遊戲與現實的經濟——閒談氪金與服務(一)

遊資網發表於2020-03-30
遊戲與現實的經濟——閒談氪金與服務(一)

先宣告:

1,本人是經濟學的小白,並沒有受過專業的經濟學教育,只是自己悶頭看了看曼昆而已(說實話也沒太仔細看,半懂不懂)。理科背景出身對於政經之類的難免有些想當然的內容,文章中的一些論點和論據可能有很大程度上的疏漏和錯誤。如果發現哪裡有問題儘管指出,完全不用客氣。

2,這篇是有感而發,想到這裡,所以寫下來。思路也許會有點跳躍,我會盡量把行文貼在主線上。

3,另外感謝xh同志,上週的時候耐著性子陪我分析了一堆我天馬行空的“理論”,啟發很大。

(別問我這幾天都在幹啥,別問,問就是摸了,Black Mesa太香了)

好的,回到正文。

突發奇想掰扯這麼一段文章,其實來源是想做一個數值逆推。本來想研究一下《食物語》的數值系統,結果這幾天都在打電動,其實也沒啥進度可言。

男性玩家估計不瞭解,這個算是一個乙女向的二次元抽卡遊戲。挺多系統即視感十足,比如什麼“成長基金”,一股濃郁的頁遊氣息。再比如大破啥的立繪的變化,以及大破之後要泡澡堂子這種設定,都有種很強烈的《艦隊Collection》的味道。有一說一,一個直男看到一個男性紙片人賣肉多少是有一點牴觸的,但細一想其實也不奇怪,女性玩家也要打電動的嘛。遊戲裡有聲音好聽立繪好看的帥哥,花點小錢就可以選擇合自己口味的重點培養增進關係,這一點上,其實和一些賣立繪和聲優的男性向二次元遊戲並沒啥區別。那既然男性市場不少也都是換湯不換藥,女性市場再來炒一遍冷飯,也不足為奇。

大多數網遊公司對於玩家間交易這一點其實都很排斥,除了《夢幻西遊》之類的極少數,剩下的基本都不鼓勵帳號交易(《夢幻西遊》的藏寶閣可以買其他玩家的角色)——雖說實際上官方也根本管不住,多數時候也就是睜一隻眼閉一隻眼,交易可以,偷偷摸摸的就行。自己被坑錢了那是自己作的,和公司沒關係。

所以做數值逆推的時候,我首先想到了這個問題:

“玩家往遊戲裡充的錢,實際價值多少?”

有的人看到這覺得這問題簡直莫名其妙。不考慮官方的什麼首充雙倍或者其他優惠活動的話,我充十塊錢這個賬號自然就有十塊錢的價值,充一百,自然也就有一百塊的價值,這有什麼可思考的。

然而我剛才也說過,現在的手遊為了保證內部經濟系統不出岔子,基本都不支援玩家間線上的虛擬貨幣交易。你充了一百塊的遊戲幣,第二天後悔了想把錢拿回來,除了聯絡客服軟磨硬泡基本沒有任何辦法。

假如玩家間可以交易呢?比如說你跑去貼吧發帖求助想找個接盤俠接了這一百塊錢,那又來了一個問題:接盤的那個人又不傻,同樣的一百塊錢,他去官方渠道充值安全穩定,找你私自交易還有被騙的風險。付出和收益都一樣,為啥要在你這裡買?於是你不得不選擇降價——“八十塊錢出了”。

從一百到八十,賬戶裡的錢就這麼貶值了。

當然你可能有別的解釋,比如說“這是二手,二手摺舊,價格要下降”,“非官方渠道想賣出去就得這麼搞,和淘寶steam充值卡一個路數”。不過,淘寶Steam充值卡真正便宜的原因更多是這些卡的來源不正,比如有比特幣套現的,盜刷信用卡的……真去看實打實的充值卡售價,其實並不便宜。換個角度想——你steam錢包裡的錢都是到時候要轉給各個公司裡的收入,這一點其實就保證了他的價值必須和現實貨幣掛鉤,否則五十的現金買了一百的遊戲,開發商怎麼分……

遊戲與現實的經濟——閒談氪金與服務(一)

亞馬遜上steam充值卡的售價,摺合成美元是25.69刀,反而更貴。我們也不知道是為啥……很迷……

說回正題,上面提到的情況是遊戲公司允許玩家交易,如果不允許呢?自然就必麻。

這麼一想,那我充錢都買了什麼?(悲)

別急,我們先假設某公司開發出一款遊戲,所有的玩家都很聽話,彼此之間不存線上下交易,並且裡面的虛擬貨幣沒有反過來變成現實貨幣的渠道。

某玩家玩上頭了,大手一揮,充了200。

對這名玩家來說,他的遊戲賬戶裡現在多了和200元人民幣“等值”的遊戲幣。對遊戲公司來講賬目上進了200(不考慮支付寶之類的工具抽成的部分)。而遊戲公司真正為這次交易付出的成本是多少?

0。

沒錯,實際上,遊戲公司在這筆交易的過程中只是躺著等錢到賬,然後給該玩家的賬戶新增一個數字而已,本身並沒有任何的付出。

那有的人又要問了:“開發不也要錢?人力不也要錢?租機房,電費,這都是成本啊。”但問題是,這些成本在這次交易中並沒有直接體現。對一個旁觀者來講,在這一筆交易短短几秒的時間尺度內,遊戲公司對這筆交易只是付出了極微量的電費和頻寬費用,但換來的卻是200元的收入,這麼一想確實是暴利……

等等,真的如此?

把時間的跨度拉得長遠一點——公司為這款遊戲投入研發費用合計一百萬,開服三天,只有剛才一個冤大頭充了200進來……這麼一想虧得要死。高管一尋思,這不行,連夜召開會議拉來當紅流量小生代言,又往抖X上砸錢買了資訊流廣告,前前後後又投入合計一百萬。結果效果拔群,首月玩家累計充了三百萬。刨掉之前的成本,公司淨賺一百萬。

發現問題了沒有?

對於每一筆交易,公司實際上並沒付出成本,但從長遠的角度來看公司的兩百萬支出又是實打實的。換言之,虛擬貨幣的邊際成本,是0。增加或是減少一個遊戲內的虛擬貨幣,對遊戲公司來講,只不過是改改伺服器上資料的小事。

考慮到看這篇文章的可能有對經濟學完全不懂的,我用通俗點的語言解釋一下:比如一家飯店,多做一道菜的成本是擺在那裡的——原料的價格。炒菜必然要有原料嘛,這個都好理解,就算炒個最便宜的土豆絲,土豆也得去菜市場實打實地買到店裡才能炒出來,所以飯店多做一盤炒土豆絲,就要付出兩個土豆的邊際成本。遊戲幣就不一樣了,交易自動化,系統看你錢到賬,立刻給你添了點遊戲幣,沒有一點成本,邊際成本為0。

另外,考慮到貨幣“流通”的屬性,遊戲幣自然不能稱為嚴格意義上的“貨幣”。嚴格意義上來講,遊戲幣本身是一種“服務”,當然,服務本身也是一種商品。另外,由於遊戲幣可以無限產生,用供需關係也無法分析。畢竟供遠大於求,似乎是一個典型的買方市場,那麼按理來講價格應該下降才對,然而說實話,這幾年手遊的氪金並沒有便宜的跡象。

到這裡似乎沒法繼續推導下去了。那麼,不妨換一個角度思考:

——保證賬戶裡遊戲幣價值的是什麼?

有人可能又要問了:“不是剛說遊戲幣的邊際成本為0嗎?怎麼又來價值了?”

沒錯,單考慮遊戲幣確實毫無價值,但玩家充遊戲幣是為了啥?很簡單,為了花出去。就算是地主家的傻兒子,也不會幹那種往手遊裡砸錢一兩萬然後啥也不幹就看著數字傻笑的蠢事——當然如果你認識這種樸實無華且枯燥的土豪,請務必私信我讓我抱抱大腿(誤)。

從這個角度思考,遊戲幣更像是一種交易過程中的過渡態。玩家真正購買的服務並不是遊戲幣本身,而是使用遊戲幣進一步購買的虛擬物品。就好比你去Tony老師那裡辦卡——你真正想買的是那張卡嗎?並不是,是卡里的次數或者餘額兌換的洗剪吹服務。虛擬貨幣本身毫無價值,給其賦予價值和購買力的是其能夠購買的虛擬物品和遊戲公司本身。虛擬物品越有價值,則虛擬貨幣購買力越強。而生產虛擬物品是需要成本的。

另外還要看到的一點是,遊戲的運營情況也決定了遊戲內虛擬貨幣的價值。這一點在一個遊戲的生命週期進入中後期時更為明顯。在遊戲晚期,玩家流失和愈發縮減的伺服器規模以及停服公告,昭示了這個遊戲即將進入停服的最終結果。而一旦停服,虛擬物品自然立刻喪失了價值,而價值與虛擬物品繫結的虛擬貨幣也顯然變成了毫無價值的無用資料。

那麼,問題的關鍵就變成如何確定這些虛擬物品的價值了。

首先可以確定的是,虛擬物品的實際生產成本就是研發所消耗的費用。不管是紙片人老婆還是紙片人老公,其生產者都是背後的開發人員。然而,與現實中商品的生產規模不同的是,當你把生成規模擴大,對同一個紙片人,它的邊際成本又變成了0!換言之其可以無限擴張,給一個玩家的賬戶新增一個紙片人角色幾乎不消耗任何額外的成本。

我們首先假設這些開發人員在業績大好之後沒有獎金或者分成之類的額外收入,這等於虛擬物品的成本被固定在一個常量

OK,假設這家公司的一次更新推出了一個新的紙片人。畫師和程式為了實現這個需求肝了一週,公司付出了一萬塊錢的成本。而這個紙片在遊戲裡需要用價值2人民幣的虛擬貨幣購買。做一個簡單的算數就能明白——只要有5000個玩家充錢,就能回本。

如果不考慮前期研發和伺服器執行費用,假設整個遊戲現在只有這一個付費點,且付費玩家有5000人,那這時候2人民幣兌換的遊戲幣,實際價值是多少?

2元。因為購買這個紙片人的玩家們相當於合力支付了這個紙片人的研發和生成成本,一人買一個,做除法即可。

如果付費玩家數量增加到10000?

1元。

到20000?

0.5元。

結論似乎看起來很奇怪——為啥充錢的人越多,遊戲幣越貶值了?

其實很好理解,總成本是一定的,購買人數越多,表示這個紙片人被複制的次數就越多,而由於所有玩家拿到的個體完全相同,前期開發的成本自然就被稀釋了,虛擬物品的價值也就隨之下降,因此自然就產生了這種情況。

這麼一看,氪648血虧(暴論)。

而隨著該紙片人的泛濫,遊戲幣的價值自然被快速稀釋貶值。上架頭一天還是全服罕見的角色,很快就變得爛大街。換個角度想——物以稀為貴,隨處見的貨色自然也激不起玩家的購買慾望。因此很可能導致玩家的退遊潮,使遊戲的熱度逐漸走低,最後自然就停服停運,遊戲涼了。

這也就是為什麼很多網遊都要頻繁推出各種新內容,正是為了通過增加付費點和遊戲內容拉高遊戲內的總價值,從而保證遊戲幣的價值長期保持相對穩定。

題外話:

這個模型有一個問題,這個出售的商品必須不會影響角色的強弱(或影響極小對遊戲平衡不產生影響),並且沒有概率因素,所以更適合分析諸如時裝皮膚之類的商品。

同樣拿大眾認知較高的《王者榮耀》舉例,新出的一個英雄,其價值是如何決定的?

是英雄的強度和操作難度。

如果你出了一個強的離譜的英雄,一級能抗塔推到對面水晶那種,那即使要價一萬人民幣,玩家也會一邊罵一邊買(當然,這是殺雞取卵,稍微有點腦子策劃的都不會這麼搞)。

抽卡類遊戲,確保價值的方法是卡的罕貴度,但大多數遊戲都會把稀有的卡設計得更強,所以其實也算是一種變相的強度。

為何上述內容不適合這些影響強度的玩法?

這是因為角色本身的強度就決定了它的價值。

即使這個角色建模稀爛,人物比例極不協調,只要他夠強,玩家自身就給它提供了價值基礎。而只要保證玩家群體存在,這個角色的價值就得到了保證。

遊戲與現實的經濟——閒談氪金與服務(一)
(無端聯想)

現在的遊戲為了保證數值系統的健壯性,將遊戲幣與多種虛擬物品的價值做繫結,這樣即使一個環節的某次改動把經濟弄崩了,也能將損失儘量控制在一個相對小的範圍內,算是一種變相的規避風險吧。

當然,因此覺得氪金血虧倒也談不上(雖然確實是虧)。畢竟一個人的氪金只佔公司盈利的很小一部分,在其他人都氪的情況下你氪或不氪對遊戲公司並不會產生很大的影響——除非你是那種一個人撐起遊戲公司的巨壕,那當我啥也沒說。

還有一點很有趣的是,如果允許了玩家間的賬號交易,此時上面的不影響強弱的虛擬物品也就和其他自帶強度的虛擬物體一樣,其價值的影響因素從開發的難度變成給玩家帶來的滿足感和虛榮心,對皮膚來講也就是真正的物依稀為貴。如果某玩家賬戶中有一個極度稀有的皮膚,即使這個皮膚只是他當初隨手買的便宜貨,也能高價賣出。

另外,這個模型也順便解釋了遊戲推出新內容的背後實質(保證玩家留存,通過多種形式維持虛擬貨幣價值穩定)。但事實上,只是不斷髮售新皮膚的遊戲在現實中基本活不下去。玩家玩遊戲需要不斷的新刺激。假如ow推出之後不出新英雄新地圖新模式,一門心思只想著出皮膚,那這個遊戲的熱度會很快消退——因為可玩內容就那些,玩著玩著膩了玩家自然就慢慢退遊了,如果想在這種營收模式下生存,必須保證能獲得源源不斷的新玩家以防止玩家數量衰退,而顯然這並不可能一直持續下去。

(不過從我目前收集到的資訊和玩家們的評論來看,ow估計也快了……)(笑)

作者:老鹹魚
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/111209654

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