡性。
PVP競技的對戰場景,是在有限的資源和策略集合中,考驗玩家對於資源和策略的應用,其中的樂趣在於玩家的一系列的主動選擇(或者包含一些運氣)最終贏得對戰的勝利。這裡的平衡性可以分為兩部分:
1、橫向平衡性: 也是選擇的多樣性,遊戲的資源、裝備、卡牌等等,是否提供豐富的選擇,而不是有一套最優策略可以戰勝所有其他,導致遊戲索然無味。
2、縱向平衡性: 除了初始條件,是否在後續對戰中玩家還有一系列主動選擇和操作,可以贏得戰局。比如《王者榮耀》中高段位玩家操作和策略的優勢。
本文主要調研的是橫向策略維度的平衡性,也就是更偏重PVP等對戰中的策略選擇平衡性。
2.遊戲平衡性的現實
雖然現在的遊戲平衡性都是經過眾多策劃的嚴密推導和精心打磨,還有大量的測試,但是始終還是無法窮舉所有情況,一旦上線後,廣大玩家的聰明才智和鑽研熱情,才會讓遊戲中的眾多玩法和策略浮出水面。
有一種說法:遊戲的平衡性可能只能是一種幻象,並不存在於現實中。比如一些熱門遊戲,到底哪個版本最平衡?其實難以得出結論。而MOBA遊戲,現在官方已經越來越多地基於英雄的出場率和勝率等資訊作出一些判斷,但是也是依然是一種事後的判斷。
所以實踐上,與其說是追求遊戲的平衡性,不如說的是消除遊戲的不平衡點 - 也就是進行再平衡(正如叔本華所講:人生不是在追求幸福,而是在避免痛苦。)
3.遊戲平衡性分析——博弈論
據說數學是宇宙的語言,將一個問題抽象到最簡形式,最好的形式莫過是數學的形式,是否可以將平衡性問題轉化成數學問題呢?
我這裡將博弈論簡單總結歸納一下,博弈有這麼6個要素:
1、局中人,在遊戲中,當然也就是PVP的玩家雙方或多方。
2、策略空間,玩家可以獲取資訊的方式集合(眼力、腦力、經驗等)。
3、行動空間,玩家可以採取的行動的集合(遊戲規則、角色技能、手速等)。
4、資訊,決策下一步行動的資訊依據(過去現在和將來)。
5、收益,行動的得失和作戰的勝負。
6、均衡,所有玩家的最佳策略集合。
整理個腦圖,方便大家檢視:
現在再來看遊戲的平衡性,便更加清晰了,可以方便地從博弈的6個要素維度去分析和調整,即可以通過在這6點的努力讓遊戲調整的更平衡。
4.遊戲平衡性應用
目前遊戲平衡性的探索可謂各顯神通,沒有固定的套路,比如Riot對於《英雄聯盟》的平衡性優化,既有研發團隊自身的測試和平衡團隊,也有基於線上玩家的對戰資料(如英雄出場率和勝率等),此外還僱傭了不少專業玩家提供測試和意見。
下面是Riot分享的一些遊戲平衡性優化的原則:
- Mastery 存在精通空間
- Meaningful Choices 有意義的選擇
- CounterPlay 可反制
- TeamPlay 促進團隊協作
- Clarity 清晰明確
- Evolution 漸進
此外,也有越來越多基於機器學習演算法來評價遊戲平衡性的嘗試,例如MOBA或MMO中的組隊多職業組隊PK,可以基於歷史對局勝負資料等,通過對英雄或職業的技能等維度進行建模進行線性或邏輯迴歸,可以對於陣容強度或勝負結果進行一些預測或建議,也可以對於新的英雄或者職業,做出強度的預測等等。
作者:Marvin
騰訊互動娛樂 遊戲測試開發
來源: 騰訊GWB遊戲無界
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